Вибачте, але без української. Чому нашим розробникам доводиться відмовлятись від локалізації, історія Demon Lord Reincarnation

Гадаю, кожен український гравець мріяв би, щоб кожна гра на релізі вже мала офіційну та професійну локалізацію. Разом з тим, відкритим питанням залишається, а що гравці готові робити заради цього. Після виходу інді-гри Demon Lord Reincarnation, спільнота була обурена відсутністю у грі українською локалізації. Логічним здавалось би, що вона має бути зважаючи на те, що розробник — українець.

Творець гри Romanus Surt не став уникати прямого діалогу з потенційними покупцями і чесно сказав, що гра дуже специфічна і, згідно з аналізом попередніх даних, вони з командою зрозуміли, що вона не буде користуватися популярністю. А щоб зробити якісну локалізацію (інший варіант команда не розглядає), були потрібні гроші чи хоча б реальні дані, що з додаванням мови гру почнуть більше купувати. Поки історія не отримала завершення, я звернувся до розробника і спеціально для спільноти GameDev DOU попросив детально про все розповісти.

Попередні ігри розробника мали українську. Мова про NeuroWorm та Ringlorn Saga. Перша гра погана продалась загалом, але от друга мала гарніші результати, але не в Україні, де гру придбали 79 користувачів. Варто зауважити, що для, так би мовити, підтримки власного покупця, командою було проігноровано рекомендовано ціну в 149 гривень, і встановленню 99, але маємо, що маємо.



Також треба додати, що локалізації в Ringlorn Saga вийшла за місяць, завдяки співпраці Romanus Surt та волонтерів, що виказали бажання допомогти. У випадку ж Demon Lord Reincarnation, такий варіант не розглядали через те, що студія чітко визначила, що якщо вони не матимуть коштів, щоб подякувати людям за їхню роботу, вони не будуть цим займатись.

Demon Lord Reincarnation (на час написання цього тексту) продалась саме в Україні в кількості 61 копій. Ця гра дуже нішева і такі продажі для нашого регіону — це нормальна історія, але є одне але. Гра стала жертвою «шакалячого експреса» зі сторони гравців, які, що важливо, в більшості гру не купили і, швидше за все, не планують.



Тож, мета цього тексту — зруйнувати декілька міфів.

Перший з яких про те, що українці підтримують активно будь-що своє. Як бачимо, буває навпаки.

Другий, що гра розроблена українцями повинна мати українську локалізацію. На жаль, ні, бо для нішевих ігор це витрати, що не окупаються.

Наостанок додам кілька своїх думок Romanus щодо локалізації, якими він поділився під час спілкування.

Особисто я вважаю, що у нас дуже невигідне положення, що з ААА, що з інді. В нас дуже невеликий і дуже сегментований ринок, а рівень піратства дотепер дуже високий. Нещодавно натрапив на кейс, де українську локалізацію західної гри взагалі робили росіяни — це був ще один неприємний «удар під дих», як для гравців, так і для розробників.

Що можна зробити, щоб покращити наше положення?

  1. Розробникам треба пропонувати якісну локалізацію, а не годувати гравців відвертим лайном просто «щоб було». І не викаблучуватися з локалізацією так, що лінгвістам доводиться лізти в словник на кожному реченні.
  2. Гравцям треба почати підтримувати локалізації гривнею, а не пустими балачками. В тій же Польщі активно підтримують своїх розробників і локалізації, чим ми гірше?
  3. Перестати вдавати, що всі винні бідним українцям — це совковий менталітет, який ми давно мали залишити в минулому.

Сподіваюсь, мені вдалось донести думку, що найкраща підтримка — це покупка. Але якщо це питання грошей, то додати в бажане — це питання одного кліку. Бо якщо в розробці гри щось хоча б не окупається, то від цього відмовляться. Звісно, необґрунтована агресивна критика точно нічого не змінить, але зробить лише гірше.

Більше контенту від мене, завжди в моєму Телеграм-каналі INDIVID GAME

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Найкращі коментарі пропустити

Вітаю! Я розробник гри Demon Lord Reincarnation та представник студії Graverobber Foundation.

Дуже дякую автору за чудову статтю та коментаторам за інтерес як і до теми, так і до проблем, які вона висвітлює.

Маю визнати, що не повністю розкрив свої думки у другому та третьому пункті, коли ділився ними з автором. І я бажаю розкрити їх зараз, щоб побудувати адекватний діалог та більш детально розкрити деякі моменти. А також, визнати те, що не всі мої спроби комунікації з аудиторією та потенційною аудиторію українського сегменту були вдалими. Я щиро перепрошую за це та хочу підкреслити, що позиція, яка до цього моменту виголошувалася на публічній площині — особисто моя та виключно моя як розробника, а не всієї студії.

Тема української локалізації ігор наразі є дуже гострою та важливою як і для українських гравців, так і для українських розробників. Такою вона стала не в цю секунду, не сьогодні та навіть не відучора. Як представник розробників, так і звичайний гравець, я чудово розумію, наскільки це нагальне питання, з яким я зіштовхуюся кожен день. І повз яке пройти я не можу. Це важливо і для мене.

Як засновнику Graverobber Foundation, мені завжди дуже хотілося зробити свій внесок в українську ігрову індустрію та робити ігри, які ніхто більше не робить. Таке цікаве, як на мене, поєднання цих двох бажань і привело мене та мою команду до того, чим ми займаємося зараз. Ігри, над розробкою яких ми працювали та працюємо надалі — нішеві. А значить, вони мають свою цільову аудиторію та специфіку.

Я та моя команда ще на початку свого шляху чітко усвідомлювали, що наші ігри матимуть обмежену кількість аудиторії. Нас це цілком влаштовувало, бо все, чого ми хотіли — це займатися улюбленою справою, виразити пошану разом з захопленням до рольових ігор (Action RPG, Dungeon RPG) та аркад, а також разом з іншими студіями-колегами показати на міжнародній площині, що ігри українського виробництва різноманітні.

А тепер переходжу до фактажу разом із цифрами.

Розробка NeuroWorm почалася наприкінці 2021 року. Спочатку нами планувалась підтримка англійської та російської мов. Після 24 лютого ми скасували російську локалізацію, публічно про це заявили та заблокували продаж всіх наших ігор на території рф. Тоді ж було прийнято рішення зробити нашу першу українську локалізацію.

В цій грі був один плюс — її було легко локалізовувати, через що додавання української було питанням простого перекладу тексту. Локалізація була далека від ідеальної через брак досвіду і доволі низький рівень української, але процес був простим і тексту було небагато — сама локалізація зайняла орієнтовно тиждень на переклад та тестування.

NeuroWorm продала орієнтовно 10 копій на ПК на території нашої країни. Якщо дивитись на картину загалом — ця гра стала комерційно провальною, тож така низька статистика продажів серед українців була цілком логічною та ніяк не вплинула на бажання локалізувати українською в нашому наступному проєкті. Однак, ми зробили висновки щодо якості локалізації, які потім врахували у Ringlorn Saga і будемо враховувати надалі.

Ringlorn Saga спочатку не мала планів на локалізацію, бо очікувалось, що це буде останній проєкт студії. Після активних закликів додати українську зі сторони гравців, ми буквально за місяць з нуля додали підтримку локалізації, переклали текст, та протестували її. З перекладом гри допомагали волонтери (Kilsufat, Олександр Урізченко та TellerySpyro), які допомогли вичитати текст і перевірити стан локалізації. На початку, з виходом локалізації, у гри була підтримка зі сторони медіа, через що Україна вийшла на 3 місце в глобальних продажах гри. Проте, через декілька місяців продажі впали, а гра загалом продала 86 копій в Україні в Steam та 5 копій у GOG. В мене немає даних щодо продажів гри на PlayStation 4 в Україні, але загальні продажі на всіх платформах становили ~2700 копій.

Буду відвертим — наша студія очікувала іншої статистики після стількох активних закликів від наших співвітчизників. Ця ситуація була буквально ударом під дих. Проте і стала важливим, повчальним, а головне переконливим уроком. Тож перед нами постало серйозне питання щодо доцільності української локалізації у наших подальших проєктах.

DLR задумувався як маленький експеримент в нішевому жанрі і щодо нього практично не було очікувань в плані комерційного успіху. Коли гра вибухнула в плані продажів, то через великий попит додали японську локалізацію, яка окупилася і мала великий успіх. Українська локалізація була в планах, але через низький попит та враховуючи наш минулий досвід, ми вирішили поставити її на паузу.

Наразі, в українському сегменті ми маємо таку статистику:
продажі в Україні: 77 (Steam), 6 (GOG);
вішлісти в Україні: 499 (орієнтовні очікувані продажі після локалізації = +50 копій).

Я думаю, що всім прекрасно відомо про те, як саме працюють вішлісти. Згідно з моїми спостереженнями та практичним досвідом, в середньому лише 10% в рік від загальної кількості бажаючих дійсно придбають гру. Маючи на руках таку статистику, наразі я можу лише констатувати прикрий факт того, що на даному етапі цих показників недостатньо для того, аби розпочати займатися українською локалізацією.

Протягом розвитку вищеописаної ситуації, з якою стикається студія з 2022 року, в мене був час, аби пройти свій особистий шлях разом зі своєю командою на площині локалізації, прийняти безліч викликів, зробити висновки, стикнутися з проблематикою та провести роботу над помилками.

Наша студія любить та цінує наших гравців. Розробляючи ігри, ми з повагою ставимося до всіх: до прихильників, до майбутніх гравців та до потенційних. І наші щирі почуття виражаються у підході до всіх етапів розробки. Гарний та якісний переклад — це одна із ключових засад нашої праці. Цей урок був гарно засвоєний у свій час, тож наша студія та особисто я проти того, аби робити локалізацію заради галочки та з помилками. Наша студія робить все, аби і надалі тішити гравців якісним продуктом та залишати гарні враження від процесу гри. Наші гравці — наш скарб.

Так, ми українські розробники. І так, ми хочемо поширення української мови в іграх та інших медіа. Але при цьому ми маємо враховувати інтерес або відсутність такого серед гравців. Саме так і працює ринок індустрії розваг.

Щодо підтримки локалізацій в пункті № 2 в статті: я не уточнив, що це стосується саме людей, котрі закликають до локалізацій і обіцяють придбати гру після появи такої. Люди не зобов’язані підтримувати нецікавий їм продукт тільки тому, що він український. Я хочу, аби ігри студії купували через те, що вони цікаві. Пункт № 3 стосувався саме заяв на кшталт «українські розробники зобов’язані мати українську локалізацію», з якими студія та я стикаємося особисто на постійній основі. На мою думку — ні, не зобов’язані. Так само, як люди не зобов’язані купувати те, що їм не цікаво.

Тому, наша позиція як була 3 місяці тому, так і не змінилась — при наявності інтересу локалізація буде, і ми регулярно закликали зацікавлених гравців додати DLR в бажане.

Також незмінною залишилася і наша позиція щодо співпраці з росіянами, продажу наших ігор на рф та російської локалізації — ми не співпрацюємо з терористами, ми не бажаємо бути в їх інформаційному просторі, ми не хочемо, аби вони були нашою аудиторію. Наявність російської локалізації в наших іграх виключена і ми проти фанатських локалізацій на мові вбивць.

Дякую за увагу, конструктивну критику та зауваження. Це допомагає мені та моїй студії розвиватися та ставати кращими. Щиро сподіваюся, що мій коментар вніс ясність щодо моєї позиції та позиції студії Graverobber Foundation. Також, я постарався відповісти на найпоширеніші питання та зауваження. Якщо я щось упустив або приділив недостатньо уваги — я готовий до дискусії.

Не берусь засуджувати, але незгідний з позицією розробника. Ми в свою гру Bosorka добавили нашу локалізацію усвідомлюючи що швидше за все це не буде наш основний ринок. Але це було в приємність, не займає надто багато часу і свою руку прикласти міг любий з команди. Звісно перекладаючи самотужки, в нас було декілька помилок — але нам про це повідомили і ми спокійно разом з спільнотою все правили, це гарний зв’язок.

Щодо того чи цікавий наш ринок фінансово — можу на противагу показати таку статистику:

(рашки тут немає тому що ми цей регіон заблочили само собою)

Стереотип українського гравця дуже негативний. «Пусті балачки», «всі винні бідним українцям» — звідки це взагалі? Наші гравці купували і на стімі і на епіку — просто щоб підтримати, репостили анонси — допомагали в діскорді. Це самі золоті люди, бажаю глянути на все під іншим кутом якось.

І так, не дивлячись на критику — щиро бажаю гарного запуску.

Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мдаааа. Взяти, і перекласти тексти на свою ж мову — це виявляється якась титанічна робота.

я в своїй грі Дике Поле: Одеса навіть зробив ПОВНУ ОЗВУЧКУ Українською. (І англійською). А це 400 діалогів-квестів + розмов НІП лише ОДНІЄЮ мовою.

gladimdim.org/...​ostupna-na-ios-ta-android

Або робите самотужки, або просто берете ШІ і він за вас все робить. Озвучка та локалізація гри — це уже ДАВНО не проблема. Не треба наймати якісь шараги, які зроблять все одно гугл транслейтом вам все.

Щодо піратства та шапкозакидання укр спільноти — згоден. У мене 70% питань на стрімах, де я грав в свою ж гру, це «а де скачати арк». Хоча гра коштує 150 грн. Зате ж потім всі плачуться, чого це ніхто не локалізує ігри та не робить їх в Україні.

Але: лише автор гри може вирішувати що йому робити. Я, як автор своїх ігор, вирішив робити українську як основну мову, і лише потім АНГЛІЦИФІКУЮ її 😂

Вже кілька разів бачу на ДОУ згадку про якийсь «шакалячий експрес», при чому кожен раз в різних контекстах. Це що, якийсь новий мем, широко відомий у вузьких колах?:)

Так, це прийшло з твітера: twitterdict.in.ua/posts/express

Гравці в стратежки, особливо в Старкрафт, знають це як «зерг-раш». Атака тупими, слабкими, дешевими юнітами. В ролі зергів виступають так звані «твіттерські», якими керують щоб порахуватись з кимось.

На Заході вони називаються twitter freaks.

Не придумали нічо мудрішого, ніж ПРитися на мові... Автору статті тоже гроші не пахнуть...

Мені заплатили аж 0 гривень :)) Але здається, я знаю хто Ви, бо надто вже схоже на Ваш стиль жартів

Так, так, Seo стаття з 3-ма ссилками на store.steampowered.com і ще з силкою на телегам... Розказуйте далі )

Ше придумайте, як на війні попіаритися, або ше якийсь ПР рівня плінтуса

Так посилання ж на мій Телеграм. Мені загалом все одно, просто не хочу підставляти команду GameDev DOU, що надала майданчик і до речі теж безкоштовно. Але анонімний хейт, це все ж смішно, ніж страшно.

Попробуйте таки перечитати тред. Я там пишу, що ПРитися на мові і інших болючих питаннях — то ПР рівня плінтуса. А ви мені розказуєте, шо вам не страшно, і що добавили в SEO статтю свій телеграм.
Чому ви вирішили, що комусь має бути страшно від критики? Я би ше зрозумів, якби ви сказали, шо не встидно...

Давайте почнемо с простого. В мене тут декілька матеріалів, гадаєте всі мені за них платили? І одразу друге питання. Чому я не маю вставляти посилання на гру про яку йде мова? Люди мають просто піти її гуглити чи повірити мені на слово, що вона взагалі така існує?)

Дивна логіка звичайно. Я б може купив таку гру, (особливо після того як подивився відяшки про старі добрі wizardry і eye of beholder) але якби там була наша локалізація, а так не куплю чисто через те, що коли граєш з англійською то всерівно напрягаєшся, особливо якщо є якісь специфічні терміни, коротше це не той досвід на який я розраховую.
І на мою суб’єктивну думку — краще з хріновою українською локалізацією, ніж без української локалізації взагалі.

Гравцям треба почати підтримувати локалізації гривнею, а не пустими балачками. В тій же Польщі активно підтримують своїх розробників і локалізації, чим ми гірше?

Ця думка має один такий собі недолік.

Пересічний «підтримувач» / активіст не бачить різниці між «щось робити» та «лайкати про це». Поки все обмежене лайками/репостами, які йому нічого не коштують.

Але варто тільки спробувати нятякнути йому «відповісти за базар» і замість лайкання фотки придбати її, як знайдеться 100500 причин цього не робити. А тебе назвуть різними, модними в них, неприємними словами.

Вітаю в сучасному світі творців :)

Фотка, малюнок, пісня, гра — нема різниці.

Економічна культура пост-совка на жаль досі має місце, багато людей з фізичними речами не розуміє, що все вартує грошей. А що вже казати про послуги та віртуальні продукти, але насправді все менше людей так думає, хоча звісно це не 50% країни, але розвиток економіки це єдиний на мою думку шанс це виправити.

Ну, в нас до повномасштабки була економіка, яка цілком собі дозволяла навіть(!) «школярам з заощадженими на сніданках гривениками» купувати собі щось в Стімі (чи ще десь). Коли ж ти починав отримувати зарплату (навіть не «айтішну»), питання купівлі «продукту» ставало ще простішим.

Шкода 1300 за весь СамШо (мій приклад з сусіднього камента)? Почекай троха, буде знижка, купиш за 300.

Я, типу, не самий тут молодий і я пам’ятаю як боролися з піратами 15-20 років тому :)

Спочатку до нас зайшли джевели. Тобто, з’явилася сама можливість купувати (а не діставати) ліцензію (максимально спрощена комплектація але дешева і легальна). А потім почалася «кампанія» в ЗМІ. Причому, не стільки «проти піратства», скільки «за ліцензію». І з часом і на форумах та в реалі хвалитися як ти ловко надибав 0дей реліз «джаги» стало якось «непопацанськи».

//пошукав в інтернетах піратку третього Балдуру. найпопулярніша роздача має десь 2к сідерів. Всього. І всього 10 років тому там би було більше 20000. Понатискав там ще, — фотошоп — сотня сідерів. Якась активашка вінди — в два рази менше. Піратство вмирає//

Був частиною того, як ігровий журналіст :) Причому, не було ніякої «вказівки згори», принаймні не в нас. Все відбувалося якось само собою. І це ж ще дикуваті часи, коли від «захисту від копіювання» бувало страждали лише легальні гравці.

Але загалом в ліцухи переваг вже тоді було більше ніж недоліків.

Навіть не тому що «ліцензія це класно» чи «автор бро, тре підтримати». Більше завдяки тому як (та на основі чого) робилися піратські релізи. Особливо збірки.

Імхо останніми роками цим особливо відзначається одна соцмережа на одну букву. Коли шакалячий експрес звідти змушує творців змінювати щось у своїй грі, після чого фани незадоволені, а публіка з твіттора пожимає плечима, бо і так не збиралась купляти продукт. Причому це якийсь загальний феномен, а не тільки український. Якщо намагатись догодити пересічному підтримувачу то є ризик того що вийде продукт, який насправді нікому не треба.

Go woke, go broke ©

Воно шкодить бізнесу.

І якби не політики, які заради голосів будуть підтримувати будь-яку маячню, цих twitter freaks давно б викинули на мороз.

Може тому, що в Україні не так багато людей, яким більше нема чим зайнятися, крім як грати в ігри цілими днями. Особливо тих хто готовий за це платити

Аналітика Steam з вами не згодна. Але насправді питання в тому, що поганого в іграх? Всім потрібно якось відпочивати, ігри, наприклад кращий відпочинок ніж вживати алкоголь.

от прямо-таки всі пашуть на городах нон стоп! спину не розгинають! А як зайдеш в ельдорадо, так всі консультанти в танки ганяють чи ще якусь фігню 😂😂👍

Вітаю! Я розробник гри Demon Lord Reincarnation та представник студії Graverobber Foundation.

Дуже дякую автору за чудову статтю та коментаторам за інтерес як і до теми, так і до проблем, які вона висвітлює.

Маю визнати, що не повністю розкрив свої думки у другому та третьому пункті, коли ділився ними з автором. І я бажаю розкрити їх зараз, щоб побудувати адекватний діалог та більш детально розкрити деякі моменти. А також, визнати те, що не всі мої спроби комунікації з аудиторією та потенційною аудиторію українського сегменту були вдалими. Я щиро перепрошую за це та хочу підкреслити, що позиція, яка до цього моменту виголошувалася на публічній площині — особисто моя та виключно моя як розробника, а не всієї студії.

Тема української локалізації ігор наразі є дуже гострою та важливою як і для українських гравців, так і для українських розробників. Такою вона стала не в цю секунду, не сьогодні та навіть не відучора. Як представник розробників, так і звичайний гравець, я чудово розумію, наскільки це нагальне питання, з яким я зіштовхуюся кожен день. І повз яке пройти я не можу. Це важливо і для мене.

Як засновнику Graverobber Foundation, мені завжди дуже хотілося зробити свій внесок в українську ігрову індустрію та робити ігри, які ніхто більше не робить. Таке цікаве, як на мене, поєднання цих двох бажань і привело мене та мою команду до того, чим ми займаємося зараз. Ігри, над розробкою яких ми працювали та працюємо надалі — нішеві. А значить, вони мають свою цільову аудиторію та специфіку.

Я та моя команда ще на початку свого шляху чітко усвідомлювали, що наші ігри матимуть обмежену кількість аудиторії. Нас це цілком влаштовувало, бо все, чого ми хотіли — це займатися улюбленою справою, виразити пошану разом з захопленням до рольових ігор (Action RPG, Dungeon RPG) та аркад, а також разом з іншими студіями-колегами показати на міжнародній площині, що ігри українського виробництва різноманітні.

А тепер переходжу до фактажу разом із цифрами.

Розробка NeuroWorm почалася наприкінці 2021 року. Спочатку нами планувалась підтримка англійської та російської мов. Після 24 лютого ми скасували російську локалізацію, публічно про це заявили та заблокували продаж всіх наших ігор на території рф. Тоді ж було прийнято рішення зробити нашу першу українську локалізацію.

В цій грі був один плюс — її було легко локалізовувати, через що додавання української було питанням простого перекладу тексту. Локалізація була далека від ідеальної через брак досвіду і доволі низький рівень української, але процес був простим і тексту було небагато — сама локалізація зайняла орієнтовно тиждень на переклад та тестування.

NeuroWorm продала орієнтовно 10 копій на ПК на території нашої країни. Якщо дивитись на картину загалом — ця гра стала комерційно провальною, тож така низька статистика продажів серед українців була цілком логічною та ніяк не вплинула на бажання локалізувати українською в нашому наступному проєкті. Однак, ми зробили висновки щодо якості локалізації, які потім врахували у Ringlorn Saga і будемо враховувати надалі.

Ringlorn Saga спочатку не мала планів на локалізацію, бо очікувалось, що це буде останній проєкт студії. Після активних закликів додати українську зі сторони гравців, ми буквально за місяць з нуля додали підтримку локалізації, переклали текст, та протестували її. З перекладом гри допомагали волонтери (Kilsufat, Олександр Урізченко та TellerySpyro), які допомогли вичитати текст і перевірити стан локалізації. На початку, з виходом локалізації, у гри була підтримка зі сторони медіа, через що Україна вийшла на 3 місце в глобальних продажах гри. Проте, через декілька місяців продажі впали, а гра загалом продала 86 копій в Україні в Steam та 5 копій у GOG. В мене немає даних щодо продажів гри на PlayStation 4 в Україні, але загальні продажі на всіх платформах становили ~2700 копій.

Буду відвертим — наша студія очікувала іншої статистики після стількох активних закликів від наших співвітчизників. Ця ситуація була буквально ударом під дих. Проте і стала важливим, повчальним, а головне переконливим уроком. Тож перед нами постало серйозне питання щодо доцільності української локалізації у наших подальших проєктах.

DLR задумувався як маленький експеримент в нішевому жанрі і щодо нього практично не було очікувань в плані комерційного успіху. Коли гра вибухнула в плані продажів, то через великий попит додали японську локалізацію, яка окупилася і мала великий успіх. Українська локалізація була в планах, але через низький попит та враховуючи наш минулий досвід, ми вирішили поставити її на паузу.

Наразі, в українському сегменті ми маємо таку статистику:
продажі в Україні: 77 (Steam), 6 (GOG);
вішлісти в Україні: 499 (орієнтовні очікувані продажі після локалізації = +50 копій).

Я думаю, що всім прекрасно відомо про те, як саме працюють вішлісти. Згідно з моїми спостереженнями та практичним досвідом, в середньому лише 10% в рік від загальної кількості бажаючих дійсно придбають гру. Маючи на руках таку статистику, наразі я можу лише констатувати прикрий факт того, що на даному етапі цих показників недостатньо для того, аби розпочати займатися українською локалізацією.

Протягом розвитку вищеописаної ситуації, з якою стикається студія з 2022 року, в мене був час, аби пройти свій особистий шлях разом зі своєю командою на площині локалізації, прийняти безліч викликів, зробити висновки, стикнутися з проблематикою та провести роботу над помилками.

Наша студія любить та цінує наших гравців. Розробляючи ігри, ми з повагою ставимося до всіх: до прихильників, до майбутніх гравців та до потенційних. І наші щирі почуття виражаються у підході до всіх етапів розробки. Гарний та якісний переклад — це одна із ключових засад нашої праці. Цей урок був гарно засвоєний у свій час, тож наша студія та особисто я проти того, аби робити локалізацію заради галочки та з помилками. Наша студія робить все, аби і надалі тішити гравців якісним продуктом та залишати гарні враження від процесу гри. Наші гравці — наш скарб.

Так, ми українські розробники. І так, ми хочемо поширення української мови в іграх та інших медіа. Але при цьому ми маємо враховувати інтерес або відсутність такого серед гравців. Саме так і працює ринок індустрії розваг.

Щодо підтримки локалізацій в пункті № 2 в статті: я не уточнив, що це стосується саме людей, котрі закликають до локалізацій і обіцяють придбати гру після появи такої. Люди не зобов’язані підтримувати нецікавий їм продукт тільки тому, що він український. Я хочу, аби ігри студії купували через те, що вони цікаві. Пункт № 3 стосувався саме заяв на кшталт «українські розробники зобов’язані мати українську локалізацію», з якими студія та я стикаємося особисто на постійній основі. На мою думку — ні, не зобов’язані. Так само, як люди не зобов’язані купувати те, що їм не цікаво.

Тому, наша позиція як була 3 місяці тому, так і не змінилась — при наявності інтересу локалізація буде, і ми регулярно закликали зацікавлених гравців додати DLR в бажане.

Також незмінною залишилася і наша позиція щодо співпраці з росіянами, продажу наших ігор на рф та російської локалізації — ми не співпрацюємо з терористами, ми не бажаємо бути в їх інформаційному просторі, ми не хочемо, аби вони були нашою аудиторію. Наявність російської локалізації в наших іграх виключена і ми проти фанатських локалізацій на мові вбивць.

Дякую за увагу, конструктивну критику та зауваження. Це допомагає мені та моїй студії розвиватися та ставати кращими. Щиро сподіваюся, що мій коментар вніс ясність щодо моєї позиції та позиції студії Graverobber Foundation. Також, я постарався відповісти на найпоширеніші питання та зауваження. Якщо я щось упустив або приділив недостатньо уваги — я готовий до дискусії.

Дякую за докладне пояснення!

Щодо підтримки локалізацій в пункті № 2 в статті: я не уточнив, що це стосується саме людей, котрі закликають до локалізацій і обіцяють придбати гру після появи такої.

Це має певний сенс.
Але ти ж розумієш, що ніколи кількість закликів не буде співпадати з продажами, це питання маркетингових конверсій. В кращому випадку продажів має бути значно більше, а в гіршому — тій авдиторії гра просто виявилася нецікавою.

Разом із тим, маю великий сумнів у доцільності популярного принципу «придбаю після локалізації». Має більший сенс купувати українське тут і зараз (якщо продукт уже цікавий гравцеві), не залежно від наявності локалізації. Це реальна підтримка, і реальне тло для подальшої підтримки проєкту розробником, у тому числі локалізаціями. Бо при відкладеній покупці маркетинговий поштовх з релізу вже спливає, і в розробника більше шансів додати локалізацію вхолосту. Або ж вирішити не додавати взагалі, що теж логічно.
З особистого досвіду: одне з позитивних стим-рев’ю на релізі, що мені дуже запам’яталося, було «Придбав, чекаю на українську». Весь проміжок від релізу до релізу української я тримав у голові, що є люди, які розраховують на українську, і я їм в якомусь сенсі винен, бо вони зробили мені крок назустріч.

Ви тілько, що «продали мені Moonscars», бо я знав, що вона чудова, але це абсолютно не мій жанр, але бачачи ваше відношення до гравців, ця гра точно буде мною куплена, нехай зі знижкою, але просто для колекції, щоб ваша студія розуміла, що маркетинг People-to-people працює.

Бо це корелює до мого бачення і думки цього тексту. Підтримувати треба гру, відношення розробників, а не просто наявність мови. Бо мова це спеція чи зручний посуд, але не блюдо. Мова не може врятувати жодну гру, навіть українську :))

Так, це очевидно, що кількість закликів і кількість продажів не будуть співпадати — ті ж вішлісти теж треба ділити на десять для адекватного прогнозу продажів за рік.

Щодо принципу «покупки після локалізації» і проблем такого підходу згоден, але з невеликою поправкою — локалізації при достатньому інтересі можуть дати успішному проєкту непоганий буст. Наприклад, 25% продажів на ПК у нас саме з Японії, і ми досягали цієї цифри вже після релізу локалізації, яка виходила з затримкою до 4 місяців.

локалізації при достатньому інтересі можуть дати успішному проєкту непоганий буст

Певно це як із будь-якою підтримкою, типу випуску ДЛЦ, тільки специфіка регіональна, а не глобальна. Можна аналізувати дані хвосту продажів і робити висновки, чи є що підсилювати.

Можливо коли не очикуєш доходу від перекладу, то зрозуміло, але мене завжди цікавило, що багато ігор має локалізацію на всі євпропейські мови, також умовно якусь грузинську чи казахську, але не мають українську хоча б субтитрами — я ніколи не повірю, що в Словаччині ігор купують більше ніж в Україні

Скажу бридку річ, але як є. Локалізатори продають (не наші звісно) продають думку, що все що на Сході думає рос мовою, тому не треба, а словацька, наприклад схожа на чеську, але не більше ніж білоруська на українську. Тому й словацьку простіше продати замовнику.

Тобто ви не робите локалізацію, люди гру не купують, бо повно ігор з локалізацією, якщо не офіційною, то фанатською. Але ви все одно дивуєтесь, а чому це більшість людей купують ігри тільки тією мовою якою користуються.

Гру купили. Продалась більше 4000 тисяч копій. Питання в них було, навіщо мова, якщо вони все одно не гратимуть, і це окей, бо гра для дуже вузького кола, а ті хто в таке грають вже зіграли нормально англійською. Подібних ігор з українською ніби не існує, от реально взагалі, бо це мертвий жанр майже.

Про яку українську локалізацію може йти мова у західних іграх, якщо й не всі українські розробники роблять її.

Локалізацію можна просити, все ж не вимагати, тих ігор, які українці масово купують. Українці, яким гра зайшла, а таких дуже мало зважаючи на жанр, грали її англійською. Мова не допоможе грі продатись, а це комерційна гра, і все ж її головна мета, як і в інших. Заробіток автора через його творчий доробок для розваги покупця.

Важлива й актуальна тема, дякую авторові.

Щодо одніеї з тез пана Романуса, дозволю собі опонувати.

Гравцям треба почати підтримувати локалізації гривнею, а не пустими балачками. В тій же Польщі активно підтримують своїх розробників і локалізації, чим ми гірше?

Мені здається неправильним повчати гравця щодо покупок з точки зору розробника.
По-перше, так само як українцям нічого не винен світ, так і українці нічого не винні українським розробникам.
По-друге, «пусті балачки» це органічний маркетинг, тут уже є чому бути вдячним.
По-третє, на паливі «купую з патріотичних міркувань» в ринкових умовах далеко не виїдеш. Так, воно може існувати в інфополі як результат багаторічної роботи по висвітленню українського продукту з боку тих же блоґерів та інфлюєнсерів, коли модно купувати й обговорювати українське. Але це не панацея, та й не з нашим щастям) Надійніше просто робити крепкі й популярні ігри, як би це банально не прозвучало.

З піратством думаю приблизно те саме: періодичні лікнепи та приклади від інфлюєенсерів мають бути, але ситуація з розширенням легального ринку залежить від глобального економічного поступу (євроінтеграції зокрема). Хоча би як у Польщі.

З піратством думаю приблизно те саме: періодичні лікнепи та приклади від інфлюєенсерів мають бути, але ситуація з розширенням легального ринку залежить від глобального економічного поступу (євроінтеграції зокрема). Хоча би як у Польщі.

Ось тут обійняти вас захотів, хоч і з ноткою злості, що згоріла чудова тема для аналітичного дослідження, щоб довести, все ж що українці піратять не через принципи в більшості, а через економічні фактори чи навіть моралістичні

А під моралістичними факторами ви що маєте на увазі?

Думаю, піратити стануть менше, коли капіталізм в Україні дійде до того що ігрове споживання ставатиме статусною ознакою. Як мати плейстейшен у хаті. Ще гарний приклад у цьому ключі: уже зараз є певний прошарок дорослих-забезпечених людей з великих міст, яким піратити просто лінь, шкода свого часу на всілякі креки та оновлення — дешевше заплатити раз, і отримати найновішу легальну версію гри як сервіс. Та й потім обмінятися з друзями коментарями на Стімі можна, це теж дуже важливо.

Моралістичні для мене, це наразі, от я не купив чергову гру, а краще ці «Х» задоначу на збір «Y». Це насправді нове, а раніше було, краще витрачу кошти на навчання. Все це щоб не відчувати себе лінивою гедоністичною дупою.

А от щодо другого, так, є декілька знайомих, що прийшли до купівлі ігор, саме через фактор зручності, а не через інші.

«Украл товар в магазине, а стоимость его лучше задоначу на ЗСУ». Моралистичненько.

Як зручно притягнути свої думки ніби як правду. Дивіться, якщо я щось не купую, то не значить, що краду. Якщо ви так робите, то співчуваю, бо в’язниці в нас жахливі.

Прошу прощения, поскольку речь выше шла о пиратстве, то и ваша фраза была воспринята в этом ключе. Если же речь идет об аналоге «как можно пить тыквенный латте, когда в стране война — пойду лучше задоначу эти деньги на какой-нибудь БФ» — то най буде, личное дело человека, как ему честно заработанную гривну тратить.

Бачу, що в нас реально відбулось непорозуміння. Так, розумію, що людям потрібно відпочивати і вони повністю вправі витрачати кошти куди хочуть, але разом з тим, донати не має бути «відмазкою» піратити. Є інші способи, як отримати ігри, чи найпростіше почекати великої знижки.

З піратством думаю приблизно те саме: періодичні лікнепи та приклади від інфлюєенсерів мають бути, але ситуація з розширенням легального ринку залежить від глобального економічного поступу (євроінтеграції зокрема). Хоча би як у Польщі.

Піратство (відеоігри), наскільки це можливо, забороли онлайн-платформи (Steam etc.) тим що стали пропонувати гравцям сервіс більш зручний ніж в піратів. Патчі/мова. Ну й ще якась там соціалізація з ачівками але мені то не актуально. Але я знаю що багатьом це треба.

Я ще не забув як шукав «другий Балдур» в оригіналі. І пам’ятаю що я його не «купив», а «дістав». І якийсь час моя копія БГ2 була в місті єдиною що не була «перекладена проффесійними програмістами» (детектор на олдфага).

З Стімом таких проблем, для пересічних гравців, нема взагалі. А «непересічні», з випадками типу МК11, який в нас заборонили онлайн але офлайн цілком можна купити, зтикаються дуже рідко. З точки зору бізнесу ними безболісно можна знехтувати.

Звісно ж, залишаються (в сенсі «муляють совість», в розрізі теми) «важкі» для гаманця проекти, на зразок Samurai Shodown, яка, на даний момент, в Стімі коштує 1300грн (повна версія, з усіма DLC). Але

1) таких (в сенсі ціни, а не жанру) проектів не так вже й багато
2) на платформі постійно знижки на, напевно, всі продукти, про які навіть «ведмідь пошту тобі приносить на полонину».

І того СамШо я купив набагато дешевше. А моя бібліотека в ЕГС взагалі практично вся дісталась мені безкоштовно. А там ігри роздають раз на тиждень :) Сьогодні ввечері почнуть роздавати The Evil Within, наприклад.

Тобто, питання піратства відеоігр (софт та медіа, особливо фільми/серіали, окрема тема) нині вже далеко не таке актуальне/болюче як 20 років тому.

Тут ше звісно ж питання як рахувати «недоотриманий прибуток». І чи варто його рахувати взагалі. Бо люди що піратять гру за 150грн (три-п’ять кав?) й так би її не купили. Хоча, чисто з людської точки зору, це все так само гризе.Я робив, ночей не спав, а ти вкрав???

Звісно ж, залишаються (в сенсі «муляють совість», в розрізі теми) «важкі» для гаманця проекти, на зразок Samurai Shodown, яка, на даний момент, в Стімі коштує 1300грн (повна версія, з усіма DLC).

Є думка, що український гравець більше цікавиться як раз дорогим ААА, та й суто маркетингово ААА робляться на широкі авдиторії, це ігри «для кожного» (принаймні, декларативно). Тому й піратять їх частіше.
Загалом же, треба дивитися статистику піратства, якщо це можливо якось притомно підрахувати саме під наш ринок. Я не здивуюся, якщо піратство в США чи навіть Польщі має зовсім інший % ніж в Україні.
А ще питання законодавчої регуляції. Коли мій друг жив у Німеччині в студентські роки, він навіть боявся торент-клієнт поставити, бо його одразу налякали чималими штрафами.

Теж згадав, як відхопив собі старий БГ2 на 4-х дисках, з обкладинкою лише з одного боку)

Є думка, що український гравець більше цікавиться як раз дорогим ААА, та й суто маркетингово ААА робляться на широкі авдиторії, це ігри «для кожного» (принаймні, декларативно). Тому й піратять їх частіше.

А є якась статистика чи дослідження?

Бо цікавитись != піратити (хоча я БГ3 купив ще тоді коли не мав достатньо потужного для неї компа).

Ми в спадок від СРСР отримали жагу до всього «топового» (авто, велосипеди, ножі, фотокамери, процессори і так далі). Незалежно від того як воно насправді буде використовуватись.

Але піратити(!) гру яку не можеш грати то трохи... Дивно? :)

ААА-проект йде вкупі з вимогами до дорогого заліза, яке в «дітей» майже завжди відсутнє. А «дорослим», особливо сучасним (далеким від червонооких 90х та 00х), простіше раз купити і воно само буде оновлюватись. І не треба сидіти з виряченими очима та гадати чо воно не робе і куди там тре закидувати поламані длл чи що там в мані прописано. А якщо вимагаються якісь правки в реєстрі то це взагалі наче кінець світу.

Ну це я так собі думаю, виходячи з того що люди... Люди :)

Я от знаю що пацани в дворі катають на смартфонах в якусь чи то мобу чи то ммо, яка хоч і «безкоштовна» але вони туди постійно закидують реальні гроші, заради чогось там :) Зламати/обійти це, типу, неможливо, — вся логіка на сервері крутиться. Піратських шардів, я так розумію, для того нема.

Я не здивуюся, якщо піратство в США чи навіть Польщі має зовсім інший % ніж в Україні.

За поляків не знаю але в США дещо краща економічна ситуація, яка впливає на «вибір платформи». Там нема культу «пекарні» як в нас, бо «айтішка» в них далеко не єдина можливість не вмерти з голоду. З-за чого тобі треба саме комп, на якому і працювати можна і гратися. І там широко розповсюджені консолі. Які лише для гри. Але піратство консольних ігр дещо складніше ніж на РС. І коли гра для тебе коштує на рівні пару раз сходити в кіно то треба бути дуже жадібним щоб морочитися з піратками.

А є якась статистика чи дослідження?

Статистики нема, це побутове узагальнення + здоровий глузд. Радий буду, якщо насправді це не так.

Я грав у Denon Lord.
Гра крута, але справді дуже нішева. Навіть для іноземного ринку де люди росли на подібних іграх типу Lands of Lore I Eye of Beholder.

Але насправді у Demon Lord не так і багато тексту — кілька рядків лору, команди і кілька десятків реплік персонажів.
Ну реально модна було і українізувати ті 3 сторінки тексту.

Згоден, але мушу все ж трохи бути нудним. В бізнесі роблять, те що дає гроші, а якщо не дає, то оптимізація найкраща, це не робити, щоб зробити, більше того, що дає.

Я тут бачу лише одну проблему для себе. Я вперше чую про ці ігри!
NeuroWorm не виглядає для мене як щось у що я грав би, а от Ringlorn Saga я зацікавився.
P.S. Demon Lord Reincarnation теж виглядає для мене цікавою.

Так, в нас є проблема, що наш інді геймдев існує тільки для тих хто в ньому, інше це дірочка в матриці, але багато людей зараз це рухає, і традиційних медіа, і таких штук як Телеграм канали.

Ми писали, до речі, новину про це: gamedev.dou.ua/...​nglorn-saga-game-release
:)

От кажу ж, що все краще стає) Раніше про таке писали лише в нердових Телеграм каналах на 50 людей чи в чатах розробників

Не берусь засуджувати, але незгідний з позицією розробника. Ми в свою гру Bosorka добавили нашу локалізацію усвідомлюючи що швидше за все це не буде наш основний ринок. Але це було в приємність, не займає надто багато часу і свою руку прикласти міг любий з команди. Звісно перекладаючи самотужки, в нас було декілька помилок — але нам про це повідомили і ми спокійно разом з спільнотою все правили, це гарний зв’язок.

Щодо того чи цікавий наш ринок фінансово — можу на противагу показати таку статистику:

(рашки тут немає тому що ми цей регіон заблочили само собою)

Стереотип українського гравця дуже негативний. «Пусті балачки», «всі винні бідним українцям» — звідки це взагалі? Наші гравці купували і на стімі і на епіку — просто щоб підтримати, репостили анонси — допомагали в діскорді. Це самі золоті люди, бажаю глянути на все під іншим кутом якось.

І так, не дивлячись на критику — щиро бажаю гарного запуску.

О радий, бачити оновлення статистики. Можу припустити, що для вашої гри це логічніше, бо вона, по-перше, про українську міфологію, а по-друге менше нішева.

Але це було в приємність, не займає надто багато часу і свою руку прикласти міг любий з команди.

Очевидно в вашій грі відносно небагато тексту, і поперекладати можна для фану між більш напряжними тасками. В моїй грі Moonscars було більше 20к слів, і це вже був серйозний сегмент роботи, який я як геймдизайнер проєкту не міг собі дозволити робити.

Інше питання, яка мене бентежить зараз: чи не варто писати тексти в грі одразу українською? Думаю більшість інді звикла за замовчуванням орієнтуватися на англійську, в цьому є комерційний сенс (демки / майлстоуни з паблішером і тд), плюс підтримка кількох локалізацій це окремий сегмент роботи в коді, який часто залишають на потім. З іншого боку, я маю відчуття, що якщо гра розкриває якісь важливі елементи української культури, базова англійська розмиває цей культурний шар, дистилює його. Не кажучи вже про те, що англійською ми все одно пишемо гірше за носіїв.
Але це таке, контроверсійне питання.

Згідний, об’єм роботи варто також враховувати. Але якщо є змога перекладати навіть у вільний час — нічого страшного якщо будуть десь помилки, звісно маючи на увазі що це інді. Наші гравці підкажуть і допоможуть. Я ще не бачив гнівних відгуків або ж сильних дорікань що ми десь суржиком накидали. Підказали — ми виправили, заодно щось вивчили для себе ;)

До речі, по кількості слів — в нас не так щоб мало було теж, 16к. Там ж як не як бестіарій — те да се, з кожного куточка по ниточці і назбирується, хоча візуально здається що тексту небагато.

п.с.
Ваша гра — це феєрія пікселю, знімаю капелюх і респектую, дуже крута робота!

Дякую, приємно)

Я ще не бачив гнівних відгуків або ж сильних дорікань що ми десь суржиком накидали.

Мені здається, в українського гравця щодо інді нижчі очікування, ніж до ААА. І це тішить. Але на твітері авдиторія напрочуд агресивна, можуть і за інді вчепитися, дивіться приклад із Романусом.

Насправді ж що ваша, що наша — відносно невеликі ігри за кількістю тексту. Нюанс у тому, що я в команді був єдиний українець, відповідно розраховувати на поміч окрім аутсорсу не доводилося. В умовах традиційного робітничного пекла будь-яка додаткова задача це вже неабиякий гемор, а якщо трохи масштабувати текст до об’ємів story-driven продукту — переклад своїми силами стає ледве не чимось неможливим.
До того ж, ідея розподілити переклад між людьми, не дотичними безпосередньо до наративу не здається мені дуже хорошою. Може проканати, як у вас, але підводних каменів чимало :)
Але дійсно треба дивитися по ситуації. Для якоїсь лаконічної gameplay-driven гри я може й сам переклав.

Дякую за Moonscars. Напевно, я один з небагатьох в статистиці пройшов її українською на Switch.
Але трохи сумно, що гра не потрапляє в усіляки огляди типу «Top X metroidvanias», хоча там є і гірші проекти (типу того ж Ender Lilies). Медійка — велика сила.

Вам спасибі, що пограли та ще й не полінувалися написати) Саме такі відгуки мотивують попри все продовжувати цю нелегку справу — український інді-геймдев.

У мене теж продажі в Україні хороші, хоч гра супер-нішова. І відгуків багато позитивних через це.

Але ви власник медіа, а також дуже відома людина з гарним медіа капіталом. Вашу гру по доброму і чесному, але рекламували усі медіа на виході. Хоча це і не змінює того, що вона нішева.

Ну я на власному медіа нічого не робив окрім новини про реліз, яку навіть не я писав.
Це як раз показує, що якщо не забивати на український ринок і відправляти гру у медіа то все ок буде.

Тут згоден, бо практика показує, що існує дуже велика проблема в комунікації між розробниками та людьми, що створюють контент.

З кумедного в мене доволі сильно (на 80%) перетинаються, ті хто купив вашу гру чи бажає, та ті хто купив демона. Одразу відповів сам собі, бо більшість з цих людей, це ті хто активно підтримують українські ігри, навіть простим додаванням в бажане навіть, якщо там немає мови.

У самого при інгліш локалізації в Україні продажі Харкова чи Космоодисеї фантастичні. Колорит і локалізаційна адаптація дається в знаки.

Будемо чесними, у вас і медійна підтримка була більше. Про вашу гру я багато чув у українських ютуберів.
P.S.: А чи планується версія на Switch?

Кожен з нас має право на свою думку, але маю звернути Вашу увагу на те, що Bosorka має зовсім інший і менш нішевий жанр, тому досвід від релізу разом з показниками в глобальних та локальних продажах будуть радикально відрізнятися.

Для порівняння можу показати таку статистику з Demon Lord Reincarnation:

Виглядає як чос. Думаю справжня причина — розрахунок на користувачів з болот

Але ж руснявої вони не додають.

Маю наступні дві думки щодо прочитаного:
1. Цілком нормально, що ми обираємо те, що нам цікаво. Ми не зобов’язані купувати всі українські ігри, бо грошей зараз не у всіх багато.
2. Через це, важливо пам’ятати гравцям з України, що розробники перш за все зважають не лише на заробіток, а й на витрати на те чи інше. Просто й піти перекласти це не завжди якісно. Особливо, коли чимало рядків і навіть коли це твоя рідна мова, тут треба фахівця.

Тому купуймо що подобається, але не скаржимось, що десь нема української.
Дякую Кирилу за статтю!

Дякую Вам за грунтовний коментар!

Дуже дивна позиція. Тобто, ми випустимо українську гру без української мови, бо якісно робити гру своєю ж мовою це дорого, та дешевше зробити англійською? What?

Це щось на кшталт, а давайте Blizzard будуть робити ігри в’єтнамською, бо англійською дорожче.

Я реально не зрозумів меседж розробників зараз. А шакалячий експрес отримано саме тому, що розробляючи гру, розробники не включають за замовчуванням мову власної країни. Це нонсенс просто якийсь.

Ну, і продажі ігор залежать не тільки від мови, але й від самої гри, вам не здається? Якщо гра погано продається, то в неї просто не хочуть грати люди. Так буває.

Насправді ця ситуація стосується не тільки українських студій. Наприклад, чеська гра про середньовічну Чехію KCD не має чеської локалізації, як це не дивно. Схоже, мовне питання у геймдеві не таке просте як здається.

На місці чехів я був би обурений. Це їхня проблема що вони це пускають повз очей

KCD має чеську локалізацію, включно з дублюванням)

При цьому у грі присутня японська. Лол

Чеську додали у пізніших патчах, коли гра стала популярною. Але на момент виходу у ній і правда не було чеської. Знову ж таки, все впирається в гроші...

Чи доцільні витрати коштів/часу на додавання української локалізації в продукт, який придбають 100 користувачів з України по регіональній ціні?
Якщо розробник не заробить гроші з гри то це на пряму вплине на те чи він буде далі займатись розробкою.

Я не розумію чому в українській грі з самого початку немає української мови)) тоді її і додавати не треба було б. З якої мови вони перекладали на англійську? Мені дуже цікаво. Яка внутрішня мова компанії-розробника? Англійська? Вони в офісі англійською розмовляють та всю документацію ведуть англійською мовою?

Сюрпиз-сюрприз, переважна більшість пише документацію та внутрішньоігрові тексти одразу англійською. Це факт. При цьому не важливо, яка внутрішня мова компанії.

Дякую за цей коментар, ви зберегли мені і багато кому дуже багато часу на пояснення, що українська гра (як і будь-яка насправді) може робить україномовними людьми одразу з англійською і все.

Англійською не дешевше, а рентабельніше з огляду, де будуть продажі. Саме тому українська не усюди, вона дешева, але ігри в нас купують менше ніж, наприклад в Італії.

В гру грають, і вона людям сподобалась.

Щодо логічності «шакалячого експреса», я просто скажу, що булити власних розробників, це нонсенс для мене.

а був прям шакалячий експрес? Щось я ніде не бачив такого.

Мені показували в чаті одному, але ось знайшов дуже трохи інформації, що там було з комунікацією щодо мови twitter.com/...​tatus/1687462593965752320
twitter.com/...​tatus/1685353553974476801
Але гадаю, то ви бачили, бо там є ваш коментар, я бачив більше бруду в ТГ, але на жаль я не можу віднайти ті скріни, але саме з того часу почав дивитись, а що ж буде далі.

Щодо логічності «шакалячого експреса», я просто скажу, що булити власних розробників, це нонсенс для мене.

Вітаю в 2023 :)

Твіттер, про який мова вище, з якихось причин, став платформою номер 1 для популярних на Заході неокомуністичних рухів. Можливо тому що орієнтуються вони на підлітків, серед яких навряд чи знайдеться багато шанувальників великих текстів (як читати так й писати). А в твіттері ти, з обмеженням в 140 (нині 280) символів, просто зірка інтернетів і новий... «Коньяк Дойля» ©.

Серед них страшенно популярна концепція цькування всьо що не вписується у вигаданий ними світ. Цькування взагалі знайоме всім підліткам, мені здається, і вони залюбки принесли це в онлайн. Це наклалося на ідею монетизації всього що тільки можна і нині маємо ситуацію коли когось цькують не тільки тому що він не вписався в концепцію «рожевих поні що какають райдугою», а й тому що в якогось блогера/лідера думок просіла активність в профілі. Впали покази реклами, а з ними й прибутки. Нікого не цікавлять докази звинувачень/претензій чи взагалі наслідки. Головне вписатися в популярний рух. А там і тобі щось з того перепаде.

Алека Холовку (розробник ігр) зацькували до смерті. Просто тому що одному з популярних тоді ідеологів однієї з течій неокомунізму (divide & conquer?) захотілося підвищити активність в профілі та знов привернути увагу грантових фондів. Одне опубліковане в Твіттері звинувачення і twitter freaks (так «шакалячий експрес» називається на Заході) радісно помчали «вершити справедливість».

І українські підлітки все це, звісно ж, змавпували. Ну бо воно ж в США та ЄС популярне. Значить треба і нам :)

Цькувати це весело. Тепер ти не нездара, якого ніхто нікуди не запрошує, а відважний воїн за справедливість та частина великої битви Сил Світла проти здорового глузду.

Дуже класні роздуми, але до цього кейсу вони не відносяться, бо ніякого «цькування» і «шакалячого експресу» в твітері знайти не вдалося. У попередньому коментарі взагалі мова йде про тг, причому, судячи з усього, якогось одного чату/каналу, що знову-таки не відповідає заявленій історії про «шакалячий експрес».
Тому цькування і булінг розробників — це гучні слова, породжені бажанням якось перекрити факт, що розробник просто не зацікавлений в перекладі гри, якщо він не принесе многаденяк, але чомусь (?) не наважується сказати це прямо, звинувачуючи гравців, що вони не зацікавлені в його грі. Ви [розробник і гравці] взаємно не цікавите один одного, окей, deal with it

Могу порадити Вам піти і вивчити відгуки україномовні в тому ж ТвіХтері на гру і можна в ТГ, люди, які зацікавились зіграли на релізі і все було добре. Інші могли придбати, чи додати в бажане і потім купити, якщо це було для них і далі доцільно.

Уявіть собі, саме це я і зробила, прочитавши вашу статтю з гучними заявами «гра стала жертвою шакалячого експреса». Шукала-шукала там вказаний вами булінг розробника, не знайшла. Можете вказати на них мені, якщо я погано шукала. Наразі я бачу, що українська спільнота цілком нормально зреагувала на гру (дякую, що звернули на це увагу у вашому коментарі). А чому ви вище заявляли, що розробника забулили шакалячим експресом?

Насправді тут я все ж маю погодиться, якщо мій інтерес до цієї теми почався з побачених коментарів в деяких ігрових Телеграм канал, требу було, то зберегти. Тож це недопрацьоване з мого боку, було просто послатись на особисті якісь знання та думку автора гри з цього поводу.

Дякую за відповідь та деталі

Дякую за зауваження, звісно критика штука неприємна, але не визнаючи об’єктивні недопрацювання краще не стати.

Так, після прояснення нашої позиції і ситуації, сприйняття набагато покращилось. До цього була як підтримка, так і нерозуміння, так і хейт.
Ось, як приклад: imgur.com/a/pLHLhQU

Щодо саме хейту: частина людей видалила свої пости після прояснення або була забанена самим Твіттером, тому можу дати дуже обмежену кількість прикладів.

Інші тези, які ви зазначили у своїх коментарях розкриті мною в окремому розгорнутому коментарі до цієї статті.

Я бачила ваш коментар і власне вже після цього писала свій.
Щодо вашого скріншота, там можна прочитати зневагу конкретно до вас, але щиро кажучи, читаючи вперше воно звучало як абстрактне зауваження. «Я купуватиму ігри тільки в українців, що роблять локалізацію»; «я піду працювати тільки в компанію, яка підтримує ЗСУ» — це якби ок?
Моє зауваження було саме щодо понять булінгу і т.д., яскравий приклад це якраз локалізаційна ситуація з шбт, яких конкретно меншать, грубо і прямо хаять роботу, постять особисті дані працівників, закликають всюди паплюжити репутацію аби їх не брали на роботу, хтось там навіть про коктейлі молотова у вікно офісу (якби такий був) писав. Незважаючи на те, що ком’юніті неоднорідне і навіть частково ті, хто починали з претензій до шбт, ставали на їх захист в ситуації з перебільшеним негативом, цю ситуацію інакше як шакалячим експресом не назвеш. Тут же.. я розумію, що будь-які негативні коментарі неприємні, та й з огляду на нішевість продукту кожен коментар має більшу вагу, але все ж, якщо умовно я піду на своїй сторінці напишу «гра лайно» навіть не гравши (не сприймайте особисто будь ласка, то приклад), це не буде ані булінгом (поки я не бігаю за вами у всіх мережах, не закликаю інших долучатися і не намагаюся постійно вас доставати своєю «думкою»), ані шакалячим експресом, коротше, накал драми тут (на доу) на порядок вищий, ніж в основі історії, і це щонайменше викликає здивування, ну а максимум хтось там вище взагалі сприйняв за чорний пр :D А на фоні починаються філософські роздуми про світові тенденції і долю українського геймдеву.
Якщо чесно, я б скоріше хотіла, аби на прикладі вашої гри розказали про жанр, чим він цікавий та кого може зацікавити гра. І на закінчення чудово підійшов би коментар, що через низьку популярність робити українську локалізацію не стали, але якщо вас цікавить гра [і може ви захочете її перекласти], то будь ласка. Ви б отримали також увагу і потенційно заявку від перекладачів-початківців (а значить і потенційний прибуток, най він обмежиться 50 копіями з фінальними 150$ чи скільки там після стім шейр залишиться), гравці дізналися б щось цікаве і можливо хтось навіть відкрив би для себе незнайомий жанр (і чекав би на нові ваші ігри, бо аналогів локально мало). Натомість тут по колу обговорюється, чи піратять українці, що перше — локалізація чи покупка, та й таке))

Тоді дозволю собі висловитися щодо Ваших слів, а саме:

>> Тому цькування і булінг розробників — це гучні слова, породжені бажанням якось перекрити факт, що розробник просто не зацікавлений в перекладі гри, якщо він не принесе многаденяк, але чомусь (?) не наважується сказати це прямо, звинувачуючи гравців, що вони не зацікавлені в його грі.

Казати про речі напряму — мій основний принцип комунікації з аудиторією. Саме це я і зробив, коли почав отримувати перші обвинувачення стосовно відсутності української локалізації в грі від українського розробника. В моєму акаунті в Твіттері можна знайти підтвердження цих слів. Я описав причини та проблематику. Не більше, не менше.

Я думаю логічно зазначити те, що якщо в певного сегмента аудиторії нема зацікавленості щодо продукту, то і не варто підіймати питання щодо наявності локалізації. Особливо апелюючи та тиснучи тим, що раз я українець, то я зобов’язаний це зробити. Єдине, чим я зобов’язаний — це якісно виконувати роботу, та нести відповідальність за свої слова та дії. Якісна робота включає в себе якісну локалізацію, яка коштує грошей. А за роботу треба платити. Я дуже вдячний волонтерам, які допомогли мені в свій час, однак всі висновки, які можна було зробити з минулого кейсу, вже зроблені.

Фактор підняття зацікавленості — це вже інше питання та включає в себе низку заходів, які я опрацьовую. Однак «просте» додавання української локалізації, несучи при цьому виключно збитки (на даний момент ситуація саме така) не вирішить проблему на цьому етапі.

Підбірка коментарів, яку я надав, власне і підкреслювала різноманіття реакцій, з якими ми зіштовхувалися. Та про які я писав вище. І я щиро радий, що цей кейс не набув розвитку подій, які Ви перечислили в своєму коментарі та все не зайшло занадто далеко.

Ви маєте рацію щодо того, що про жанр варто розказати — через те, що в нас комп’ютерні ігри з’явились доволі пізно, коли жанр був вже практично мертвим, у жанра обмежена кількість фанатів, через що навіть переродження жанру не сильно йому допомогло.

Я почав писати статтю в вересні про DRPG як жанр і для статті також запросив інформацію про продажі від колег, щоб детально розглянути різницю у продажах між «престижними» проєктами (наприклад, від Experience Inc.) та маленькими інді, чому фанатам «JRPG» варто звернути увагу на цей жанр, а також про продажі на території пострадянських країн. Це досить велика робота через різноманітність ігор та піджанрів, багату історію жанру, тому через декілька місяців я сподіваюсь її закінчити.

Дякую за вашу думку та зауваження.

Підписатись на коментарі