Соулзлайки: архетипи проти історичності
Я би не хотів іще робити соулзлайк. На диво (адже я ніби завжди був поціновувачем соулзів...) його інтонація видалася особисто мені творчо вичерпною після розробки однієї гри. Під інтонацією класичного соулзу я розумію: тиск на гравця, химерний хижий світ, екзистенційну самотність і сум, тощо. Врешті, в соулзах всі ігроладні та оповідальні засоби працюють на розкриття саме цього досвіду, цього вайбу.
Перебір архетипів (тобто основи соулзівського світобудування) давно вичерпався в самих FromSoftware. Персональні історії на їхньому тлі — не кожна підійде, не кожна потребує такого рівня символізації ігрового світу.
Історія Сивої Ірми в Moonscars гарно проявила світ архетипів, але теми творець-творіння й клон-оригінал досить абстрактні самі по собі. А отже вони потребують особливих зусиль, щоби вдихнути в них життя, наростити м’ясо та наповнити кров’ю. І не факт, що ці зусилля варто продовжувати чи повторювати.
Sekiro мені значно цікавіший за стандартні соулзи тим, що він підпорядковує архетипізм історичності, чи точніше — квазі-історичності. Химери давнини (на кшталт Безголових привидів) живуть лише десь у глибинах, боги й будди ховаються на тлі, й не грають проактивної ролі в оповіданні. Ти втручаєшся в актуальну історію цього світу й ріжеш по живому, а не переживаєш її коштовний відголосок з мертвого минулого.
Out of context Sekiro
Маленький гірський клан Ашіна, якого не існувало насправді, бореться за незалежність від імперського центру. А головний герой скоріше стає завадою в консолідації сил Ашіна. Досить драматично звучить у 2023 році, чи не так?
Загалом, Sekiro — це дуже японська феодальна оповідь про свободу від тягаря лояльності. Для хлопчика Куро, пана головного героя, тягар лояльності Ашіна символічно є його святим спадком, сакральним виміром усередині тіла. Куро прагне його позбутися, щоби тіло нарешті належало йому самому.
Старий Ішшін, патріарх Ашіна, ніколи не конфліктує з Куро і, здається, що ставиться до хлопчика скоріше зі співчуттям. Ішшін знаходиться у зовсім іншому типі відносин зі світом. Він той, хто свого часу очолив повстання Ашіна, тож його лояльність — це волюнтаристська вірність самому собі, похідна від персональної волі.
Однозначно позитивно трактує лояльність лиш онук Ішшіна Ґенічіро. Він робить її релігією і це є джерелом його конфлікту (прямого чи опосередкованого) з усіма ключовими персонажами — Ішшіном, Куро, і врешті Вовком, героєм гри.
Загалом, Ґенічіро Ашіна зараз видається мені значно драматичнішою постаттю, ніж колись, до великого російського вторгнення. Він, безумовно, відданий новій батьківщині, що стала для всиновленого сироти новим домом. Заради Ашіна він втрачає себе, занурившись у єресь Томое. Цього ніколи не зможе зрозуміти старий Ішшін, для якого межа між сакральним та мирським, яку намагається зламати Ґенічіро в пошуках захисних сил, є ніби беззаперечною.
Головний герой Sekiro руйнує наміри Ґенічіро, винищує захисників Ашіна, вбиває кращих генералів. На тлі нової хвилі вторгнення, що готує центральна влада щодо Ашіна, ці дії можна трактувати ,як досить однозначну шкоду. Але гравець бачить ширшу перспективу лиш у кінці, та й має міцні мотиви діяти на шкоду Ашіна попри все.
Все це я веду до того, що класичні соулзи зробили би цю диспозицію персонажів — трикутник чоловіків різного віку Куро-Ґенічіро-Ішшін — значно пріснішою. У класичних соулзах все оберталося би НЕ навколо суперечливих і пристрасних людей, а навколо Божественного Дракону, який у оповіді Sekiro є досить периферійним феноменом, об’єктом, а не суб’єктом. Безсмертний бог потрібен Вовку лише для того, щоби врятувати Куро. Тому ми не розгадуємо його складну й сумну історію (хоча існує фанатська теорія, що Дракон — це корейський бог, викрадений японськими загарбниками).
Врешті, мій улюблений сюжетний твіст Sekiro — напад Міністерства-Сьоґунату в кульмінації — такий раптовий і брутальний, з руйнацією Ашіна та фінальною загибеллю всіх тих, кого Вовк завзято боров упродовж гри — ніколи не стався би, бо він занадто про майбутнє, а не про минуле Ашіна. В цьому нападі локація замку Ашіна докорінно змінюється, бо силова лінія, що проходить крізь неї, отримує на порядок більшу напругу. Ігровий світ, не позбавлений соулзівського мітологічного вайбу, отже і замкненості циклу, вигинається і випрямляється вперед, замість того, щоби вкотре йти по колу.
Як на мене, оповідь у Sekiro несе в собі майже ідеальну формулу співвідношення історичности та міту. Відкрите питання, що ми, українці, можемо взяти із цього підходу до творчості у 2023 році й надалі.
Від Редакції GameDev DOU: Цей топік народився за мотивами треду Андрія Мороза у твіттері, який ми хотіли опублікувати на форумі. Дякуємо Андрію за бажання більш широко розкрити тему для нашої спільноти.
Читайте також наш огляд Moonscars — соулзлайку, над яким Андрій працював у ролі геймдизайнера.
13 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів