Post-apocalyptic gun від Кирила Руденка, 3D Vehicle and Environment Artist

Усім привіт! Мене звати Дмитро Михайлик, я Lead 3D Artist, а також регулярно у своєму ютуб-каналі MykhailykArt публікую відеоуроки зі створення 3D-арту для GameDev-індустрії та роблю стріми з художниками. А віднедавна почав у своєму телеграм-каналі публікувати статті інших художників про створення їхніх крутих артів! Ви можете знайти їх за #РозмоваЗПензликом.

Хочу поділитися зі спільнотою GameDev DOU неоціненно корисною статтею Кирила Руденка, 3D Vehicle and Environment Artist. У ній він описав процес створення Post-apocalyptic gun. Кількість фішок, цікавих рішень та лайфхаків — просто зашкалює ❤️

Далі стаття від Кирила Руденка. Приємного читання!




Вступ

Вітаю, спільното. Мене звати Кирило Руденко і я 3D Vehicle and Environment Artist.

Вперше я відкрив 3ds Max у 2015 році, коли пішов на курси з 3D-графіки. З першого разу курси я не закінчив, але зрозумів, що мені подобається ця сфера і я хочу цим займатися, як основною роботою. Тож я кинув свою роботу в банку, повторно записався на курси й почав вчитися. Починав я працювати у дрібних студіях і на фрилансі. І у 2019 році потрапив у геймдев.

Робилася робота довго, то через завантаження на роботі, то через технічні причини — текстурити в 4К мій ноутбук уже не тягнув. У зв’язку з цим виникали перерви в кілька місяців між деякими стадіями. Ще час займало те, що основний акцент у роботі робив на текстури — хотів зробити реалістично, тому іноді видаляв готовий результат і робив заново. Коротше, розважався як міг.

У цій статті я опишу процес створення постапокаліптичного пістолету, тому сподіваюся, що чимось вона буде корисна.

Планування та референси

Концепт, за яким я робив пістолет, взяв у Tony Zenitium. Через те, що на ArtStation можна зустріти дуже багато робіт за його концептами, я вирішив злегка змінити сам концепт, ґрунтуючись на його інших роботах.

Моделінг

Заведено починати з блокаута. Під час моделювання базових форм я починаю додавати саппорт лупи. Я люблю робити моделі під сабдів, хоча б на стадії підготовки до скульпту, тому що з нього потім легко зробити lowpoly, видаливши дуже швидко саппорт лупи. Сабдів я накидаю в основному на прості об’єкти. У разі складніших форм, коли потрібні буленові операції, я відправляю в ZBrush і там уже допрацьовую. Це дає змогу значно заощадити час. Так само, в разі «косяків» на сабдіві, якщо це можна поправити в ZBrush, не замислюючись відправляю туди.



Після того, як робота з садбдівом закінчена, починаю працювати в ZBrush. Тут я, в основному, додавав знос на об’єкти. Сколи, потертості на гострі кути, подряпини й загальний демедж. Весь процес доволі стандартний, тому зупинюся на двох цікавих для мене, але доволі простих моментах.

Після публікації роботи, частина коментарів була щодо зварювання — скульпту і текстур. Тому розповім детальніше й опишу кілька варіантів того, як це зварювання можна зробити. Також розповім про те, як я працюю з демеджем.

Почнемо з демеджу — зі сколів на краях об’єктів. Демедж + layer + морф

Перше, що я роблю, це динамешу об’єкт до потрібного мені полігонажу. Потім створюю layer. Роблю демендж. Потім вимикаю запис layerу та сам layer. Зберігаю морф об’єкта до змін. Вмикаю назад layer і запис layerу. І пензликом морф проходжуся по краях та коригую нанесений демедж.

Налаштування пензлика морф можуть бути різні, залежно від ваших цілей. У такий спосіб добре робити краї з чіткими межами, різного роду подряпини та сколи. Нижче на відео приклад того, як це працює.

Цей метод можна використовувати й без layer-ів. Перед нанесенням демеджу, відразу натиснути StoreMT. Але працюючи з важкими сценами, у мене іноді не вистачає пам’яті й морф злітає. Так що layer як підстрахування, хоча він і збільшує розмір вашої сцени.

Скульпт зварювання

Як я описав вище, роблю дінамеш із потрібною кількістю полігонів. І вмикаю перший layer, на якому зберігатиметься підготовча інформація. Layer-и мені допомагають відкотитися назад пензликом морф, не йдучи далеко в Ctrl+Z, чим я регулярно і користуюся.

Далі готую поверхню для нанесення зварювання. Між поверхнями не має бути різких перепадів, а має бути плавний перехід. Це дасть змогу наносити зварювання без артефактів.

Потім вмикаю ще один layer, на який буду наносити зварювання.

І далі в нас є кілька варіантів, які можна використовувати, як окремо один від одного, так і комбінувати та поєднувати деякі елементи.

Перший варіант. Використовуємо готовий пензлик зварювання, яких у мережі можна знайти досить багато. Цей варіант нам підійде, якщо потрібно показати акуратне, можливо, машинне зварювання.

Це зварювання можна трохи розбавити й зробити менш досконалим. Для цього я, в основному, використовую Inflat та Standard пензлики.

Другий варіант. Скульптимо все зварювання вручну. Кожну ділянку шва наносимо вручну, використовуємо для цього Clay Brush. А після допрацьовуємо за допомогою Inflat and Standard Brushes, як у першому варіанті.

Приклад на відео нижче (відео зроблено для демонстрації методу, тому фінальні варіанти можна робити акуратніше)

Третій варіант. Також робимо вручну, але він швидший та акуратніший. Використовуємо для цього Elastic Brush. А після допрацьовуємо за допомогою Inflat and Standard Brushes, як описано у попередніх варіантах.

Приклад на відео нижче (відео зроблено для демонстрації методу, фінальні варіанти можна робити акуратніше)

Ось так виглядає фінальна хайполі.

Low poly, UV, Bake

Як закінчив з хайполі, час переходити до лоуполі. Через те, що це асет для портфоліо, я не приділяв великої уваги оптимізації стіки мешу. До того ж, хотів максимально зберегти округлі форми в потрібних місцях.

Через те, що в мене збереглася сітка, яку я робив під сабдів для ZBrush, я прибрав модифікатор TurboSmooth. А після цього використав скрипт hardeges script, який дозволив прибрати зайві support loops. Залишається підправити геометрію і місцями підігнати її під хайполі. Якщо потрібна ретопологія, то користуюся TopoGun.

UV я роблю в 3ds Max і RizomUV. Пакую в RizomUV. Бейк роблю в Marmoset Toolbag.

Low poly

Low poly + bake

Low poly + сітка + bake

Texturing

Моя улюблена частина. Тут я хотів попрактикуватися та спробувати різні варіанти текстур і різні способи.

Я завжди починаю з того, що створюю маски з якорями AO, Curvature, Cavities та інші. Також у мене є окрема папка, в якій є кілька порожніх шарів (іноді використовую їх, як коригувальний шар, коли це потрібно) і папок з налаштуваннями Passtrough у всіх каналах, щоб не налаштовувати їх щоразу, коли знадобиться, а скопіювати готові з папки.

Потім створюю основні папки під кожен матеріал із базовими текстурами. Починаю процес текстурування зі створення структури папок у Substance Painter, щоб визначити первинні матеріали (пластик, метал тощо).

Загалом структура базових папок виглядає ось так. Решта ж папок і шарів усередині основних папок, на жаль, мають не такий акуратний вигляд :)

Хочу зупинитися на металевій частині дула, яке зроблене з паяльника. Тому що з усієї моделі ця частина є моєю улюбленою, до того ж на ній присутнє зварювання, щодо якого були питання.

Я починаю створювати базові матеріали, потім переходжу до деталей. Від великих деталей до дрібних. Я працюю як з basic fill layer, так і з матеріалами, які збирав і купував в інтернеті. Іноді якісні матеріали зі сканів можуть значно поліпшити те, який вигляд має модель.

До базового металу я додаю різні шари з color і gloss variation, гранж, потертості, подряпини тощо.

Потім поступово додавав шари варіації кольору, gloss тощо. Після того, як базовий матеріал був готовий, я знову почав працювати над брудом і гранжем, використовуючи той самий робочий процес. Те саме було зроблено з потоками масла та фарбою.

Коли готовий метал, додаю іржу та зварювання. Внизу на відео прогрес текстурування цієї частини моделі з 0 до фіналу.

І перед переглядом хотів поділитися такою штукою. Я використовую багато якорів, коригувальних шарів. Це дає мені змогу працювати швидше. Але з часом від великої кількості шарів комп починає втомлюватися і працювати стає нестерпно: маски малюються з затримкою, шари також довго додаються, ввімкнення-вимкнення шарів, на пізніх етапах текстурування тощо. Думаю, ви розумієте, про що я.

Для себе я знайшов вихід. Я відключаю вже готові папки, і сабстенс знову оживає) Усе літає, як і повинно.

Фінальні мапи виглядають ось так:

Rendering

Рендерив за допомогою Marmoset Toolbag 4 з увімкненим ray tracing.

Робив окремі налаштування світла і камери під кожний ракурс.

Зазвичай я обираю той самий HDRI, який використовував у Substance Painter. Тут це Studio Tomoco. І, залежно від необхідності, під кожен кадр додаю додаткові джерела світла.

Для цього пістолета я використовував такі налаштування рендеру.

До цього я ніколи не рендерив прозорий пластик, тому не з першого разу зумів підібрати потрібні налаштування. Моє здивування було в тому, що тут не залучено Transparency.

Головну роль тут відіграють налаштування Transmission і саме тут ми використовуємо карту Opacity, і вона має бути відносно нейтральною. Коли я завантажував перші карти, вони були більш контрастні. Іноді значення були близькі до чорного і білого, а відповідно результат був далекий від того, що я хотів отримати.

Тож для отримання бажаного результату краще використовувати нейтральні карти і гратися з налаштуваннями Transmission, і дивитися на тестовому рендері.

Post-processing

Зазвичай я роблю 3-5 рендерів, трохи змінюючи кут освітлення, аби спіймати гарні бліки. І після цього в фотошопі намагаюся місцями додати ці бліки.

Дякую за увагу!

Портфоліо автора: www.artstation.com/kirillrudenko

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі