Пайплайн 3D-моделі динозавра від Євгена Хряпіна, 3D Artist з Харкова

Влітку 2022 року ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation та час від часу показуємо та розповідаємо детальніше спільноті про роботи художників, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Сьогодні гість нашої рубрики — Євген Хряпін, 3D Artist з Харкова. Художник поділився з нами своїм пайплайном створення 3D-моделі Динозавра велоцираптора зі скульптингом, деталізацією, UV-розгорткою, випіканням, ригінгом і до фінального результату. А також показав 3D-модель Робота, яка робилася за аналогічним пайплайном.

⚙️ Програми: Autodesk 3ds Max, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Adobe Photoshop

Далі пряма мова художника



Всім привіт, мене звати Євген! Сьогодні хочу поділитися з вами процесом створення моїх робіт: Динозавра та Робота. Взагалі паплайн у цих двух моделях дуже схожий, бо обидві моделі робилися для ігор. Тому я розписав його лише для однієї роботи, аби не повторювати те саме. Ну, поїхали!

Динозавр (Velociraptor)

Цей асет, був створений у вільний час моєю уявою та навичками. Починалося все, як завжди, з ідеї та пошуку потрібних референсів. В голові блукала думка, як створити симбіоз двох різних світів: динозаврів та людей. І щоб у фіналі це був якийсь файний результат.

Після підібраних рефересів почався етап скульптингу. Але перед тим, як його почати у софті Autodesk 3ds Max, я створив cube з приблизними розмірами мого майбутнього «шедевру» та закинув у ZBrush.

Розпочинаю процес з блокінгу. В процесі роботи відбуваються деякі правки щодо форми, та коли мене влаштовує результат, на сцені з’являється мій cube. Скейлю меш під розміри куба та починаю процес деталізації, частину з якої роблю в Substance Painter.

Впевнившись, що процес деталізації завершився, за допомогою Decimation Master зменшую полігонаж меша без втрати деталізації, щоб було зручніше працювати в інших софтах.

Наступний етап у моєму паплайні — призначення кожного Сабтула різним кольором, щоб далі створити карту vertex color.

Коли High poly моделювання закінчене, починаю процес ретопології. Він хоч і не дуже веселий, але надзвичайно важливий, адже на фініші це буде наша Low poly модель для гри. Щільність та якість сітки залежить від поставленої задачі. Зазвичай роблю ретопологію у програмі TopoGun, але тут кожен сам робить вибір сам, де йому зручніше!

Далі переходимо до етапу UV-розгортки. У мене цей процес відбувається у програмі Rizom UV. Зазвичай розгортка залежить теж від поставленої задачі. У мене ніяких задач не стояло, тож вирішив розбити розгортку на 2 UDIM та повністю відзеркалити модель, використовуючи overlap. Взагалі я всі оверлапи зміщую вліво за кордони монтажного квадрату , щоб при запіканні карт не було ніяких артефактів.

Після того, як впевнився, що розгортка готова до продовження своєї подорожі, починаю поєднувати окремі сабтули в логічний меш для Бейку, а потім роблю коректний неймінг High poly та Low poly.

Отже, ось ми вже готові зайнятися «випічкою» )) Беремо наші інгрідієнти та закидуємо у Marmoset Toolbag)) Зазвичай я бейкаю 7 карт:

Але AO запікаю дві карти (з тінями від інших сабтулів та без)... на питаня «чому?» — «Хай буде»:)) Користуємося привілегіями нашої «Мавпочки»)) — Paint offset та Paint Skew — та коли все влаштовує, натискаємо Bake.

Далі працюємо над текстурингом. У мене цей процес відбувається у Substance Painter. Це один із найважливіших етапів у будь-якому пайплайні, бо є велика вірогідність зіпсувати чудово змодельовану модель, та навпаки.

Загалом, тут нічого складного немає. Якщо є терпіння та натхнення, можливо розфарбувати що завгодно у будь-якій стилістиці. Але не одразу:))) Коли все готово, експортуємо потрібні текстури та, у моєму випадку, імпортуємо в Marmoset ToolBag, щоб краще роздивитися розмальовану модель.

Далі ставимо нашого персонажа в цікаву позу. Створюємо власний скелет, але можна скористатися Mixamo:)) У мене це відбувається в Autodesk 3ds Max за допомогою CATRig. Робимо skinnig та виставляємо в Idel pose.

Робимо render. Після рендеру все можна закинути у Photoshop та трохи допрацювати зображення.

В принципі це все! Ось така вийшла цікава подорож з картинки в голові у 3D Модель.

А щодо «Робота», процес майже аналогічний, тож, як я вже зазначав, розписувати знову його не буду) Просто помилуйтесь результатом:) Всім дякую!






🖼 Більше робіт Євгена Хряпіна шукайте у його профілі на ArtStation

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі