Які контроверсійні погляди на ігровий дизайн є у вас?

По твіттеру розлетівся пост геймдизайнера та один з засновників студії Mega Crit Games Ентоні Джиованнетті (відомий роботою над картковим роуґлайком Slay the Spire), в якому він запропонував ділитися суперечливими думками щодо геймдизайну. Його оригінальний пост набрав 16,6 млн переглядів, понад 1200 лайків та кілька десятків відповідей.

Наприклад, засновник німецької студії Tinytouchtales Арнольд Рауерс вважає — «якщо ви створюєте гру, щоб розповісти історію, то використовуєте не той медіум». Окрім того, прозвучали такі контроверсійні думки від інших дописувачів:

«Останні ігри Zelda виглядають як порти з Wii U»;
«Ізометричні ігри (Diablo/PoE) слід скасувати. Найгірший кут для камери»;
«QTE механіки це прикольно і круто»;
«Два правила ігрового дизайну: а) ходьба не є ігровою механікою, b) гравець повинен приймати значущі рішення»;
«Не всі ігри повинні мати налаштування складності. Деякі ігри мають концепцію складності, як основний художній вибір»;
«В іграх не повинно бути катсцен. У гравця ніколи не мають відбирати контроль. Якби він хотів подивитися кіно, він подивився б кіно»;
«В іграх не повинно бути мап»;
«Немає нічого поганого в платних, виключно косметичних DLC. На відміну від більшості інших видів, у цього не має потенціалу зловживання»;
«Якщо фокус вашої гри на кінематографічності, то вам слід перейти до створення фільмів»;
«Більшість ігор не повинні мати туторіалів — процес відкриття та навчання грати є частиною досвіду».

А які є контроверсійні думки щодо ігрового дизайну у вас? Можливо, ви згодні з кимось з коментаторів оригінального поста? Діліться в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Згоден про кінематографічність. Я хочу грати, а не дивитися.

Ми маємо позбутися 100500 статів. Шанс кріта, шанс на шанс кріта, кріт урон, додатковий кріт урон і тд. Це перетворює гру на грінділку, а не на прийняття рішень гравцем.
Хоча damage per second варто залишити, це найкраще, що придумало людство після хот-догів.

В іграх не повинно бути мап

Хто цей доктор зло?

Кожен дрочить як він хоче, це все питання смаку. От мені ізометричні ігри подобаються, зараз граю Geneforge, також OpenXCOM, Jagged Alliance 2, Fallout, ...

QTE механіки це прикольно і круто

Якщо я захочу потикати кнопки по таймінгу, то я пограю в osu! чи щось подібне

ходьба не є ігровою механікою

Death Stranding — дада, пішов я нафіг

В іграх не повинно бути катсцен. У гравця ніколи не мають відбирати контроль

В таких іграх у мене ключові сюжетні моменти виглядають максимально комічно

В іграх не повинно бути мап

Хочу подивитись як в будь-якій грі в космосі кудись можна нормально дістатися без мапи (наприклад KSP чи Elite dangerous)

Якщо фокус вашої гри на кінематографічності, то вам слід перейти до створення фільмів

А якщо фокус вашої гри на стрілянині, то вам слід перейти на фронт, ага

Платформери — це тупо. Мінус вимір — це надто багато.

«якщо ви створюєте гру, щоб розповісти історію, то використовуєте не той медіум»

як можна бути настільки dense?

Мені навіть хотілось йому прийти у твітер та забайтити на шось типу «мобільний геймінг — не геймінг». Ледь стримався :)

Підписатись на коментарі