Відео з конференції Games Gathering 2023 Kyiv. Production Track

💡 Усі статті, обговорення, новини про тестування — в одному місці. Приєднуйтесь до QA спільноти!

Games Gathering 2023 Kyiv — це ігрова конференція міжнародного рівня, яка відбулася в Києві на початку серпня 2023 року.

Запрошуємо ознайомитися з виступами у блоці «Production Track» від цьогорічних спікерів. Приємного перегляду! 📺🍿

Микола Філон, Legou Games «Оживляємо історичних персонажів»

Микола Філон, Лід художник з 3D-персонажів, розповість вам про те, як створити гарного та успішного героя. Одне з найскладніших завдань у мультфільмах та відеоіграх — перетворити 2D-концепти персонажів на правдоподібних анімаційних героїв. Це надзвичайно складний процес, де для досягнення результату високого рівня необхідно, щоб багато факторів працювали разом. Микола Філон розповість про те, як 2д ескіз перетворюється на персонажа гри Rise Of Kingdoms, якого люблять мільйони користувачів.

Також ви дізнаєтесь про складові, необхідні для створення високоякісного контенту:

  • Глибоке знання анатомії, необхідне для моделювання персонажів RoK;
  • Увага до найдрібніших деталей персонажа, щоб зробити RoK-персонажа унікальним;
  • Якість фінального рендерингу, точність матеріалів, підбір кольорів — все, щоб зробити фінальну модель справжньою.

Ігор Жураковський, ILogos «Архітектура твого першого проекту в Unity»

Ти міцний джун, ти вже давно розібрався як працює Unity, що таке синглтон і навіть можеш написати невелику гру, але кожен раз, коли ти думаєш створити свій перший проєкт мрії ти не знаєш з чого почати, розмір майбутньої гри тебе лякає і ти не знаєш як пов’язати в одному проекті так багато різних механік, як не заплутатися у цих джунглях коду.

В цій лекції будуть розібрані патерни проєктування і архітектурні підходи в Unity, які допоможуть тобі розробити, з нуля, повністю модульний проєкт, який можна буде використовувати як основу для твоєї гри.

Євгеній Ратушний, Lead Unity Developer, AppsU «Майстерня швидких MVP: Як побудувати конвеєр з розробки мобільних ігор»

Ця лекція розрахована на бізнес який зацікавлений побудувати високоефективний конвеєр, який зможе забезпечити швидкий випуск якісних MVP. Та девелоперів, різного грейду і позиції яким я розповім тонкощі розробки обмежено абстрактного рішення яке дасть змогу забезпечити бізнесу їх вимоги.

Максим Безуглий, Board member, QPM та Наталія Ренська, CEO, QPM «Стратегії майбутнього проектного управління генеративним виробництвом у геймдеві»

Як застосування генеративного виробництва у геймдеві впливає на традиційні підходи до естимації та оцінки проектів? Які існують нові підходи до контролю якості при використанні генеративних технологій, та чи буде новий підхід дешевше традиційних методів, і як це вплине на якість кінцевого продукту? На ці та інші питання дадуть відповідь Максим та Наталя. Хочете дізнатись, чи зможе зрештою штучний інтелект замінити прожект менеджера? Обов’язково подивіться цю лекцію.

Олена Березан, Ubisoft «Як бути командою співрозробки в ААА»

Ubisoft відома тим, що над одним проектом може працювати велика кількість студій і команд. То як ми організовуємо нашу співпрацю як команда співрозробки? Як будується спілкування і як робота розподіляється між студіями? Що ми робимо, щоб спростити процес пошуку потрібної людини на виробництві? Як приймаються рішення?

Дмитро Шпетний, G5 Games «Чому корисно сперечатись годину за неймінг на код-ревью»

На реальному прикладі розглядається, як іменування відображає підхід до розробки — де проходить лінія між абстракцією і конкретикою, як обрати потрібний рівень відповідності початковій ідеї. А також показується постійне зростання рівня абстракції у програмуванні

Олексій Рогальський, Team Lead QA, Pushka studios «QA in GameDev. Як побудувати процеси, найняти правильних людей та успішно релізити проєкти»

Досвід ліда, який прийшов на сформовану команду тестувальників. Виклики при створенні процесів, яких раніше не було. Імплементація нових підходів та стилю постановки задач. Аналіз продуктивності та результативності команди. Здача проєктів та їх супровід після. Як правильно вчитись на помилках та нарощувати команду і документацію.

Володимир Семенякін, Fractured Byte «Unreal Ranges: Бібліотека C++ рейнджів для Unreal»

C++ Ranges — одна із фіч «Великої четвірки» нововведень C++20. Лекція буде присвячена прикладам використання та деяким деталям реалізації Unreal Ranges — невеличкої бібліотеки яку я створв під час роботи у Fractured Byte. Бібліотека реалізує рейнджі для C++14 й, за використання разом з Unreal Engine, підтримує специфічне для Unreal API.

Заряна Ніколаєва, Evolution «Da Roof Is on Fire: Історія вигорання»

Як злізти з палаючого велосипеда вигорання? Давайте спочатку з’ясуємо, як ми на ньому опинились! Багато дрібниць можуть повільно й непомітно прокласти нам шлях у вигорання, і саме час з ними розібратись.

Charly Harbord, Global Game Jam «Why Game Jams?»

This talk will explore why game jams are important safe spaces for experimentation that have the potential to give us as an industry the space to explore new ideas. Game jams and indie teams have the ability to expand our creative horizons for what’s possible. This is especially critical when we seek to create experiences that take on complex, real world issues. Using real examples from GGJ’s Mental Health Jam, Cultural Heritage Jam, The Kilted Otter Cultural Jam and the Iranian Women, Life, Freedom Jam.

Steve Bromley «Is this fun?»: Practical tactics to integrate player insight throughout development

Production is difficult. It’s hard enough to finish a game, let alone make something we’re confident players will love. Traditional playtesting fail to de-risk experience issues, by running too late and giving vague, obvious feedback, that doesn’t help producers manage their backlog.

We know why this happens — game development is busy & budgets are tight. In this session we’ll look at practical approaches to integrate player insight throughout development, and make games that players love.

Rytis Pranckūnas, SneakyBox «Optimization: a broad intro»

A high-level overview of optimization in the context of games, including general view of how that kind of work usually looks like and some general tips on how to approach optimization problems, in broad strokes.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі