Як оцінити та порахувати складність в грі? Тип — Раннер

Всім привіт.

Прошу допомоги по аналізу складності в нашій грі «Hamster in a Bottle: Breath of Adventure». Насправді, зараз це просто прототип, гра для джему. mich-coyote.itch.io/...​ottle-breath-of-adventure

Тобто, теоретично я розумію, що складність має бути десь така



Але мова йде про раннер, де треба оцінити, як часто мають з’являтися перешкоди, та як повинна збільшуватися швидкість.

Тож, якого типу графік може нам допомогти?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Умовно можна зробити графік де по горизонталі ви даєте відстань (наприклад, з кроком в 100 метрів), а по вертикалі оцінку важкості на цій відстані (наприклад, кількість перепон, це не найкращий вибір, але для старту піде). І в результаті ви отримуєте певну криву складності.

Добрий вечір, мені здається що вам як розробнику та дизайнеру цієї гри потрібно вирішити що саме ви хочете надати гравцю, я про досвід.
Після того вже обирати як вести йому складність до максимума, якщо то ранер на реакцію буде, чи до тої швидкості на котрій гравцю буде цікаво стикатись з новим контентом у вигляді перепон, інтерактивних об’єктів чи механік.

Щоб зорієнтуватись пропоную пограти у різні ранери для розуміння свого дизайну гри.
Як мені здається ось ці ігри розбавлять розуміння того як бува у ранерах (звісно якщо ви не грали в них до того):
Rider play.google.com/...​ils?id=com.ketchapp.rider

Skyward Journey play.google.com/...​etails?id=com.DanVogt.Fly

Hyperburner
play.google.com/...​com.badpotion.hyperburner

Smash Hit play.google.com/...​?id=com.mediocre.smashhit

Audio Surf store.steampowered.com/app/12900/AudioSurf

Тоді вам не доведеться впиратись у криву як спосіб зробити правильно чи ні.

P.S. та крива у прикладі дійсно доведе вас до експонентного зростання швидкості чи кількості перепон і тоді це гра на рекорди у вигляді максимума людської реакції та налагодженості воду команди.

В цілому, так, напрям вірний. Така крива використовується у більшості, принаймні, Ф2П казуального жанру. На мій смак, на початку вона у вас аж занадто крута на початку, гравцю може знадобитися більше часу, що б «розігнатися».

Також потрібно врахувати, чи у вас ендлесс раннер, чи ні.

Бо, наприклад, якщо ви будете постійно нарощувати швидкість та кількість перешкод ви просто стикнетеся із ситуацію, коли швидкість наблизиться до світлової, а перешкод буде настільки багато, що у гравця не буде навіть приблизної можливості їх оминути. По суті, потрібно знайти якийсь максимум цих двох параметрів, при якому буде гратися складно, але можливо.

У раннерах варіативність складності можна досягти зміною типів перешкод. Наприклад, під одну триба піднирювати, а іншу — перестрибувати. У 2д грі то буде трохи важче, звісно, зробити ніж в 3д. Але тут я не спец в раннерах, скоріш за все, такі вже давно придумали :D

Підписатись на коментарі