Декілька базових правил дизайну драбин. Нотатка дизайнера рівнів Дмитра Нестеренка
Дизайнер рівнів Дмитро Нестеренко у своєму каналі Game Designer Notes опублікував цікаву нотатку, у які виклав базові правила дизайну драбин в іграх.
Цитуємо нотатку Дмитра:
— Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.
— Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.
— Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.
— Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.
Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2
Поганий приклад: Assassin’s Creed: Valhalla
До речі, у нас був стрім з Дмитром. На ньому він розповідав про те, як прийшов до Level Design через програмування та 3D Art, а також наскільки важко було світчитися. А ще про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами. І показав нам свій власний рівень за мотивами TLOU 2.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів