Декілька базових правил дизайну драбин. Нотатка дизайнера рівнів Дмитра Нестеренка

Дизайнер рівнів Дмитро Нестеренко у своєму каналі Game Designer Notes опублікував цікаву нотатку, у які виклав базові правила дизайну драбин в іграх.

Цитуємо нотатку Дмитра:

— Якщо гравець може взаємодіяти із драбинами у ваших іграх, завжди чітко демонструйте з якої сторони з драбинами треба взаємодіяти. Той бік, де інтеракція неможлива, барикадуйте, щоб це не сприймалось як аффорденс.

— Будь яку драбину, з якою неможлива інтеракція, треба повністю перекривати.

— Знаходячись на горі, гравець завжди повинен бачити поручні, де починається драбина.

— Інтерактивні драбини, як і будь-який аффорданс, потрібно виділяти кольором. Бажано, кольором інтеракції, як це зроблено у Hunt.

Гарні приклади: Uncharted 4, Days Gone, Hunt: Showdown, XCOM 2

Поганий приклад: Assassin’s Creed: Valhalla


До речі, у нас був стрім з Дмитром. На ньому він розповідав про те, як прийшов до Level Design через програмування та 3D Art, а також наскільки важко було світчитися. А ще про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами. І показав нам свій власний рівень за мотивами TLOU 2.

▶️ Дивіться стрім на YouTube-каналі GameDev DOU

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Добре, що я грав в усі ігри зі списку (насправді ні) і візуал (теж ні), тому по підписах скрінів (і їх теж немає) зрозумів яка гра де.
А стаття нічого

Підписатись на коментарі