Як оцінити та порахувати складність в грі? Тип — Раннер
Всім привіт.
Прошу допомоги по аналізу складності в нашій грі «Hamster in a Bottle: Breath of Adventure». Насправді, зараз це просто прототип, гра для джему. mich-coyote.itch.io/...ottle-breath-of-adventure
Тобто, теоретично я розумію, що складність має бути десь така

Але мова йде про раннер, де треба оцінити, як часто мають з’являтися перешкоди, та як повинна збільшуватися швидкість.
Тож, якого типу графік може нам допомогти?
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівУмовно можна зробити графік де по горизонталі ви даєте відстань (наприклад, з кроком в 100 метрів), а по вертикалі оцінку важкості на цій відстані (наприклад, кількість перепон, це не найкращий вибір, але для старту піде). І в результаті ви отримуєте певну криву складності.
Добрий вечір, мені здається що вам як розробнику та дизайнеру цієї гри потрібно вирішити що саме ви хочете надати гравцю, я про досвід.
Після того вже обирати як вести йому складність до максимума, якщо то ранер на реакцію буде, чи до тої швидкості на котрій гравцю буде цікаво стикатись з новим контентом у вигляді перепон, інтерактивних об’єктів чи механік.
Щоб зорієнтуватись пропоную пограти у різні ранери для розуміння свого дизайну гри.
Як мені здається ось ці ігри розбавлять розуміння того як бува у ранерах (звісно якщо ви не грали в них до того):
Rider play.google.com/...ils?id=com.ketchapp.rider
Skyward Journey play.google.com/...etails?id=com.DanVogt.Fly
Hyperburner
play.google.com/...com.badpotion.hyperburner
Smash Hit play.google.com/...?id=com.mediocre.smashhit
Audio Surf store.steampowered.com/app/12900/AudioSurf
Тоді вам не доведеться впиратись у криву як спосіб зробити правильно чи ні.
P.S. та крива у прикладі дійсно доведе вас до експонентного зростання швидкості чи кількості перепон і тоді це гра на рекорди у вигляді максимума людської реакції та налагодженості воду команди.
В цілому, так, напрям вірний. Така крива використовується у більшості, принаймні, Ф2П казуального жанру. На мій смак, на початку вона у вас аж занадто крута на початку, гравцю може знадобитися більше часу, що б «розігнатися».
Також потрібно врахувати, чи у вас ендлесс раннер, чи ні.
Бо, наприклад, якщо ви будете постійно нарощувати швидкість та кількість перешкод ви просто стикнетеся із ситуацію, коли швидкість наблизиться до світлової, а перешкод буде настільки багато, що у гравця не буде навіть приблизної можливості їх оминути. По суті, потрібно знайти якийсь максимум цих двох параметрів, при якому буде гратися складно, але можливо.
У раннерах варіативність складності можна досягти зміною типів перешкод. Наприклад, під одну триба піднирювати, а іншу — перестрибувати. У 2д грі то буде трохи важче, звісно, зробити ніж в 3д. Але тут я не спец в раннерах, скоріш за все, такі вже давно придумали :D