Чим є прототип гри і чим він не є?

Привіт, спільното.Я почав читати Game Mechanics: Advanced Game Design і застопорився на першому ж завданні.

1. Practice your prototype skills. Translate an existing video game to a paper prototype.

Замість паперу я використав дошку Obsidian.
Я хотів щось просте, тому обрав Killer7 від Гоічі Суди.

Спочатку я просто описав механіки, але це вийшов скоріше драфт дизайн-документа.
Потім я натицяв дуже приблизну схему інтерфейсу під час місій в обсідіані ж за допомогою карток.
Наостаннє я спробував описати процес гри за допомогою машини станів.

(Скріншоти додам за потреби, питання не зовсім в результаті спроб)


Я очевидно зробив *щось* і трохи наблизився до розуміння, що структурно являє собою Killer7, але я не відчуваю, що те, що я написав, передає суть гри, чи транслюєтся назад у картинку, яку я бачу на ютубі, і тим більше не впевнений, що я, власне, зробив паперовий прототип.

Моє питання винесено в заголовок. Додатково: Чи є хоч щось, що я спробував зробити, правильним кроком?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ты бы еще визуальную новеллу пытался описать стейт-машиной. Японские игры делают упор на секайкан (мироустройство) в играх. Пытаться передать их суть чисто в механиках довольно сложно.

Point taken, я і не маю нічого зрозуміти з прототипу окрім того, працює механіка чи ні.
Секайкан варто дослідити, дякую за наводку, я вже бачу дещо цікаве.

Есть серия книг The Untold History of Japanese Game Developers. Там про это намного больше, если интересно.

Прототип — це результат втілення твоєї ідеї в реальність максимально швидким та ефективним способом. Задача прототипа: дати тобі можливість протестувати ігрову механіку та визначити її життєздатність, витративши на це мінімальну кількість часу, зусиль та інших ресурсів.

Паперові прототипи цінуються за свою простоту створення та свободу фантазії (отож, швидко та дешево). Obsidian навряд чи є інструментом створення ігрових механік (якщо не йде мова про текстові ігри), тож і використовувати його в якості альтернативи паперу я б не рекомендував.

В The Art of Game Design: A Book of Lenses Джессі Шелла є гарний приклад паперового прототипу Halo. По факту, паперовий прототип — це така собі настолка: малюєш ігрову мапу, робиш фігурки усіх необхідних для механіки об’єктів (персонажа гравця, ворогів тощо), створюєш правила ходу та дій. Рекомендую знайти та ознайомитись з вирізкою з першоджерела (та й загалом книжку рекомендую).

Суть в тому, що прототип — це не опис (для цього є документація). Прототип — це те, що дає тобі можливість в якийсь спосіб пограти в те, що ти придумав. Паперовий прототип просто не потребує будь-яких додаткових знань — всі ми вміємо малювати та робити щось з паперу. Але, звісно, використання будь-якого ігрового рушія з візуальним програмуванням дозволить створити прототип, що буде більше наближений до референсу (якщо це відеогра, звісно).

Плюсую, у багатьох випадках зараз ефективніше накидати прототип з умовними кубами в Unity/UE/інші рушії, ніж робити бумажний прототип. Вагомий плюс бумажного прототипу, що його можна зробити взагалі не вміючи в ігрові рушії, але при цьому це буде досить віддалено від реального прототипу в ігровому рушії. Як тільки з бумажного прототипу буде перенос в прототип на ігровому рушії — виникне багато обмежень, які вже просто фантазією не обійти. З іншого боку — вам як дизайнеру мабуть до цього менше діла, то вже іншим/разом розбиратися на тій стадії. Мій основний поінт в тому, що з бумажного рушія складно зрозуміти як воно дійсно буде гратися, тому це все ще більше про загальний концепт — проста візуалізація, можна сказати раздруківка.

Щодо питання топіку: на ютубі повно гайдів як робити паперові прототипи, що це взагалі таке і тд, спробуйте розібратися з цим, а тоді зможете дати собі відповідь — чи зробили ви паперовий прототип, як його підправити, якщо треба і тд

Дуже дякую за розгорнуту відповідь!

Тобто відповідь на неписане «Що я зробив не так?» -
1) прототип — це інструмент відтворення, і тому
2) не все можна перекласти на не-програмний прототип, і я обрав не ту гру і не ті інструменти.

Є все ж речі, які треба побачити, щоб збагнути нижчі-ніж-очевидні деталі.

Рекомендовану книжку пошукаю і приклади подивлюсь.

Підписатись на коментарі