Як створити шафку класичного американського підлітка — від збору референсів до фінального рендеру. Робота 3D Artist Вікторії Побєдаш
Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation та час від часу показуємо й розповідаємо детальніше спільноті про роботи художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо. Також іноді самі звертаємося до артистів з проханням розповісти про те, як вони створювали ту чи іншу свою роботу.
Гостя нашої рубрики «Українські геймдев-художники» — 3D Artist Вікторія Побєдаш з Києва. Свого часу вона свічнулася з 2D арту, якому присвятила 6 років, у 3D. Нещодавно Віка виклала на ArtStation свій персональний проєкт зі шкільними шафками. Ми зконтактували з нею й попросили розповісти про пайплайн створення роботи.
Віка описала всі етапи, а також видала чималу порцію натхнення для тих, хто лише починає свій шлях в 3D.
⚙️ Програми: Autodesk Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Marvelous Designer, Unreal Engine
Далі пряма мова художниці
Всім привіт! Давайте знайомитись, розкажу трошки про себе! Мене звати Віка, я 3D-художниця з Києва. Зараз працюю в Persha Studia (Wargaming.net). За плечима у мене 6 років роботи в геймдеві на позиції 2D-художника. В якийсь момент я вигоріла і бажання малювати відпало зовсім. Мене завжди цікавила 3D-графіка, я експериментувала, створюючи модельки за туторіалами, дивилася стрім, а потім робила свої лоупольки. Я кайфувала від процесу. Але моїх скілів не вистачало, щоб змінити напрямок в роботі і тоді я вирішила йти на курси.
Пройшла 4 курси в школі ArtCLUB: Standart, Pro, Sculpting та Texturing. Скажу чесно, це було важко. Половина часу випала на масові обстріли і відключення світла, що все ускладнювало. Але коли бачиш ціль і хочеш її досягти — викладаєшся на всі 100%. Тому приблизно за рік навчання я отримала чудовий досвід, круті навички та хороше портфоліо, з яким вже могла почати шукати роботу на позицію 3D-художника. Але я не встигла, бо одразу після курсів мене покликали на співбесіду в Persha Studia. І от вже 8 місяців, як я частинка великої офігенної сім’ї)
Сьогодні хочу поділитися з вами пайплайном створення останньої роботи з портфоліо. Метою цього проєкту було підбити підсумки здобутих знань на курсах, використати нові для мене скрипти, плагіни, програми та спробувати попрацювати зі сканами. Ну що, поїхали?)
Референси
Найперше і найголовніше для мене — пошук ідеї та референсів. Для персональних робіт я обираю щось близьке для себе. Наприклад, я люблю фільми жахів, тому вирішила створити стілець та лампу, які використовувалися у сценах, пов’язаних з експериментами над людьми. Фільми про класичне американське підліткове життя теж засіли десь в моєму сердечку, тому вибір шкільної шафки був очевидним.
У першу чергу я збираю загальні рефи: які локери взагалі бувають, як вони виглядають в різних школах, що знаходиться всередині і т.п. Після цього обираю те, що мені найбільше подобається. Можу накидати скетч чи зробити коллаж для більшого розуміння картинки і вже тоді підбираю уточнюючі рефи. Шукаю точні розміри локерів, всіх замків і кріплень, дивлюся відео, як локери збираються, і що куди чіпляється, роблю скріни.
Наступним кроком збираю наповнення шафок. Обираю цікаві, яскраві варіанти, в яких око чіпляється за деталі.
І вже з цього всього збираю цільне наповнення, яке дасть глядачу розуміння, кому належить та чи інша шафка, які у підлітка інтереси, та в цілому розповість трохи історії. Роблю швидкий скетч розміщення предметів. Можна помітити, що не все задумане дожило до фіналу, і це була найбільша проблема цього проєкта.
Останнім кроком є пошук «убитості» — дослідження, як виглядають локери після тривалого використання. Чим підлітки обвішують свої шафки, що на них ліплять і малюють. Як облущується фарба, в яких саме місцях, де з’являється іржа й т.п.
LOW POLY
Рефи зібрані, тож переходимо до моделювання. Я починаю з базових форм, грейбокса, спираючись на точні розміри. Коли загальна маса готова, починаю уточнювати форми і деталі, також враховуючи всі розміри і функціональність. Роблю сам локер, а потім наповнення. Також на цьому етапі я оптимізую геометрію до лоуполі (так, для персонального проєкта цього можна було б не робити, але мені хотілося попрактикуватися).
Далі я перевіряю шейдинг, розставляю коректно харди/софти, починаю робити UV. Всі харди розрізаю, щоб не багувала NM після запікання. Шели максимально вирівнюю в прямокутники та слідкую за однаковим текселем. Для збільшення загального текселю я розділила проєкт на два текстурних сети. А для таких частин, як дно і стеля у шафок, тексель зменшила, адже ці частини майже не буде видно.
Ще я робила оверлапи, знову ж, для практики. Обов’язково перевіряю з чекером, щоб не було потяжок. Ріжу модельку в Maya, пакую зазвичай теж там. Але цього разу спробувала новий для себе софт. Використовувала Blender і UVPackmaster. Це дуже пришвидшило роботу та додало мені нових навичок.
HIGH POLY
Далі починаю роботу над High Poly. Я видаляю частини, які оверлапляться, щоб не робити зайвої роботи. Фаски роблю переважно в Maya, а ZBrush викорисовую для більш органічних та м’яких форм, таких як іграшка, пенал чи паперові пакети. Проте зараз я маю більше досвіду і якби знову робила цей проєкт, то всю високополігональну модель робила би в ZBrush. Фаски були б набагато цікавішими, не такими рівними. Можна було б додати пошкоджень металу, а багато маленьких деталей, які я додавала на текстуруванні, краще б виглядали перепеченими з HP.
Коли HP у ZBrush була готова, я зробила decimate і закинула геометрію в Maya для підготовки до запікання потрібних текстурних карт. Всі еджі HP я зробила софтами, щоб був коректний шейдінг, розділила LP і HP, додаючи префікси _low/_high, та експортнула все в Marmoset.
В Marmoset я запікаю Normal і AO. Буває, що на деяких елементах нормалка запікається недостатньо якісно (Paint offset та Paint Skew на маленькому текселі працюють не дуже класно), тому такі елементи я перепікаю в Maya, а потім за допомогою Photoshop додаю до загальньої текстури. АО, не дивлячись на велику кількість налаштувань, не завжди ідеальна. Тому, якщо потрібно, теж поправляю в PS.
В цьому проєкті я спробувала працювати зі сканами (робити ретоп, перепікати існуючі текстурки на нову розгортку та допрацьовувати вже текстурингом). Це були об’єкти бейсольна рукавичка та м’яч. Як для першого разу, вийшло непогано. Але я не врахувала деякі моменти, і косяки все ж вилізли. Думала, що пришвидшу роботу, а вийшло навпаки. Але тепер маю досвід.
Ще я планувала додати в цей проєкт рюкзак, який висітиме на дверцятах. Знову використовуючи новий софт — Marvelous Designer. Передивившись неймовірну кількість туторіалів, я його зробила) Але так намучилась, що на подальшу роботу з ним просто не вистачало ні часу, ні сил. Тому рюкзак залишився лежати на комп’ютері, як незавершений проєкт.
Текстурування
Тепер, коли маю LP, NM і AO — починаю текстурування в Substance Painter. Люблю цей етап і виділяю йому багато часу.
До речі, хочу порекомендувати канал Дмитра Михайлика, там ви знайдете багато корисних туторіалів і стрімів з текстурування!
Я працюю в metallic-roughnes, оскільки більше до нього звикла. В першу чергу я запікаю відсутні карти, наприклад, Curvature, яка дуже допоможе в майбутньому з генераторами.
Починаю текстурування з додавання фактури через канал height. Це різноманітні стики, болтики, пошкодження, написи і т.п. Як я вже казала вище, у більшості випадків це краще зробити на ХП.
Далі роблю базові матеріали, після чого, рухаючись логічним шляхом, накидую все більше і більше деталей. Додаю різноманітність по всіх каналах. Але, звісно, обов’язково дивлюся на рефи. В роботі я постійно використовую маски, генератори, енкор поінти, фільтри та альфи. Смарт матеріали я не використовую, але іноді можу взяти якісь текстури для бази.
Отримую класний результат і рухаюсь далі.
Рендер
А далі у нас рендер. Для рендеру я використовую Marmoset або Unreal Engine. У мене немає якихось збережених загальних налаштувань. Кожен проєкт унікальний і потребує індивідуального підходу. Я можу годинами сидіти, шукаючи ідеальний ракурс і світло. Роблю рендери зображень і відео, а також окреме прев’ю для ArtStation. Все готово, можна викладати і збирати лайки) Більше рендерів можна побачити на моїй ArtStation.
Під кінець хотіла би сказати, що на той момент це був важкий для мене об’єкт. Пройшло досить багато часу, як я виклала цю роботу. Я встигла сильно підтягнути скіли. Тому зараз бачу багато недопрацьованих моментів, особливо лоупольна геометрія, яка прямо виколює очі. Ну і найбільшою помилкою в роботі було бажання зробити все і одразу, ще й геймреді і за короткий термін. Деякі задумані об’єкти просто відвалювались, то на етапі LP, то на етапі HP. А під кінець вже просто було бажання скоріше закінчити, а не зробити офігенно.
☝️ Тому пам’ятайте: краще зробити менше, але максимально гарно, ніж багато, але як попало. Та мати помилки — нормально, вони будуть завжди.
3D напрямок — це про постійне здобуття нових навичок, удосконалення, постійний рух вперед. Не опускайте руки! Вчіться, звертайте увагу, як працюють інші художники, робіть туторіали (не просто повторюючи, а обдумано, і вносячи частинку себе), дивіться стріми, просіть фідбеки в крутанів, не стійте на місці, і у вас обов’язково все вийде!
Хочу вірити, що надихнула вас рухатися вперед і доробити нарешті свій просп, або ж почати новий)
Дякую за увагу і бажаю всім нескінченного натхнення!
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів