Кар’єра Level Designer та розбір авторського рівня за мотивами TLOU2

Дмитро Нестеренко нині Lead Level Designer у студії Fractured Byte. Проте шлях до цієї спеціалізації був для нього довгим, адже пробував себе і в 3D-арті, і в програмування, і в геймдизайні.

Поговорили про те, чому він обрав врешті саме Level Design та наскільки важко було світчитися. Також розпитали Дмитра про особливості роботи Lead-ом команди дизайнерів рівнів, типові помилки новачків у цій професії та про важливість роботи над особистими проєктами.

А ще Дмитро продемонстрував рівень за мотивами The Last of Us 2, над яким він зараз працює для особистого проєкту 🔥

✅ Підписуйтеся на телеграм-канал Дмитра Game Designer Notes та на ArtStation

Дисклеймер: усе, сказане на стрімі, — особистий досвід та думки Дмитра Нестеренка, які не презентують офіційну позицію компанії Fractured Byte

⏩ Навігація:

00:00 Вступ і знайомство зі спікером

01:24 Шлях у геймдев: від навчання до першого оферу

06:04 Чому в результаті обрав саме Level Design і наскільки важко було свічнутися

09:49 Про організацію робочого дня

12:56 Типові помилки новачків у дизайні рівнів

19:40 Різниця між позиціями Level Designer та Level Artist

20:51 Для чого дизайнерам рівнів хороший рівень англійської

23:30 Про розмірну сітку в UE

25:33 Найкрутіші та найгірші дизайни рівнів серед ігрових карт, які зустрічалися

31:30 Чи не лякає роботодавців великий та різноманітний досвід роботи у геймдеві

34:57 Що надихає при створенні нових проєктів

36:24 Як багато часу Дмитро приділяє особистим проєктам та чому це важливо

38:10 Що краще мати у портфоліо Junior Level Designer

40:16 Чи нормально буде йти в Level Design через Game QA

41:11 Що складніше зробити — дизайн відкритих світів чи закритих

43:35 Про «фішки» в дизайні рівнів і розміри локацій в іграх у порівнянні з реальністю

45:20 Як працювати з референсами левелдизайнеру і на що там треба звертати увагу

50:40 Дивимося рівень Дмитра за мотивами The Last of Us 2

01:17:33 Про софт для зберігання референсів

01:20:00 Чи використовував Дмитро світло для навігації у своєму рівні за мотивами TLOU 2

01:21:30 Чому про сам рівень у Дмитра так багато нотаток

01:23:05 Блог «Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить»

01:23:29 Який софт необхідно знати дизайнерам рівнів

01:26:39 Чи починає Дмитро проєктувати рівень на листочку, чи одразу будує в рушії

01:28:01 Чи не планує Дмитро відкрити власні курси з Level Design

01:29:02 Чи дозволяються відхилення 3D-рівня від його LayOut

01:30:03 Чи потрібно для практики будувати рівні під різні ігрові жанри, чи ліпше фокусуватися на тому, що більше до душі

01:03:03 Яке залізо потрібно мати, щоб працювати над дизайном рівнів

01:34:24 Особисті лайфгаки з ефективності та продуктивності

01:37:24 Хто займається освітленням в іграх

01:38:33 Як буде розвиватися професія Level Designer у геймдеві на думку Дмитра

01:42:17 Про навігаційну жовту фарбу

01:43:48 Дякуємо та прощаємося

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев.

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі