ORNATRIX/MAYA/UE5 | MAKING OF #1: Користувацька зачіска для Metahuman | Streamoid

Це перший епізод Making of зачіски, яку я створив для Streamoid в Ornatrix Maya, а потім відрендерив на Metahuman в Unreal Engine 5.



ARTSTATION PROJECT

Тут ми поговоримо про проєкт в Maya:

➡ про те, як я робив дитячу зачіску і чому я видалив частину волосся ззаду.

➡ Далі ми поговоримо про основну частину волосся.

➡ про те, як я фарбував це волосся спеціальним пензликом в Ornatrix.

➡ Як створювався хвіст



ТАЙМІНГ:

0:00 — Привiтання
0:07 — Отже, насамперед, я хотів би розповісти вам про проект у Maya.Таким чином, це перша варіація зачіски, яку я розробив саме для першого персонажа.
0:18 — Давайте почнемо з Baby Hair. У цій ділянці замовник попросив мене поголити волосся, і це перше замовлення, в якому потрібна така зміна, оскільки зазвичай я його залишаю.
0:53 — Ось який вигляд мають гіди — всі вони намальовані мною вручну, ґрунтуючись на аналізі референса з використанням інструменту Draw Strands Tool.
1:12 — Потім перейдемо до обговорення об’єкта з основним волоссям.У цьому об’єкті я розділив усі гіди на групи для зручності роботи з ними і розчісування.
1:32 — Я розміщував усі кінцеві точки гідів під вузлом, який під час грумінгу відображається у вигляді гідів, що дає змогу легко контролювати їхні перетини.
2:01 — Тепер давайте розглянемо модифікатори цього об’єкта.
2:05 — У модифікаторі HairFromGuides встановлено 200 000 волосків.
2:10 — Потім слідує коригувальний пласт за допомогою Edit Guides, на якому я вніс деякі правки на скронях і ззаду.
2:25 — Після цього ми застосовуємо модифікатор «Clump» з певними налаштуваннями для створення пучків уздовж гідів.
2:37 — Потім слідує модифікатор «Generate Strand Data», за допомогою якого я отримав групи для наступного модифікатора «Edit Guides» з модифікатора «Clump»
2:52 — Потім застосовується модифікатор «SubClump» з певними налаштуваннями для додаткового оброблення пучків усередині модифікатора «Clump»
3:02 — Далі йде модифікатор «Generate Strand Data», який отримує групи з модифікатора «SubClump»
3:09 — Потім слідує ще один модифікатор «Edit Guides», який я використовував для коригування деяких частин форми.
3:20 — Далі на черзі модифікатор «Frizz», за ним слідує ще один етап редагування гідів з коригувальним пластом, а потім — ще один «Frizz» для створення ефекту на коренях волосся.
3:39 — Після цього йде ще один коригувальний шар за допомогою модифікатора «Edit Guides», і, чесно кажучи, я вже не пам’ятаю, які зміни в ньому вносилися.
3:51 — Далі я використовувал модифікатор «Generate Strand Data», щоб розфарбувати волосся в різні шари, пасма та інші елементи.
4:03 — Вище знаходиться модифікатор «Edit Guides», в якому я створив користувацьку розмальовку волосся.
4:18 — У підсумку ми вирішили відмовитися від цього користувацького розфарбовування, оскільки в Ornatrix на той час була помилка, через яку волосся випадково забарвлювалося в червоний і зелений колір, і було складно виправити цю проблему.
4:35 — Тобто доводилося постійно перефарбовувати волосся, намагаючись виправити помилку, але на кожен виправлений момент, вона виникала в іншому місці.
4:44 — Крім того, я використовую модифікатор «Change Width», з налаштуваннями, які призначені спеціально для експорту в Unreal Engine.
4:52 — Далі йде модифікатор «Generate Strands Data», який відіграє важливу роль під час експорту в Unreal Engine, забезпечуючи необхідні дані для правильного відображення волосся в ігровому рушії.
5:05 — Таким чином, я створив основну частину зачіски. Тепер давайте обговоримо інші компоненти, які я розробив для неї.
5:13 — Для створення хвоста я використовував спеціальний mesh, до якого його прикріпив.
5:18 — У модифікаторі «HairFromGuides» я використовував 100 000 волосків.
5:26 — Потім я застосував модифікатор «Length» для коригування та урізноманітнення довжини волосків.
5:32 — Після цього слідує застосування модифікатора Clump за гідами з певними налаштуваннями.
5:41 — Потім я застосував модифікатор Generate Strand Data, щоб отримати необхідні групи для редагування.
5:49 — Далі йде модифікатор Edit Guides, який я використовував для внесення дрібних правок. Після нього йде модифікатор SubClump, а потім відразу ж застосовується модифікатор Generate Strand Data для отримання необхідних груп.
6:02 — Після цього я застосовую ще один модифікатор Length для випадкової довжини волосся. Також додаються кілька модифікаторів Frizz, які надають волоссю легкого хаосу та реалізму.
6:14 — Далі застосовується ще один модифікатор Generate Strand Data для фарбування волосся у випадкові кольори з використанням режиму Random.
6:23 — Після цього слідує модифікатор Edit Guides з Paint шаром, у якому я малював зазначений колір для волосся.
6:33 — Зараз я розповім, як фарбувати волосся з використанням цього методу.
6:38 — Спочатку ми застосовуємо модифікатор Generate Strand Data для створення випадкових груп для різних гідів.
6:48 — Вибираємо кількість груп від 1 до 5, оскільки цього буде достатньо, і таким чином ви зможете фарбувати ці групи, створюючи мелірування або інші цікаві ефекти.
6:59 — Це все, що я хотів показати в цій серії, далі буде...Якщо вам сподобалося це відео,не забудьте написати про це в коментарі, поставити лайк і підписатися на канал.
Трохи про мене:


Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі