Бойкот Unity: нові правила монетизації aka рекет

Привіт, я Анатолій, СЕО Burny Games.
Від імені нашої команди хочу висловитись і почути вашу думку на тему впровадження нової політики монетизації Unity.

Хто не чув, Unity на днях оголосило про зміну своєї бізнес-моделі: вони збираються брати оплату за кожен інстал. Не буду вдаватись в глибокий аналіз абсурдності цієї заяви та питання до технічної імплементації їх задуму. Суть в тому, що це:

  • Дуже поганий прецендент, що будь-хто може прийти і заднім числом переглянути умови у порушення всіх правил, бізнес-етики та законів.
  • Величезний удар по індустрії. Це можна порівняти з ефектом ядерної бомби. Багато які компанії помруть, хтось виживе, але ігрова індустрія буде розвалюватись за ефектом доміно поки не стабілізується. Навіть, якщо ми перейдемо на інші технології, то це не допоможе зупинити вибух на рівні індустрії.
  • Unity користується майже монопольним становищем і вимигає від компанії змінювати рекламну медіацію з Applovin на Unity LevelPlay, щоб відмінити плату за інстал.

Ми не підтримуємо такі зміни у політику монетизації Unity.

Ситуація, яка склалась, — мʼяко кажучи — поганий кейс, як бізнес-рішення з боку Unity, так і сам підхід до його ухвалення. Це відчутно підриває довіру та партнерські звʼязки на ринку. Ми закликаємо Unity до відкритого діалогу з індустрією, обговорення та пошуку компромісних рішень.

Допоки ми бойкотуємо токсичні рішення Unity та найближчим часом у Burny Games відключаємо монетизацію Unity Ads та IronSource; закликаємо українську геймдев спільноту також вимкнути всі сервіси монетизації, повʼязані з Unity.

Переможемо на всіх фронтах!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Хочу зафіксувати тут проміжний ітог історії. Unity прислухались до спільноти, вибачилися та змінили правила: blog.unity.com/...​pen-letter-on-runtime-fee

В нових правила були виправлені основні проблеми:
* Прибрана ретроактивність змін. Нові правила не діють на ігри зроблені на минулих LTS версіях Unity. Почнутю діяти тільки з версії, яка буде випущена на початку наступного року (2023.*)
* Введена можливість оплати не за інстали, а за revenue share у розмірі 2.5% від доходу. Це врахувує різін бізнес-моделі. Причому тепер можна платити або за інстали, або revenue share, в залежності від того, що менше.
* Замість «проприєтарної моделі» тепер дані по інсталам та по ревеню передаються до Unity у форматі self-reported.

Там ще є багато різних уточнень, тому раджу ознайомитись з оновленними правилами самостійно та повністю.
Вважаю, що запропонована ціна більш ніж справедлива, бо Unity створила цей рушій і хоче на ньому заробляти разом із індустрією.

Окремо тепер стоїть питання підірванної довіри до керевництва компанії. Також у майбутньому Unity може знову змінити правила та тарифи, або якимись іншими методами змушувати оновлюватись на нову версію Unity з новими правилами.

Однак, через те, що прибрана ретроактивність змін, тепер це відповільність розробників прийняти рішення, чи хочуть вони залишатись на Unity та оновлюватись до останніх версій.

Ви не розібралися в темі а роздуваєте скандал який роздули ті хто умови договорів ніколи не читав або далекий від розробки. По перше, договір який ви підписуєте скачуючи рушій Юніті це договір публічної оферти, він передбачає такі зміни в правилах. Це те саме що б ви купити сімкарту мобільного оператора а він через багато років змінив умови вашого тарифного плану. Коли ви доєднуєтесь до договору публічної оферти, ви погоджуєтесь на ці правила і все це законно як по закону США так і України.
Друге, оплата за використання Юніті йде в кейсі для розробника з України: оплата йде за умов що прибуток і скачування більші за 200 тисяч, має бути перевищено оба ліміти (при цьому ні демки ні безкоштовні завантаження і ні благодійні продажі не враховуються) це діє з часу змін всі ігри які набрали ліміти з цього часу і мають платити. Для України це буде 2 центи за завантаження (повторні завантаження не рахуються).
Ліміти, типу як лічильних скачувань, не обнуляється з дати змін. Ніколи. Він далі йде але доставляється оплата по перевищенню цих лімітів. + на те щоб зметикувати, у вас є ще рік щоб перейти на Про версію і мати ліміт мільйон.
Люба платформа на якій ви щось продаєте або розміщуєте має ліміти на мінімальну ціну значно вищі. Так от стім має мінімальну ціну 0,99 центів, продавати гру і не заробляти нічого просто фізично неможливо. Бачив в мережі коменти де хтось для прикладу сказав що продає умовну гру за 1 цент, а з нього тепер вимагають 2 центи оплати, це смішно. Отак і створюються срачі
І по третє, нові правила вимагають оплати з можливість протягом року перейти на Про, або якщо і там ліміти перевищені, то оплата йде лиш по кількостях завантажень які ще не оплачувались до цього. Якщо оплати були по перевищених лімітах, то все окей.
Подвійної оплати не існує!!!

Я не знаю, як Ви зробили висновок, що я не розібрався в темі. У Вас лише один коментар на DOU і пустий профіль, тому мені складно зрозуміти вашу експертизу. Якщо Ви з іншої індустрії, то дійсно може здаватись, що срач на пустому місці. Не робіть завчасних висновків.

Тема з Terms of Service від Unity дуже слизька. Вони підіймали на github репозиторій, щоб була можливість відслідковувати зміни в правилах. Спеціально для прозорості з розробниками. В минулих версіях було чітко вказано, що якщо ти користуєшся минулими LTS версіями, то для них працює стара схема монетизації.
Зараз вони втихаря видалили той репозіторій з історією всіх змін і оновили правила, що тепер можуть змінювати Fee як захочуть та коли захочуть. Більшість компаній на таке не підписувалась, тому що таких правил не існувало.

Більш того, Unity сьогодні публічно вибичилися і оголосили, що протягом декількох днів оголосять зміни нових правил. Подивимось ще, що за зміни вони внесуть.

Також дам трохи більше контексту стосовно Ваших прикладів.

Існує бізнес-модель Free2Play мобільних ігр, які безкоштовні для гравців. Розробники платять за привертання гравців до своєї гри.
Економіка таких ігор дуже проста — потрібно монетизувати більше, ніж витрачаєш на маркетинг (нагадаю, що ще є витрати на команду, інфраструктуру і т.д.)
Успішні ігри легко мають більше 1 млн. інсталів та $1 млн доходу за рік.
Для деяких ігор ціна за привертання нових гравців дуже низька. Реальний кейс з іншої компанії, який я бачив на днях: CPI за нового гравця $0.35. Якось виходили на доход з гравця у $0.42. Тобто гра прибуткова. І тут приходить Unity і каже: «За перші 100,000 інсталив щомісяця на Pro ліцензії плати нам 0.15 центів». Виходить, що сумарна вартість за гравця стає $0.35+$0.15=$0.50. Тобто гра відразу стане неприбутковою.
Здавалося б, Unity зробив інструмент для розробників і має право мати з цього прибуток? Абсолютно погоджуюсь. Тільки є інші способи це робити, а не плата за інстал, яка не враховує деякі бізнес-моделі.

Приклад з sim картами нерелевантний. Я можу відмовитись від послуг оператора, якщо мене не влаштовує ціна, взяти свій номер і перенести до іншого оператора.
У випадку з іграми ця схема не працює. Так, я можу переписати гру на інший рушій, але чим більше гра, тим дорожче цей процес переносу буде. За 3 місяці до 1-го січня великий проект мігрувати на іншу технологію неможливо. А рахунки за Unity Runtime Fee приходити вже почнуть.

Предлагаю вместо использования Unity писать собственные движки с нуля.

за кожен інстал

Можна посилання на джерело з цією інформацією? А то я десь читав що не за кожен інстал а лише за ті, що поверх лімітів в 200к для безкоштовної та 1м для про версії яка коштує 2к, при чому ці ігри одночасно мають ще й заробити 200к$ і 1м$ відповідно.

Ось орігінал новини: blog.unity.com/...​ing-and-packaging-updates

Так, Ви вірно кажете, що спочатку потрібно пройти мінімальний поріг. Для Pro ліцензії, це:
* 1 мільйон інсталів за весь час існування гри.
* $1,000,000 USD gross revenue за минулі 12 місяців.
І дійсно є велика кількість додатків, яка не досягає згаданих цифр.

Проблема полягає в іншому. В непередбачуваності такого параметра як «install»:

1. Як Unity планує це вимірювати? Вони кажуть, що у них є «пропрієтарна аналітична модель». Тобто «trust me, bro». І це не жарт. Якщо хтось захоче загнати вас в борги та наслати ботів на Вашу гру, то Вам доведеться самостійно доводити, що Ви не верблюд. Ось цитата з FAQ:
Do fraudulent installs or «install bombing» count toward the Unity Runtime Fee?
We are not going to charge a fee for fraudulent installs or «install bombing.» We will work directly with you on cases where fraud or botnets are suspected of malicious intent.
А якщо у них є магічна технологія, яка здатна ідентифікувати ботів, пиратів та унікальних людей, то чому взагалі піратство та боти все ще існують у світі? Це смішно.

2. Як бізнесу точно планувати це? Наприклад, Google Play вирішив зафічерити гру в деяких країнах. Або якийсь стрімер пограв в Вашу гру, та вона завірусилась. До Вас хлине потік нових гравців, яких Ви не чекали. І Вам доведеться заплатити за кожного. Більш того, якщо хтось встановить гру на телефон ТА планшет, то ви заплатите двічи. Як ви повинні були це фінансово планувати? Виходить, що декому доведеться молитися, щоб його раптом не зафічерили.

3. Ретроактивність змін. Тобто беремо непередбачуваний пункт 2 і кажемо: «З першого січня тепер нові правила. Так що, якщо дебіт з кредітом не сходиться, то ти не готов до суворого життя. Вчись робити щось нове.»

4. Підрив довіри. Ааааа, тобто виходить Unity може в будь-який момент змініти правила для тих, хто на це не підписувався? Що зупиняє наступного разу їм сказати «Ладно, за інстали не потрібно, але тепер платіть 90% revenue share.» Більш того, вони змінили умови ліцензії, що юридично вони зможуть внести такі зміни коли захочуть (при цьому видалили всі старі редакції, де чорним по білому це заборонялось для існуючих версій Unity)

1) думаю що якось зможуть так як в протилежному випадку їм доведеться судитися з такими компаніями як Microsoft та Alphabet.
«As for Game Pass and other subscription services, Whitten said that developers like Aggro Crab would not be on the hook, as the fees are charged to distributors, which in the Game Pass example would be Microsoft»
На рахунок ботів — то це мається на увахі штучне накручування істалів для просування умовно-безкоштовних ігор? Ну у мене є певні підозри що якраз ті, хто цим займався, і ниють найбільше від нововведень).
На рахунок того що хтось буде використовати це проти конкурентів — то я думаю що це можна відслідковувати за допомогою аналітики чи не так? Думаю що було можливим і раніше, просто який сенс було для розробників/видавців з цим боротися, ну хто б раніше написав в гугл — «у моєї гри 5 мількойнів завантажень, але 4950000 — це боти, відніміть це число щоб відображати реальну кількість користувачів». На рахунок піратства — то це на справді не така вже й велика загроза для хороших ігор, є навіть певні дослідження які показують що це може бути корисним для продаж. Ось ще Rockstar Games, коли додала Max Payne 2 у стім, використала піратський екзешнік, замість того щоб самим відв’язатись від DRM).
2) Для яких саме країн це можливо? Просто останній рядок в табличці — це плата за перевищення ліміта для країн з ринками цо розвиваються — це в тому числі багато країн з ЄС, та ж Польща а ще такі ринки як Китай, Мексика, Бразилія, Туреччина, Філіпіни... Так як плата рахується для кожної гри окремо — можна розділи гру на 2 майже однакові для 2 ринків. Візьмемо ту що для ринків що розвиваються — для них ціна за інстал це 1 цент для «про» версії, для того щоб зайти в мінус потрібно заробляти на грі менше ніж 2 центи за інстал, це більше 50 мільйонів інсталів для того щоб перевищити ліміт у 1 мільйон долларі, тоді простіше продати таку гру комусь іншому, я думаю що бажаючих купити таку гру знайдеться багато — а розробник не тільки позбудеться баласту що його розорить а ще трішки й заробить — яка приблизна ціна на гру з 50 мільйонами інсталів?
Ще можна змінити рекламну медіацію щоб не зайти в мінус — «Unity користується майже монопольним становищем і вимигає від компанії змінювати рекламну медіацію з Applovin на Unity LevelPlay, щоб відмінити плату за інстал.» Між іншим чому таж Applovin не створила свій рушій чи не допомогала розвивала який опенсорсний — той же годот? Якщо зайти якщо зайти на топік годота в реддіту то можна всі побачити що там 129 тисяч підписників www.reddit.com/r/godot це всього в 3 рази менше чим в найбільшої спільноти Юніті там же. І і цікаво — що всі ці 129 тисяч так люблять безкоштовний рушій що донатять на його розробку аж 33361 доллар в місяць, по 25 центів на людину... Правильно, навіщо Applovin займатися якимись там рушіями якщо це не приносить грошей, вони ж не лохи на відміну від Юніті?
3) Ну так це нормально на мій погляд, є сотні подібних прикладів — 2 роки тому додали ліміт для Google Photos.
4) Якщо довіра вже підірвана — то навіщо мучитись і наставляти негідників на шлях істинний? Той же Годот підтримує C# - Юніті розробникам буде нескладно перейти.

1. А як працює аналітика в мобільних апках для налаштовування рекламних компаній? Зайдіть в юніті дашборд і подівіться там аналітику. У випадку з нашою компанією кількість юзерів по нашій аналітиці і дашборді відрізнялась на 2%.
2. Знову ж таки, аналітика. Звичайно є непередбачувані варіанти того що ви описали, але 1. Це рідкість. 2. Якщо в вас платна апка не думаю що ви від цього втратите. 3. Якщо фрі ту плей, юніті писало про бажання йти на поступки і обговорювати для таких апок стратегії.
3. А ви ввжажаєте норм не платити за цикл розробки гри до релізу(поки ви не випустили гру, вам ліцензії не потрібні, бо трешхолди не досягнуті), викинути її в стор і отримувати прибуток та знову ж таки нічого не платити. Якщо ваша апка за останній рік отримала більше 200к або 1м баксів, то або ви її активно розробляєте, або щасливчик. В будь-якому з варіантів ціна невелика.
4. Всі можуть змінити правила на свої продукти. На той же фотошоп гляньте. А питання довіри йде в іншу сторону, як довіряти розробникам, які після рішень юніті не шукають компроміси а ставляють ультиматуми і палять мости? Я вже мовчу про компанії які платять за одне місце в ліцензії що б робити білди і командою в 20 чоловік розробляють ігри.
Ситуація непроста, але ультматуми це шлях деструктивний

Ринок адаптується. В перших місяцях завжди багато хейту. Потім все нормалізується. Як мінімум можна підвищити ціну на ігри та розглянути які ще є можливості в просуванні app

Ви згадали про «нові можливості просуванні app». Справа в тому, що просувати застосунки може стати невигідним! :D
Бо чим більше вашу гру встановлюють тим більше ви повинні платити. Це смерть для низькомаржинальних продуктів. Я бачив попередні розрахунки компанії, яка робить дитячі ігри. Так ось вони повинні будуть виплатити Unity більше 100% від свого річного Gross Revenue. А до цього вони були трошки прибуткові та мали змогу інвестувати в зростання бізнесу.

Проблема НЕ в тому, що Unity хоче більше заробляти на своїй технології.
Проблема в абсурдності плати за інсталл та в тому, що вони змінюють політику ретроактивно.

Уявіть, що Ви колись давно самостійно зробили гру на Unity. Ви чинно платили їм за підписку на технологію згідно умов користування.
Гра не дуже багато заробляє, скажемо, пару тисяч доларів в місяць, тому що Ви не експерт в монетизації і взагалі робили для душі. Але колись вона завірусилась і до сих пір по 20 тисяч нових гравців в місяць скачує її собі на телефон.
І тут раптом до вас приходить Unity і каже: «Ви молодець, але з 1 січня платіть нам $0.20 за інстал. Тобто чекаємо щомісяця чек на $4000». Так тоді її краще взагалі видалити, інакше Ви себе в борги можете загнати.

Це все одно, що Microsoft прийде і скаже: «З 1-го січня Вам доведеться платити за кожне слово яке читають інші люди, якщо це слово було надруковано в Word». Хоча Ви на це не підписувались!

Гра не дуже багато заробляє, скажемо, пару тисяч доларів в місяць,

Ну так там там ліміт є по заробленим коштам, це навпаки дає більше шансів на успіх таким індірозробникам з іграми з доходом до мільйона долларів.

Для таких інді розробників це в кращому випадку нічого не змінює. Але якщо їм «пощастить» і їх гра завіруситься то можна вважати, що «попали вуха в двері».
Оригінальний коментатор тут правий — ринок адаптується і багато хто перейде на інші рушії для нових проектів. Старі проекти будуть просто видалятись в момент коли перестануть приносити дохід just in case.
В цілому те що технології відмирають і замінюються іншими не нова історія ні в IT, ні в геймдеві. Тут дивно тільки те, що в Unity обійшли «традиційну» схему стріляння собі ж по ногах на протязі кількох років, а натомість вирішили спробувати інноваційний підхід і шмальнули одразу в голову.

Ну так використання Юніті Плей відміняє плату за інстали щоб «зберегти вуха»? Зміни знищать ботів які накручували інстали — виросте конкурентноспроможність.

Старі проекти будуть просто видалятись в момент коли перестануть приносити дохід just in case.

— це теж повинно підвищити конкурентноспроможність для нових проектів.

вони збираються брати оплату за кожен інстал.
Unity користується майже монопольним становищем і вимигає від компанії змінювати рекламну медіацію з Applovin на Unity LevelPlay, щоб відмінити плату за інстал.

Unity збиткова компанія, акції за 2 роки впали у 6 разів. І це при тому що в них унікальна технологія.
Дивно що вони не фокусувались на прибутках раніше

Лонгрід, але рекомендую прочитати, якщо цікавитесь питанням: www.gamesindustry.biz/...​ine-this-week-in-business

В цій статті досить детальний аналіз того, що відбувається, фінансового становища Unity, а також позиції їх СЕО на фоні минулих заяв.

Підписатись на коментарі