Модель зброї Tikhar зі всесвіту гри Metro від Артема Ричагова, 3D Artist з Харкова

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation та час від часу показуємо й розповідаємо детальніше спільноті про роботи художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Гість нашої рубрики «Українські геймдев-художники» — 3D Artist Артем Ричагов. Художник розповів про те, як для душі та практики навичок створив Tikhar — модель зброї зі всесвіту ігрової франшизи Metro. Він описав всі етапи своєї роботи від пошуку референсів до фінального рендеру.

⚙️ Програми: Autodesk Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Marvelous Designer

Далі пряма мова художника


Привіт всім! Мене звати Артем, і я 3D-художник із Харкова. Сьогодні я хочу розповісти про процес створення моєї роботи — Tikhar.

Останнім часом, у перервах між робочими проєктами, я шукав джерела натхнення та можливості для особистого зростання, як 3D-художника. Не секрет, що в ході роботи над комерційними проєктами доводиться дотримуватися конкретних завдань і вимог, проте хочеться ж попрацювати над тим, що гріє душу і тішить око, погодьтесь?!)

Як фанат серії ігор Metro, мене завжди надихали ігрові світи цієї франшизи. І я вирішив створити модель зброї з цього всесвіту, натхненну своїми ігровими пригодами. Мій вибір впав на Tikhar, тому що ця зброя супроводжувала мене протягом більшої частини серії ігор.

Оскільки я вже чітко розумів, що робитиму, настав час для першого етапу створення будь-якої 3D-моделі — пошуку референсів.

Під час створення цього проєкту я, як і більшу частину своїх ігрових 3D-моделей, створював за одним зі стандартних пайплайнів. Для того, щоб не упустити деталі і зробити процес створення більш зрозумілим, я поділив процес його на етапи.

Пошук референсів

Як я вже зазначав, пошук референсив — перший етап створення будь-якої 3D-моделі. Я знайшов необхідні зображення та ідеї на платформі ArtStation, які стали основою для моєї роботи. Після ретельного аналізу референсів та визначення методів реалізації, за допомогою яких я збираюся це втілювати, починаємо!

Блокінг

Далі був етап блокінгу. На ньому я розпочав створювати загальні форми моделі. Підганяв об’єкти за формою і встановлював сапорт-еджі для майбутнього згладжування при застосуванні Dynamic Subdiv.

Після цього я експортував модель у Zbrush. У Zbrush, за допомогою інструменту Live Boolean, я додав або вирізав раніше підготовлені об’єкти, щоб досягти потрібної форми. Коли основна форма була готова, об’єднував об’єкти за допомогою інструмента Make Boolean Mesh та DSDiv.

Потім я застосовував DynaMesh до вибраних об’єктів і проробляв пошкодження деяких з них. Також у Zbrush я додав зварювальні шви. Після цього вибрав інструмент Polish Crisp Edges та згладжував фаски до потрібних розмірів. Коли все було готове, я виконав Decimation та експортував модель у Maya.

Окремо варто згадати, що створення ізоленти було виконано за допомогою Marvelous Designer. Після всіх цих кроків, ось який результат у мене вийшов.

Ретопологія

Далі я переходжу до етапу ретопології, який виконується у Maya. За допомогою операцій Boolean, я віднімаю або додаю геометрію, яку раніше використовував для створення High Poly моделі, і надаю сітці нормального вигляду. Важливо пам’ятати про групи згладжування та шейдинг. Я використовую інструменти Soften/Harden Edges.

Про цей метод докладніше можна дізнатися в цих відео —

https://www.youtube.com/watch?v=zYCjox3Uvws&t=2568s&ab_channel=GamesGathering

https://www.youtube.com/watch?v=3-p2OZ7TDeQ&t=12s&ab_channel=GamesGathering

Розгортка

Наступним етапом є розгортка UV. У Maya я створюю шви на Harden Edges і генерую UV. Потім я вирівнюю шелли і розбиваю всю модель на групи. Оскільки я планував отримати гарну модель і створювати великі плани (close-up renders), вирішив використати декілька UDIM.

Після цього експортую Low Poly модель в Rizom для кращого вирівнювання шелів і якісної упаковки UV Shell. Корпус розділяю на 2 UDIM для отримання більшої роздільної здатності текстур:

Для інших частин я упаковую UV-розгортки так, щоб тексель був однаковим з корпусом. Тепер модель готова для перенесення деталізації з високо полігональної моделі (High Poly) на підготовлену низькополігональну (Low Poly).

Ми готові переходити до наступного етапу — запікання текстурних мап. Якщо вам цікаво отримати більш докладну інформацію про UDIM, ви можете переглянути відео від Дмитра Михайлика: https://www.youtube.com/watch?v=AkCbv6Ql2sY&t=630s&ab_channel=MykhailykArt

Запікання

Я зберігаю High Poly та Low Poly моделі у форматі FBX та експортую їх у Marmoset Toolbag.

Потім готуємо бейкер до запікання та починаємо. Нам потрібно запекти чотири мапи — Normal, Curvature, AO та Vertex Color. Мапа Vertex Color використовується для кращого виділення деталей, які я запікаю.

Текстурування

Цей процес відбувається у Substance Painter. Я експортую Low Poly модель та раніше запечені текстурні мапи. У Substance Painter додаємо бейкінг мапи, які бракували, і починаємо роботу з текстуруванням.

Важливо перевірити наявність будь-яких дефектів текстурних мап після запікання. Коли модель остаточно затекстурована, я експортую текстурні мапи та переходжу до наступного етапу.

Рендер

Для рендерингу я віддаю перевагу використанню Marmoset Toolbag. Тут я завантажую Low Poly модель та відповідні мапи. Потім налаштовую освітлення, проводжу постпроцесинг та корекцію кольору. Для створення атмосфери та оточення, також я скористався ассетами з Quixel Megascans.


Насамкінець, хочу підкреслити, що процес створення 3D-моделі за концептом гри Metro був для мене не лише захоплюючим, а й надихаючим. Він нагадав мені, наскільки важливо іноді виходити за межі робочих проєктів та працювати над тим, що справді гріє душу.

Кожен етап цього творчого процесу — від пошуку референсів до фінального рендеру — був можливістю покращити свої навички та поринути у дивовижний світ створення 3D-мистецтва.

Я сподіваюся, що мій досвід та розповідь про створення цієї роботи надихнуть вас на власні творчі починання. Пам’ятайте, що у світі 3D-мистецтва можливо все, і головне — ваше бажання та натхнення.

Дякую, що слідкували за цим процесом разом зі мною, та бажаю успіху у вашому власному мистецтві!

Більше робіт дивіться в ArtStation Артема Ричагова

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

я не знаю, що я щойно прочитав, бо поняття не маю про це, але все виглядає дуже круто!

Підписатись на коментарі