Будиночок рибалки та чаклун Борух. Арти з власного проєкту «Аркандія» Миколи Приставського, 2D Artist зі Львова

Розповідайте і ви про свої арти спільноті! Надсилайте посилання на ваш профіль у коментарі у топік для обміну профілями на ArtStation! Намагаємося регулярно показувати вам роботи художників, які залишили там посилання на портфоліо.

Сьогодні показуємо роботи Миколи Приставського, 2D Artist зі Львова. Він розповів про етапи створення двох робіт для свого проєкту «Аркандія». Софт — Photoshop, Blender. Оскільки Микола має художню освіту, він також дав кілька художніх порад колегам-артістам.

Далі пряма мова художника



Всім привіт! Я Микола, також відомий в мережі як nickksy. Я 2D Artist. Спочатку трохи розповім про себе.

Свій шлях у мистецтві розпочав ще у 2016 році, вступивши до Львівського коледжу декоративного та ужиткового мистецтва імені І. Труша на факультет художньої обробки деревини. У 2022 році здобув ступінь бакалавра, того ж року вступив на магістратуру у Львівську Національну Академію Мистецтв.


Проте у цифрове мистецтво я прийшов лише 2 роки тому, придбавши ноутбук та записавшись на курси в комп’ютерну Академію на факультет дизайну. Яуспішно не закінчив його тому що зрозумів, що моє серце більше лежить до ігор, аніж до продуктового дизайну.

Вже більш як 1,5 року працюю на фрилансі на Upwork та на різних ігрових проєктах в якості 2D-художника. Зокрема працював над розробкою 2D-платформера, малював ілюстрації карток для ігор в жанрі карткової битви та на інших проєктах.


Я не проходив жодних курсів з цифрового малювання, оскільки художня освіта дала потужну базу і можливість для подальшого самостійного розвитку. Розвиваюсь я, дивлячись YouTube іноземних художників та аналізуючи їхні роботи. Грубо кажучи, просто навчаюсь на роботах інших. Розвитку в малюванні приділяю дуже багато часу: це може бути і 10, і 12 годин на день.

Трохи про фриланс і народження проєкту

Отже, хочу розповісти про власний проєкт «Аркандія» і про те, як він з’явився на світ.

Оскільки я впевнено працюю на фрилансі, маю постійних замовників, а тому не дуже хотів іти працювати на роботу. Та все ж було бажання отримати досвід роботи в команді та попрацювати над крутими проєктами.

Почалося все весною з пошуку роботи в ігровій студії та тестового завдання. Мій стиль малювання був більш наближеним до реалізму, ніж до стилізації. А я розумію, що в компаніях надають перевагу якраз стилізованим малюнкам. Після першого хорошого, але провалено тестового, вирішив працювати над стилем, ближче наближеним до потреб ігрових компаній.

Я не знав з чого конкретно почати і вирішив розробити власний проєкт, над яким мав би можливість працювати тривалий час. Так і появився мій світ «Аркандія». Я розробив досить детальний лор до цього світу і почав малювати покинутий будинок рибалки.

Розкривати деталі світу не буду, адже основна ідея полягає в тому, аби з кожним новим малюнком розкривати вам сюжет.

Останньою роботою в портфоліо є лісова хатинка злого чаклуна Боруха та сам персонаж.

Процес створення

У цій статті Я хочу розповісти про процес створення цих двох робіт.

Хотілось б детально розказати про перший етап малювання — скетчинг, який я частково пропустив. Але це лише тому, що я знав опис, тримав його в голові та попередньо знав візуальний образ хатки.

Етап 1. 3D болванка

Я швидко накинув скетч у фотошопі, після чого перейшов до моделювання примітивів в Blender. Моделював я без деталізації, бо знав, що буду обмальовувати модель для прокачки лайн арту, а не фарбувати через режими накладання у фотошопі.

Після цього обрав вигідний ракурс та освітлення. Пробував різні варіанти, але мені хотілося передати трохи епічності та гнітючої атмосфери. Тому обрав вид камери ледь знизу і зімітував захід сонця, щоб тіні були довгими і виразними, а світла потрапляло менше.

Рекомендація: Хочу сказати, що 3D ДУУУУУУУЖЕ пришвидшує роботу і вирішує основні моменти композиції, побудови і перспективи ще на початку роботи. Не соромтеся його використовувати, це круто!

<Ракурс камери + світло-тінь

Етап 2. Лайн

Далі я зарендерив результат, використовуючи рендер Cycles, а готову картинку імпортував у Photoshop. Після чого приступив до детального пропрацювання лайн-арту.

Етап 3.Тінь та Ембіент Оклюжин.


Потім на верхніх окремих шарах, використовуючи Ласо, Прямолінійне ласо та перо, я додав тінь, а на шарі вище — ЕО. Після чого перевів шари у режим накладання Multiply.

Важлива порада: Ніколи не робіть тінь чорною. Я завжди залишаю прозорість шару 100%, але через Hue/Saturation (CTRL+U) обираю COLORIZE і фарбую в синій світлий відтінок (за умови, якщо світло тепле). У режимі Multiply буде те, що треба! Якщо світло холодне, то тіні будуть теплими, а тоді вже будете заводити колір в червоні відтінки.

На другому скриншоті ви можете бачити колір тіні, якщо перевести шар в Normal.

Тінь+ЕО

Етап 4.Заливка кольором

Найнеприємніший етап для мене :) На ньому ми довго та нудно виділяємо пером чи іншими інструментами деталі (під тінню та ЕО) і заливаємо кольором. Для більшої гнучкості я це роблю через коригуючі шари Solid Color. Після чого дублюю всі шари і роблю декілька кольорових варіантів.

Етап 5. Деталізація

Дуже приємний для всіх етап. Тут ми просто по кольору промальовуємо деталі. Можна прикріпити до нижнього шару, використовуючи Clipping Mask (CTRL+ALT+G), або виділенням, як я і робив (CTRL+клік по іконці шару).

Рекомендація: На цьому етапі важливо не загубитися в деталях. Треба розуміти, де фокусна точка і зона відпочинку, не варто додавати багато деталей в тінях і на другорядних об’єктах.

Також важливо пам’ятати про чистоту кольору. ЦЕ НАДВАЖЛИВО. Ніколи не використовуйте чорний колір! Краще заведіть його в холодний синій або інші відтінки, але не кислотні.

Я люблю, коли робота легка, пастельна, коли легко читається гра теплих та холодних кольорів. У моїй роботі композиція побудована на компліментарних парах: Синій/Оранжевий, Червоний/Зелений.

Кольори також мають бути збалансовані і гармонійні. Наприклад, якщо червоного багато, а зеленого менше, буде відчуватися «шось не то». А якщо навпаки, наприклад, 70% зеленого і 30% — червоного, буде краще. Тільки тоді й за насиченістю важливо знайти баланс.

Етап 6. Полірування

На цьому етапі я займаюсь кольорокорекцією, ефектами та іншим. Коли тінь на окремому шарі, її можна виділити і поверх усіх шарів додавати потрібний ефект накладання. Наприклад, висвітлити якісь ділянки режимом Lighter Color. А якщо мало оклюзії, я дублюю попередній шар з оклюзією, переміщую наверх і через маску протираю.


Як додати світло: Я виділяю шар з тінню, роблю інверсію виділення (SHIFT+ALT+I), переводжу шар в режим Color Dodge, а у властивостях шару знімаю галочки: Blend та Transparency. Після цього потрібним кольором та м’яким напівпрозорим пензлем малюю.

Я використовую різні способи кольорокорекції, такі як Curves, Hue/Saturation та інші.

Кінцевий результат:

За аналогічним пайплайном я малював інтер’єр для цієї хати.

Персонаж

Боруха я малював за іншим пайплайном. Тут більше часу приділив пошуку його образу, тому малював так, як було зручно. Частково лінією, але більше від плями в ЧБ.

Після цього через Multiply накинув кольори і далі скетчив в кольорі. Ця техніка більше нагадує традиційне малювання, оскільки персонажа я малював цільно, тримаючи в голові джерело світла та тіні. Я порізав і поділив роботу на шари аж на етапі полірування. Після чого знову злив всі шари і застосовував різні ефекти та кольорокорекцію.








Гортайте вбік, щоб подивитися всі зображення

Дякую за увагу та приділений час! НЕ стидайтесь долучитись в друзі, я завжди радий новим знайомствам:)

Контакти:

Пошта: [email protected]

Telegram: @nickksy_art

Instagram, ArtStation, Behance, DeviantArt

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі