Ветеран ігрової індустрії поділився своїми спостереженнями щодо геймдеву. А які відкриття зробили ви за роки роботи?
Ветеран ігрової індустрії Senior Material Artist Філіп Лю (працював над такими іграми, як Halo, God of War тощо) на честь своєї десятої річниці в геймдеві написав кілька висновків, заснованих на його особистому досвіді. Список порад виглядає так:
- Час має велике значення і це аспект, який не можна передбачити на 100%. Решта приходить з солідним портфоліо.
- Джуніори сьогодні будуть лідами завтра.
- Геймдев швидко змінюється. Те, що правила такі, якими вони є сьогодні, не означає, що вони будуть такими ж завтра. Десять років тому Substance Designer навіть ще не було, а сьогодні це галузевий стандарт. Є незліченна кількість прикладів коли люди не вважали ремесло/стиль/техніку цінними, а невдовзі виявилося, що вони помилялися. Так само колись постійно говорили, що «не йдіть у character art, там не буде роботи». Це було прямо перед тим, як вибухнула MOBA.
- Сприймайте відмови. Це болісно, навіть попри роки роботи в галузі, але це просто означає, що це було не вашим. Якщо ви наполегливо та розумно працюєте над досягненням мети — не за горами щось краще.
- Інвестуйте в себе. Це найкращий спосіб забезпечити довговічність у цій галузі.
- Будьте більш лояльними до хороших людей, ніж до компанії. Проєкти та студії з’являються та зникають, але добрі люди, яких ви зустрінете, будуть поруч, щоб допомагати вам ще довго після того, як ви залишите компанію.
- «Проєкти мрії» можуть дуже швидко зіпсуватися, а проєкти, яким ви не віддавали пріоритет можуть стати дивовижними.
- Якщо хтось не цінує вашу майстерність/талант, то ця ситуація не зміниться у довгостроковій перспективі, яким би не був проєкт. Не дозволяйте переконати вас робити щось інше. Люди не знають вас — ви знаєте себе.
- Гівно є гівном, незалежно від того, скільки років хтось працював у галузі. Роки роботи в галузі не є виправданням для прийняття неправильних рішень.
- Его та корпоративна політика ведуть до виснаження, як ніщо інше.
- Навчіться гарно сперечатися. У вас в роботі будуть розбіжності. Важливо твердо висловити свою точку зору, але не принижувати людей.
- Масштабування — це місце, де амбіції зустрічаються з реальністю. Знання того, як це зробити, має вирішальне значення для виживання проєкту.
- Люди змінюються, потрібно це усвідомлювати.
- Іноді ідея, яка спочатку звучить дуже дурною, може виявитися саме тим рішенням, яке вам потрібно.
- Чогось цінного можна навчитися з усіх проєктів, хороших чи поганих.
- Нормально не знати всіх відповідей. Довіра та делегування — золото.
- Ви не повинні бути чиїмось другом, але ви повинні поважати їх внесок.
- Незалежно від того, наскільки велика пожежа, хороші люди, які підтримають тебе, допоможуть подолати все.
Філіп окремо зазначив, що це не правила з посібника чи щось таке, а лише його спостереження за 10 років роботи в ігровій індустрії. Окрім того, фахівець поділився з підписниками фото свого першого оферу.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів