Overwatch 2 стала найгіршою грою у Steam. Чи це дійсно так? Не думаю і ось чому
Минулого четверга (10 серпня) на Steam вийшла Overwatch 2. Лише за добу гра отримала майже 40 тисяч відгуків, більшість з яких була негативними. Наразі у командного шутера від Blizzard Entertainment понад 110 тисяч реакцій, з яких лише 9% позитивні. Для Overwatch це традиційна історія — люди сварили гру завжди і за все. Зменшили щити танку на 200 поінтів? Скарги у твіттері. Не випустили новий легендарний скін вчасно? Гнівне простирадло тексту на форумі. Впровадили лок героїв? Нестерпна істерика в ютубах. Та цього разу написання негативних коментарів перетворилося на справжній флешмоб — гравці (і не дуже гравці) скористалися функцією свободи слова на Steam і зруйнували рейтинг MOBA-шутера. Фактично Overwatch 2 зараз є найгіршою грою на цьому цифровому майданчику (як мінімум, серед тих, де є хоча б тисяча відгуків).
Я давній прихильник гри і мені завжди цікаво, за що ж цього разу сварять її і хто саме це робить. Протягом вихідних я не закривав сторінку відгуків на Steam, потрошку спускався в це пекло і виписував найбільш розповсюджені претензії. Нижче моя спроба проаналізувати найпоширеніші тези та дати на них відповідь.
Одразу зазначу, що інколи я буду спиратися виключно на власний досвід. Добре, що це не стаття чи новина, а авторський топік на форумі. Тих, хто не згоден з моїми висновками — запрошую в коментарі.
Перш за все — географія претензій. За інформацією директора з розробки аналітичної платформи Niko Partners Деніела Ахмада, понад дві третини усіх відгуків на Overwatch 2 прийшли з Китаю. З них 97% — негативні. Китайські гравці здебільшого підтримують загальні тези, але нагадую, що не так давно Activision Blizzard дуже гучно вийшла з КНР. Не виключаю, що це могло певною мірою вплинути на настрій китайських геймерів. На цей аспект варто зважати. А от на коментарі від росіян — ні. Ці, як завжди, скаржаться на ЛГБТ-пропаганду в грі та те, що Blizzard встановила обмеження для російських та білоруських IP-адрес.
Якщо ж казати про претензії решти гравців, то нижче список тез, які я зустрічав найчастіше. Тож почнемо.
«Дохлі сервери під час запуску» — це вже традиційна проблема Blizzard і Overwatch. «Невеличка» американська компанія, яку майже за безцінь намагається придбати Microsoft, ніяк не може розрахувати кількість своїх потенційних користувачів. Цим вона створює довжелезні черги при вході до гри. Аналогічна історія була минулої осені, коли офіційно запустився Overwatch 2. Більшість гравців тоді чекали по кілька годин. Згодом, проблему вирішили, але дурний присмак все ж лишився. Це претензія, з якою я згоден на 100%, хоча наразі проблеми вже не існує.
«Для Overwatch 2 зламали баланс, наробили імба-персонажів, зламали рейтингову систему, вбили весь фан своїми реворками» — ще один традиційний закид. Втім, на відміну від попереднього, він немає нічого спільного з реальністю. По-перше, хто б що не казав, але зменшення розміру команди з шести до п’яти людей внаслідок відмови від одного танку позитивно вплинуло на гру.
Це був один з великих мінусів Overwatch, коли команди по пів години товклися в малесенькому проході через те, що попереду кожної було два «жирних» персонажа. А в часи домінування GOAT-сетапу — три! Перехід на систему «один танк-два дпс-два хіла» значно підвищила динамічність гри, хоча й нівелювала деякі приємні речі. Наприклад, як мейн-танк, я обожнював зв’язку Рейнхардт-Заря — нею інколи можна було робити дивовижні речі. Я завжди буду сумувати за цим дуетом, але легко відмовлюся від такої комби, якщо мова йде про підвищення динаміки гри загалом.
Разом з цим змінилася і функція танку в грі. Якщо раніше ти мав тримати фронтлайн та створювати простір для дій решти команди, то тепер одне з головних твоїх завдань — тиснути на менших, більш «тонких» персонажів. Навіть намагатися вбити їх. Танк, що в Overwatch 2 веде дуелі з іншим танком — програє, навіть якщо він виявився кращим. Така метаморфоза змінила філософію цілого класу, зробивши його більш функціональним та, на мій погляд, веселим. Риторичне питання: що цікавіше — довбати з іншим танком один одного кілька хвилин, чи зухвало вбігти в беклайн ворога та поцілити списом у малесеньку бабцю?
По-друге, в Overwatch 2 немає імбалансних персонажів. Якщо ви вважаєте навпаки, то, скоріш за все, у вас не дуже високий рейтинг і ви не дуже багато грали в цю гру. Кого б ви не обрали — команда супротивників завжди може обрати контр-пік. Якщо ви суперснайпер і постійно напружуєте сапортів іншої команди, то розумний опонент візьме фланкерів (Сомбру чи Гендзі) і просто не дасть вам робити своє. Якщо ви феноменальна Діва, яка з’їдає усе своєю матрицею та не дає спокою вашим «тонким» напарникам, ви берете Зарю, рятуєте людей бульбашками і розплавлюєте її МЕКУ своїм променем. Якщо ви Бастіон, який знищує все на своєму шляху, то мені буде шкода вас, коли ви зайдете у дійсно високий рейтинг.
Навіть коли чергове оновлення робить когось трошки потужнішим, ніж слід, треба пам’ятати про дві речи: а) це дуже скоро виправлять; б) це командна гра і на відміну від CS:GO один гравець самотужки тут не зможе докорінно змінити результат сутички.
По-третє, рейтингова система у Overwatch 2 стала більш збалансованою і послідовною. Ба більше, вона навіть трошки підняла гравців — ті, хто раніше були золотом-платиною зараз діамант, а ті, хто раніше був діамантом, зараз майстер чи грандмайстер. У різних людей на це різний погляд. Хтось каже, що так сталося, бо тепер в Overwatch грає більше людей і початкове розподілення змінилося. Хтось наполягає, що змінилися саме внутрішні метрики гри. Але жодного разу за ці місяці не було такого, щоб мене закинуло не у свій ростер.
Та є нюанс, який частку гравців може засмутити. Якщо ти грандмайстер, то не можеш грати компанією — шукати рейтингову гру можна тільки вдвох. Це сильно впливає на час пошуку матчу, але це — необхідне зло. Навіть якщо ви грандмайстер з гарним почуттям гри, у вас майже немає шансів виграти з командою рандомів проти команди з п’яти людей, які грають разом регулярно.
«Монетизація» — найпоширеніша теза у негативних відгуках. Гравці просто ненавидять той тип монетизації, який обрала для себе Blizzard. Тут є спокуса зайняти їх бік і посварити жадібних розробників, які намагаються нажитися на нещасних гравцях, але замість цього можна використати оптику не геймерів, а бізнесу. Тоді все стане на свої місця.
Перша частина гри була продуктом зі сталим власництвом — гравець купляв гру і потім протягом часу розробники випускали безкоштовний контент. Згодом стало зрозуміло, що ця модель не дуже вдала для Overwatch. Оцініть рівень затрат: треба підтримувати сервери для нормальної гри; треба постійно додавати балансні правки; треба розробляти нових героїв з новими механіками, а потім імплементувати їх у загальний баланс; треба робити нові скіни для вже існуючих героїв; треба робити нові режими та події; треба робити нові рівні. Нарешті, треба випускати нові сінематики, комікси та оповідання, бо в Overwatch потужна складова лору. І за все це гравець платив одноразово.
Звісно, він міг закинути грошей, щоб отримати якусь косметику швидше, але загалом безкоштовні лутбокси вирішували 99% косметичні проблеми гравця. Саме тому, на мою думку, приблизно з 2019 року кількість значущих апдейтів і нового контенту критично впала — сама Blizzard потрапила в ідеальний shitshortm, а кількість нових користувачів зростала не тими темпами, якими б хотіли розробники. Необхідність в новій моделі монетизації виникла еволюційно.
Друга частина гри стала фрітуплейною. Це одразу напружило тих, хто у далекому 2016 році купив Overwatch за повний цінник. Можливо, для когось це дійсно трагедія, коли інші люди отримують безкоштовно те, за що ти шість років тому віддав 50 баксів. Але не хотілося б зважати на цю категорію гравців — вони, на мою думку, нічим не відрізняються від тих, хто засуджує появу ексклюзивів Sony на інших платформах.
Замість продукту, який купляли один раз і назавжди, Blizzard обрали донатно-батлпасну систему. Тобто абсолютна більшість контенту (герої, режими, мапи, базові скіни) — безкоштовна. Хочеш якийсь особливий скін тут і зараз — купи його. Хочеш грати новим героєм раніше за всіх — купи бойову перепустку і отримай одразу все, що там є. При цьому це не єдиний шлях отримати персонажа. Він стає доступним після певної кількості ігрових годин. Так само і з більшістю косметики. Єдине, що не можна отримати таким гріндом, це міфологічні скіни, які, я нагадаю, на гру впливають приблизно ніяк. Ба більше, граючи в гру регулярно і виконуючи якісь тижневі чи щоденні завдання, за пару сезонів можна накопичити внутрішньоігрової валюти на бойову перепустку.
Загалом, ми опинилися в ситуації, коли студія з 2016 року підтримує гру, додає в неї купу нового контенту та балансує старий, згодом робить свій ААА-продукт безкоштовним і більшим, але зазначає — усі фантики та косметичні приколи будуть вам коштувати або ігрового часу, або грошей. І це, звісно, підпалило сто тисяч дуп. Чому? Тому що для більшості гравців розробка ігор це не бізнес, а благодійність. Тому що для них студія має робити все за 50 баксів (а бажано і подешевше), а якщо вона затримує апдейт на місяць — можна скинути продюсеру гнівний дікпік в особисті з вимогою негайно випустити патч.
Тому для мене проблеми в монетизації не існує взагалі. Нового героя я отримаю в будь-якому випадку, оскільки граю в цю гру, а скіни ніяк не впливають на сам ігровий процес. Хоча буду відвертим, з минулий рік я, здається, двічі купляв перепустку за власні гроші. Просто тому, що хотів міфологічний скін на свого персонажа. Решта контента, включно з новими режимами та картами лишається безкоштовною.
«PvE-скам» — це найскладніший аргумент, з яким я погоджуюся частково. Нагадаю, що в промо-кампанії другої частини розробники багато розповідали про різні PvE-місії, унікальні дерева прокачування персонажів, комбінування здібностей героїв тощо. Гравцям обіцяли окрему паралельну гру, яка стане приємним сюжетним доповненням до PvP-режиму. Цього ми не побачили та, на мою думку, вже навряд чи побачимо.
Зараз PvE — це окремий сюжетний пакет з трьох місій, який коштує близько 500 грн. Там немає майже нічого з обіцяного під час рекламної кампанії, але власне я це пов’язую з фінансовими проблемами франшизи, про які зазначав вище. Гра не заробляє стільки, щоб забезпечити усі ці фічі. Саме тому від них відмовилися.
При цьому PvE, яке вийшло з шостим сезоном, саме по собі викликає суперечливі емоції. З одного боку це гарно зроблена історія, яка рухає персонажів вперед та містить гарні сінематики і сюжетні твісти. З іншого боку, ігроладно, нічого нового. Ви чубитеся з доволі однотипними омніками, до яких інколи додаються достатньо примітивні боси. Це все було і раніше. Єдина надія, що це перша ластівка з контентного плану Blizzard і згодом гравцям покажуть щось категорично нове. Та я згоден, що віддавати $15 за те, що вийшло — ідея не дуже гарна.
«Немає української» — у своїй подорожі по відгуках на Overwatch 2 я зустрів сотні коментарів про необхідність української локалізації. Дуже токсичних коментарів. З одного боку — так, її не вистачає (і це при тому, що всі оновлення локалізовані російською). З іншого боку — я маю великі сумніви, що негативний відгук з коментарем «додайте українську, мразоти» якось конструктивно вплине на ситуацію. Тут я погоджуюся з деякими українськими блогерами: ми не маємо запускати шакалячі експреси, щоб студії робили український переклад — ми маємо демонструвати всіми силами, що гра нам цікава і робити локалізацію для нас вигідно. Хоча є теорія, що про україньску пишуть не українці.
Звісно, було багато більш точкових претензій. Хтось незадоволений, що в шутері є герої зі зброєю ближнього бою. Хтось скаржиться на те, що візуальна складова не змінюється і розробникам потрібно робити фотореалістичний Overwatch. Інші ставлять негативні відгуки, бо просто не люблять компанію Blizzard з тих чи інших причин. Так прям і кажуть — в гру не грав, встановив, написав негативний відгук, видалив. Я намагався виділяти максимально конструктивні і адекватні претензії, але звісно, багато чого пропустив.
При цьому, попри всі скарги, Overwatch 2 демонструє непогані цифри. В нього стабільні 50 тисяч гравців онлайн, а на момент написання топіку він був
15 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів