Зустріч сучасності та середньовіччя в пропсах Катерини Бабич, 3D Environment Artist

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation та час від часу показуємо й розповідаємо детальніше спільноті про роботи художників та художниць, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Сьогодні гостя нашої рубрики «Українські геймдев-художники» — 3D Environment Artist Катерина Бабич. Художниця розповіла про свій досвід участі в челенджі «Medieval: Back and Forth» від ArtStation, в рамках якого за власними концептами створила три пропси. Як художниця шукала ідеї та поєднувала в артах сучасність і середньовіччя — читайте далі.

⚙️ Програми: Adobe Photoshop, Autodesk Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag,

Далі пряма мова художниці


Всім привіт! За освітою я архітекторка, але, на жаль (або на щастя), за професією не працювала, тому що всесвіт комп’ютерної графіки мене завжди приваблював більше. Основам 3D я навчалась у школі ArtCraft, а наразі продовжую вдосконалювати свої навички з курсами від CGMA.

Я брала участь в одинадцятому челенджі від ArtStation — Medieval: Back and Forth, що проходив з 10 квітня по 29 травня 2023 року. Тема конкурсу звучала як «Meet the Ancestors», де необхідно було уявити сучасність, що зустрічається з середньовіччям. Як саме виглядала б мода, архітектура, дизайн чи транспорт, якби ми навідались до наших предків (або якби вони навідались до нас)?

На загал, челенджі на ArtStation поділяються на 2 стадії: Concept Art та Production. Я брала участь у категорії Game Prop Art етапу Production, де 3D-артистам потрібно було створити 3 пропси, що були б зарендерені в real-time engine (Unreal Engine 4, Unity, CryEngine, тощо). Примітно, що для другої стадії дозволено використовувати для конкурсу концепти учасників з першої стадії.


Та переглянувши концепти учасників, одразу виділились фаворити, чиї роботи скоріше за все будуть використовувати більшість 3D-артистів. Цілком, ідея досить логічна, бо на другому етапі більшу роль відіграють саме технічні навички, аніж ідеї. Але персонально мені від цього конкурсу хотілось більш креативного досвіду, тому я вирішила працювати за своїми власними концептами.

Пошук ідеї

«Я впевнена, що у часи Середньовіччя було достатньо підприємців та бізнес-орієнтованих людей, які знали як швидко адаптуватися до нових потреб та не змарнувати можливості»

Користуючись цією основною думкою, я розпочала розмірковувати про потреби, що можуть виникнути у людей під час подорожі до Давніх часів. Від сучасних діджитал номадів та ентузіастів історії до простих звичайних туристів, які є потенційними кастомерами та можуть принести тобі декілька зайвих золотих монет. Свій відбиток на моїй ідеї залишили й події минулого року, тому що через війну росії в Україні я також стала, свого роду, діджитал номадом, що подорожує різними місяцями та шукає комфортні умови для життя, роботи, навчання тощо.

Після декількох годин пошуків та think tank’у з моєю другою половиною, я сформувала певні «рекламні лозунги», які могли б супроводжувати подальші моделі:

«Have strict deadlines? Stable internet, a comfortable workplace, and a charging site. It’s all available to you, just don’t forget to feed the birds on the shield.»

«What kind of journey is without a cup of coffee? Throw a coin and get your portion of black gold»

«Currency exchange kiosk: Don’t have full pockets of golden coins in 2023? Your journey to Middle Ages begins here.»

«Hungry? MediEats will deliver to any corner of the medieval world. Unless your courier doesn’t take an arrow in the knee»

Далі я зробила простий блокаут в Maya та обмальовувала блоки в Photoshop, коригуючи форму, силует та композицію, визначення з якими я вважаю однією з найважливіших задач на даному етапі роботи. Також мало сенс якомога раніше налаштувати просту сцену та базове освітлення в Marmoset.

Оскільки я не концептер, та і час на виконання робіт був обмежений, то вже після декількох подібних ітерацій, додала базові кольори та вирішила переходити до моделінгу.



Моделінг

HighPoly був зроблений мною в ZBrush. Фаски, фактура дерева та інше — використовувала стандартні пензлі та широко відомий набір стилізованих пензлів Orb Brush Pack.

Також дуже рекомендую використовувати бріджі між програмами, наприклад Maya <-> RizomUV або Maya <-> ZBrush. Вони дозволяють експортувати та імпортувати моделі за пару кліків, що прибирає зайві рухи та значно прискорює роботу.

Оскільки ліміт полігонів на челенджі був досить великим (до 100 тис. на один проп), на етап оптимізації я вирішила не витрачати забагато часу, тому частину LowPoly взяла з фінальної ітерації блокінгу, а частину просто спростила. Вже зараз, аналізуючи фінальні моделі, бачу, що простір для оптимізації ще дуже великий.

MidPoly:

HighPoly:

LowPoly with baked normal map:

Як моделилась м’яка частина крісла:

Текстуринг

Основна частина текстурингу була виконана в Substance Painter. Більшість матеріалів я використовувала повторно в усіх трьох моделях (наприклад, деревину та метал). У 3DCoat я додавала мазки пензлями, щоб текстури були живіші, а також текстурувала більш унікальні елементи (тих самих курей).

Кам’яна база моделей має окремий текстурний сет, щоб використати її для всіх трьох моделей (Тільки АО текстура унікальна під кожну модель). Бочка та спис мають окремий текстурний сет, бо вони повторюються у пропсах.

Кури також отримали окремий текстурний сет, бо вони є центром уваги на композиції. Ну і тому, що вони прикольні =) (Безкоштовно завантажити курей можна тут). І хоча топологія не була зроблена під анімацію, Rukh3D анімував півня.

Рендер

Етап рендеру я робила в Marmoset, бо, на мою думку, в ньому досить швидко можна отримати гарний результат. Для освітлення використовувала стандартну триточкову схему, до яких додала ще ліхтарики та вогнище.

У процесі роботи мені хотілось, аби фінальна модель виглядала більш стилізованою, тому я вирішила трошки «зачитерити» та додати cell-shading. Ефект cell-shading’у досягається за допомогою трошки збільшеного дубля моделі з вивернутими нормалями, щоб контур було видно з будь-якого ракурсу.

Мої роботи не зайняли призових місць, проте отримали Honorable Mention у моїй категорії, а «Coffee Stop» отримав на Sketchfab відмітку Staff Pick.

Результатами я більш ніж задоволена, оскільки це мій перший челендж, до якого я підійшла ґрунтовно та підготовлено. І хоча, як завжди, не вистачало часу на доведення роботи до ідеалу, все ж вийшло вгамувати свого внутрішнього перфекціоніста, довести роботи до кінця та ще й отримати позитивні емоції в процесі.

Загалом, всім рекомендую брати участь у різного роду конкурсах та челенджах! Вони дають змогу за відносно короткий проміжок часу отримати фідбек до ваших робіт, потужний мотиваційний буст, а також покращити ваші навички та здобути роботи до порфоліо. А це особливо важливо для людей, які тільки починають свій шлях у 3D.

Дякую за увагу!

Доєднуйтесь :)

ArtStation  | Instagram | Sketchfab

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так а пропсы ака реквизит где? Это ж всего лишь 3д модели, им до пропсов как до неба

Підписатись на коментарі