DEV-TO-DEV #2: Японський андеграунд з Сyno Bhaskara
Спільнота Ігровари та INDIVID GAME продовжують працювати над серією текстів DEV-TO-DEV, де українські розробники мають можливість поставити питання своїм колегам з інших країн. В другому тексті на питання відповідав небагатослівний японський розробник Сyno Bhaskara, який є одним з небагатьох, хто в цій країні розробляє FPS або ж шутери від першої особи.
З ним ми поговорили про те, як він обирав на чому розробляти ігри, про його ставлення до використання не японцями їхньої культури в іграх, натхнення і, звісно, майбутню гру.
— Що робить шутер динамічним? Хіба динамічний шутер — це не просто натовпи ворогів і великі гармати?
За моєю філософією, динамічність шутеру надають ті відчуття, що викликає сам процес. Процес руху, відчуття від пострілів або динамічні частинки крові. Я вважаю, що гра — це інтерактивне мистецтво. Мій ідеал — не дуже складна аркадна гра.
Отже, динамічна гра — це гра з хорошим відчуттям ігрового процесу.
— На якому рушії ви вирішили зробити гру та чому саме на ньому?
HZMQ (найполярніша гра Cyno, — автор) була зроблена на GMS2. Я зробив багато ігор на GMS2. І якщо у мене знайдеться час вивчити інші ігрові рушії, за цей самий час я зможу зробити
— Дуже цікавий візуальний стиль. Чому ви вирішили працювати в такому стилі, чи надихнуло вас щось?
Дякую за ваші відгуки. О, це складне питання. Я не граю і не дивлюся ігри в стилі anime або kawaii. Художній стиль HZMQ створений поєднанням мого бачення японського kawaii та ретро FPS. Зовсім забув, я також люблю пірсинг, що вплинуло на зовнішній вигляд героїні.
— Як ви ставитеся до використання японської культури в іграх, розроблених не японськими розробниками?
Я не відчуваю нічого до цього. Але і не відчуваю задоволення. Багато японців не чутливі до використання нашої культури. Ми любимо дивну Японію в HITMAN і справжню Японію в SEKIRO.
— Що допомогло вам створити сильну спільноту шанувальників?
Я зробив вступне відео про розробку ігор на японському внутрішньому стримінговому сайті «niconico douga». Я робив це щотижня, поки створював свою першу гру.
Це моє перше відео. Я буду робити такі відео щотижня. Бо це моя основа діяльність щодо створення фан-спільноти, яка діє.
— HAZAMA_QEEN — це культурно локальний продукт. На вашу думку, чи можуть такі продукти бути фінансово успішними для тих, хто не знає всіх особливостей?
О, це гарне питання! Це потребує сильної залученості до промо від видавця та потужної рекламної кампанії. Але я не хочу займатися цими професійними речима. Тому що «вдень» я бізнесмен, а розробка ігор — це моє хобі. Тож я лише людина, що робить те, що їй до вподоби. Тепер ви та інші люди знають мої ігри. Я можу представити свої проєкти багатьом людям і це для мене головне.
— Розкажіть про проєкт, над яким ви зараз працюєте або плануєте працювати в майбутньому
Я роблю новий проєкт «GAL Against to CULT». Дівчина-кіборг проти культу. Це FPS у стилі Wolfenstein 3D. Насправді це мініпроєкт, можливо, на 3 долари (так розробник для себе визначає час на проходження гри, — автор).
Дякую, що дочитали текст! Ось тут можна ознайомитись з першою частиною DEV-TO-DEV та її героєм — соло розробник та керівник студії Space owl. А ось тут доєднатися до Ігроварів, а тут підписатись на мій канал в Телеграм.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів