Соулзлайки: архетипи проти історичності

Я би не хотів іще робити соулзлайк. На диво (адже я ніби завжди був поціновувачем соулзів...) його інтонація видалася особисто мені творчо вичерпною після розробки однієї гри. Під інтонацією класичного соулзу я розумію: тиск на гравця, химерний хижий світ, екзистенційну самотність і сум, тощо. Врешті, в соулзах всі ігроладні та оповідальні засоби працюють на розкриття саме цього досвіду, цього вайбу.

Перебір архетипів (тобто основи соулзівського світобудування) давно вичерпався в самих FromSoftware. Персональні історії на їхньому тлі — не кожна підійде, не кожна потребує такого рівня символізації ігрового світу.

Історія Сивої Ірми в Moonscars гарно проявила світ архетипів, але теми творець-творіння й клон-оригінал досить абстрактні самі по собі. А отже вони потребують особливих зусиль, щоби вдихнути в них життя, наростити м’ясо та наповнити кров’ю. І не факт, що ці зусилля варто продовжувати чи повторювати.

Sekiro мені значно цікавіший за стандартні соулзи тим, що він підпорядковує архетипізм історичності, чи точніше — квазі-історичності. Химери давнини (на кшталт Безголових привидів) живуть лише десь у глибинах, боги й будди ховаються на тлі, й не грають проактивної ролі в оповіданні. Ти втручаєшся в актуальну історію цього світу й ріжеш по живому, а не переживаєш її коштовний відголосок з мертвого минулого.

Out of context Sekiro

Маленький гірський клан Ашіна, якого не існувало насправді, бореться за незалежність від імперського центру. А головний герой скоріше стає завадою в консолідації сил Ашіна. Досить драматично звучить у 2023 році, чи не так?

Загалом, Sekiro — це дуже японська феодальна оповідь про свободу від тягаря лояльності. Для хлопчика Куро, пана головного героя, тягар лояльності Ашіна символічно є його святим спадком, сакральним виміром усередині тіла. Куро прагне його позбутися, щоби тіло нарешті належало йому самому.

Старий Ішшін, патріарх Ашіна, ніколи не конфліктує з Куро і, здається, що ставиться до хлопчика скоріше зі співчуттям. Ішшін знаходиться у зовсім іншому типі відносин зі світом. Він той, хто свого часу очолив повстання Ашіна, тож його лояльність — це волюнтаристська вірність самому собі, похідна від персональної волі.

Однозначно позитивно трактує лояльність лиш онук Ішшіна Ґенічіро. Він робить її релігією і це є джерелом його конфлікту (прямого чи опосередкованого) з усіма ключовими персонажами — Ішшіном, Куро, і врешті Вовком, героєм гри.

Загалом, Ґенічіро Ашіна зараз видається мені значно драматичнішою постаттю, ніж колись, до великого російського вторгнення. Він, безумовно, відданий новій батьківщині, що стала для всиновленого сироти новим домом. Заради Ашіна він втрачає себе, занурившись у єресь Томое. Цього ніколи не зможе зрозуміти старий Ішшін, для якого межа між сакральним та мирським, яку намагається зламати Ґенічіро в пошуках захисних сил, є ніби беззаперечною.

Головний герой Sekiro руйнує наміри Ґенічіро, винищує захисників Ашіна, вбиває кращих генералів. На тлі нової хвилі вторгнення, що готує центральна влада щодо Ашіна, ці дії можна трактувати ,як досить однозначну шкоду. Але гравець бачить ширшу перспективу лиш у кінці, та й має міцні мотиви діяти на шкоду Ашіна попри все.

Все це я веду до того, що класичні соулзи зробили би цю диспозицію персонажів — трикутник чоловіків різного віку Куро-Ґенічіро-Ішшін — значно пріснішою. У класичних соулзах все оберталося би НЕ навколо суперечливих і пристрасних людей, а навколо Божественного Дракону, який у оповіді Sekiro є досить периферійним феноменом, об’єктом, а не суб’єктом. Безсмертний бог потрібен Вовку лише для того, щоби врятувати Куро. Тому ми не розгадуємо його складну й сумну історію (хоча існує фанатська теорія, що Дракон — це корейський бог, викрадений японськими загарбниками).

Врешті, мій улюблений сюжетний твіст Sekiro — напад Міністерства-Сьоґунату в кульмінації — такий раптовий і брутальний, з руйнацією Ашіна та фінальною загибеллю всіх тих, кого Вовк завзято боров упродовж гри — ніколи не стався би, бо він занадто про майбутнє, а не про минуле Ашіна. В цьому нападі локація замку Ашіна докорінно змінюється, бо силова лінія, що проходить крізь неї, отримує на порядок більшу напругу. Ігровий світ, не позбавлений соулзівського мітологічного вайбу, отже і замкненості циклу, вигинається і випрямляється вперед, замість того, щоби вкотре йти по колу.

Як на мене, оповідь у Sekiro несе в собі майже ідеальну формулу співвідношення історичности та міту. Відкрите питання, що ми, українці, можемо взяти із цього підходу до творчості у 2023 році й надалі.




Від Редакції GameDev DOU: Цей топік народився за мотивами треду Андрія Мороза у твіттері, який ми хотіли опублікувати на форумі. Дякуємо Андрію за бажання більш широко розкрити тему для нашої спільноти.

Читайте також наш огляд Moonscars — соулзлайку, над яким Андрій працював у ролі геймдизайнера.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Все гарно в Секіро. Окрід ігроладу.

Це суб’єктивне твердження, мені здається :)
Об’єктивно це можливо найглибший ігролад серед усіх соулзборнів. Там немає РПГшної варіативності білдів чи мувсетів, зате саме ядро надзвичайно пропрацьоване та багатогранне.

Категорично не погоджуюсь :)
По-перше, найглибший ігролад серед усіх соулзборнів все ж таки саме в Бладборні — там є РПГшна варіативність білдів, різна зброя для різних мувсетів і є спонукання гравця до агресивної гри (у нього просто немає можливості грати «від щитів», як в ДаркСолсах, ДемонСолі чи ЕР). При цьому нікуди не ділась ні шкала стаміни, ні вісцеральні атаки.

По-друге, в мене вже була дискусія с подругою-фанаткою Секіри з приводу ігроладного кору і що він найбагатогранніший. Моя думка — все як раз таки навпаки. Фактично сутички в Секіро — спам кнопкою «спарирувати» і більше нічого. Іноді боса потрібно агресивно підтискати, так; іноді можна в нього кинути сюрікен чи петарду, але головне шо ти маєш робити — парирувати, парирувати, парирувати, парирувати. Якщо ти не парируєш в Секіро — ти програєш. Якщо ти бажаєш не парирувати, а, наприклад, перекочуватися навколо і просто рубати боса мечем з різних боків — ти програєш. І навіть всі ті скіли і нові удари, які ти вчиш, тобі не допомагають. А частіше навіть заважають. Бо найсильніша гілка скілів пов’язана саме з парируванням. І це нудно. А це ж я тільки про босів пишу. Вбивати простих мобів ще нудніше — більшість просто спамиться атакою мечем до втрати концентрації, на інших працює мікірі. Ігролад)

Це суто технічно не так, тому що парирування (в термінології гри — відхиляння) не є єдиним універсальним рішенням у грі. Секіро майже з самого початку вчить, що в гравця існує декілька незамінних базових типів реакцій (всі вони винесені на окремі кнопки):
1 — відхиляння,
2 — стрибок,
3 — ривок (від/до ворога).
Це вже більше ніж у Бладборні (при всій моїй шані до гри), де є тільки ривок та парирування. Парирування, що характерно, в усіх класичних соулзах є опціональною механікою ризика/нагороди, на відміну від реакцій із Секіро, які є обов’язковими (я говорю про спецатаки із червоним ієрогліфом). Тому фактично у Бладборні обов’язковим є лише ривки, якщо говорити саме про реакції. Співвідношення 3 до 1-го, як бачите.
Щодо варіативності зброї ББ — я би не назвав це глибиною, це скоріше горизонталь. Яка ще досить скромна, зважаючи на те що ББ завжди корили за те що там немає білдів під магів, наприклад. Якщо так дивитися, ББ це проміжний крок між Секіро та соулзами.

До сказаного вище в Секіро ще додається вельми цікава шкала постави, яка знаходиться у складній взаємодії зі здоров’ям — нічого подібного нема в жодному соулзі (т.зв. здоров’я броні з DS3 частково схоже, але це схований параметр, який розуміють лиш фанати). Фактично постава це подвоєння шкали життя, і можливість підходити до перемоги над ворогом двома методами — класично через мінусування хп, і через поставу (до чого підштовхують розроби).

Нові удари та скіли що заважають — це також спірне твердження, при всій повазі. Я можу погодитися, що їх зробили досить опціональними, і НЕ досить ультимативними — тобто один раз використавши феєрверки на мавпі, ти її не вб’єш миттєво. Але це нормальне гнучке рішення, де гравця не примушують до тулів які він може пропустити при дослідженні локацій, наприклад. Але правильний підбір тулів значно полегшує життя, як із тими ж тваринами, чи вогнем для червонооких, чи ще чимсь таким.

Щодо спаму відхиляння, то чим більше я граю в Секіро, тим більше я розумію, що гра не вимагає грати повністю пасивно. Навпаки, вона постійно дозволяє вивчати ту межу, яку вороги дозволяють тобі перетинати — і це найцікавіше. Коли битва проходить так, що між атакою та контр-атакою практично нема зазору, і це триває певний час, поки один не пропустить удару. В цьому є щось поетичне. :)

Мені здається, Секіро може відштовхувати тільки тим, що він у більшій мірі заохочує грати саме так, як того хоче розробник. І це явно закладалося в ньому свідомо, з самого початку. Але в мене ніколи не було з цим проблеми, певно частково через профдеформацію) Цікаво ж аналізувати, як думав автор.

Мені також Секіро видаєтся найбільш глибокою грою з соулзлайків. Через відсутність класичних білдів і менеджменту стаміни розробники напрацювали надзвичайно глибоку і динамічну бойову систему. А через те що протагоніст є не стільки головним героєм історії скільки свідком подій і вчинків інших персонажів на які обмежено може впливати світ не видаєтся статичним фентезі постапокаліпсисом що чекає на героя навколо якого все обертатимется.

Категорично не згоден одразу з кількома твердженнями.

По-перше, про незамінні базові типи реакцій. Погоджуюся, що тут кількісно Секіро перемагає Блаборн і решту солсів (окрім хіба що ЕР), але якісно — програє. Просто тому, що і відхиляння (я все ж наполягаю на тому, що це саме парирування, бо гравець для цього здебільшого використовує меча), і стрибок, і ривок не є універсальними механіками. Парирування (відхиляння) працює тільки на певні удари супротивника, стрибок тільки на інші (от як удар мечем по ногах у Генічіро), а ривок потрібен хіба що коли шкала концентрації заповнена.

В інших ситуаціях їх неможливо використати. Наприклад, майже неможливо уникнути удару з червоним кандзі за допомогою ривка. Бо у нього просто інша функція, що закріплена за іншим видом взаємодії. Так само неможливо уникнути звичайного удару за допомогою стрибка, бо він налаштований саме під парирування.

Це, на мій погляд, хоча і робить механіки різноманітнішими, зменшує варіативність гри. У Бладборні гравець може як завгодно комбінувати які завгодно удари з уворотом, головне зважати на шкалу стаміни та розуміти, куди саме ти увертаєшся (про це трошки нижче). Тобто тут уворот є універсальною механікою, яка не спрацьовує лише в 1% випадків (АоЕ атаки Сироти Коса чи Германа). Це, на мій погляд, дає куди більшу свободу та варіативність ігроладу, ніж закріплення певних механік за певними ситуаціями.

По-друге, не погоджуюся, що у Бладборні обов’язковими є лише ривки, якщо говорити саме про реакції. Тобто так, можна пройти гру нікого невідпарирував, але гра сама спонукає використовувати цю механіку і нагороджує за це гравця. І ця механіка є унікальною для солсів саме через вогнепальну зброю. Так, вона не працює на звірах, але на більшості ворогів вона все ж таки працює — гравцю потрібно розуміти анімацію супротивника і зреагувати на неї в певний час пострілом.

Також не погоджуюсь, що ББ то проміжний крок між Секіро та соулзами. Як на мене, це скоріше крок в бік, а от саме Секіро це проміжний крок між рештою солсів та Елден Рінгом.

По-третє, я радикально не згоден з критикою Блаборну за відсутність білдів під мага. Бо він там є — це кривавий білд. Для цього просто потрібно качати аркан, взяти рушницю Евеліну, місячного меча, руни під кулі та обвішатися магією. При цьому тут є класичний набір мага: авгур — магічна атака ближнього бою; рукавиці ката — магічна атака кількома прожектайлами; око чорного неба — магічна атака одним прожектайлом; поклик ззовні — АоЕ атака. Плюс є невидимість, баф зброї, баф власної швидкості, лікування себе та напарника. Тобто повноцінний набір мага.

По-четверте, нові удари та скіли все ж є максимально опціональними. Тобто, їх можна використовувати і це хочеться робити на мобах, але на босах акцент йде саме на концентрації та парируванні. Решта буде тільки заважати. Щодо пасивної гри в Секіро, так тут навпаки — вона вимагає від гравця грати саме агресивно. Бо якщо він починає пасивно грати, боси починають битися активніше і гравець програє. Єдина проблема в тому, що агресивний ігролад в Секіро виглядає так: гравець спамить однією кнопкою удару, потім спамить однією кнопкою блока та інколи стрибає/ухиляється/тікає. Звісно, там потрібно шукати цю межу, але коли так потрібно вбити п’ятого боса поспіль це вже трошки втомлює одноманітністю.

А от з тим, що Секіро заохочує грати саме так, як того хоче розробник — цілком погоджуюся. Єдина проблема, що цей стиль досить нудний. Як я вже зазначав, у Бладборні ти сам обираєш стратегію — це може бути заряджений удар- кувирок-заряджений удар, це може бути п’ять швидких ударів та уворот, це може бути довга серія щвидких ударів-перехід в вогнепальний режим-парирування (складна стратегія для blade of mercy). А от у Секіро гравцю цього не дають.

Я розумію, чому це може бути цікаво і чому це може бути цікаво розбирати. Але є одна проблема і це виключно моя думка і мої уподобання — цього робити просто нецікаво в тому числі через сетинг. Бо це доволі банальна японщина з присмаком містицизму. Власне, в мене є теорія, що Секіро — спекуляція Фромім для західної аудиторії. Саме тому видавцем гри є Активіжн. Десь так)

Сашку :)

Все гарно в Секіро. Окрід ігроладу.

і

Але є одна проблема і це виключно моя думка і мої уподобання — цього робити просто нецікаво в тому числі через сетинг.

Така груба суперечливість досить істотно підважує вашу критику, як на мене)

Фактично в кожного боса і мід-боса в Секіро є повний набір ударів на всі типи реакцій: і на стрибок, і на ривок до, і на ривок від. А деякі важкі удари деяких босів і мобів краще дешити ніж відхиляти, бо вони навіть при відхилянні відштовхують тебе в сторону.

Щодо іншого — ви знову плутаєте варіативність (горизонтальну: опції бити так або сяк) і глибину на рівні різного типу викликів. До того ж, у Секіро також є заряджені удари, є удари з блоку, зокрема деякі з них дуже зручні, досить швидкі та ефективні. Боси природньо агресивніші у всіх іграх цього жанру, адже вони мають займати 100% уваги гравця.
Звісно ви не зобов’язані як гравець любити Секіро, тим більше любити його сильніш за ваш улюблений Бладборн. Але те що в нього є, те в нього не відняти.
Я, до речі, досить стримано ставлюся до японщини, і дуже шаную як ігролад, так і сетинг Бладборну. На релізі я мабуть значно більше гайпував від Бладборну. Але геймдизайнерськи-академічно Секіро мені цікавіше.

Така груба суперечливість досить істотно підважує вашу критику, як на мене)

Зараз поясню! :)
Загалом Секіро надзвичайно якісна гра саме з продуктової точки зору. Вона виглядає круто, в ній немає критичних багів, поламаних хітбоксів, лінивих текстур тощо. Там міцна історія і приємний наратив (зокрема, він гарно розкривається спогадами; хоча звісно до історії і наративу ББ — далеко усім іграм Фромів). А от сетинг — ну феодальна Японія і феодальна Японія. Але це не критична проблема і у банальну японщину можна грати з задоволенням, якшо б там був цікавий ігролад. Тому і кажу — Все гарно в Секіро. Окрім ігроладу.

Щодо іншого — ви знову плутаєте варіативність (горизонтальну: опції бити так або сяк) і глибину на рівні різного типу викликів.

Можливо, я не дуже чітко сформував думку, але я все ж таки там не бачу різних рівнів і типів виклику. Ти парируєш, ти агресируєш, ти інколи стрибаєш та використовуєш крюк шинобі. Все. Сутички з босами, за якими в ці ігри ходять люди — досить однакові. Так, в Секіро дуже багато фіч і технік, знову ж таки протез розширює функціонал. Але це все виглядає максимально зайвим на фоні кор-ігроладу. Тобто, можна обмазатися різними цукерками, намазати меча чимось, поставити петарди і якийсь дуже крутий удар Асіни. Але якщо ти не парируєш — ти програєш.

Боси природньо агресивніші у всіх іграх цього жанру, адже вони мають займати 100% уваги гравця.

Тут категорично не згоден. У Бладборні можна бігати навколо Няньки Мерго годинами і вона нічого тобі не зробить. У Секіро гравця накажуть за це миттєво (що великий плюс, як на мене).

Мені, якщо чесно, взагалі не цікава Секіро з продуктової точки зору. Це цікаво споживачам чи журналістам, бо це більше про характеристику сервісу, а не про глибинний геймдизайн. Занадто робочий нюанс для мене, коротше кажучи.
З приводу історія-наратив-сетинг: це досить іронічно, адже про Бладборн можна легко сказати, що це обридлий усім Лавкрафт (знову категорично не погодитеся? :) будь ласка, не треба). Феодальна Японія не робить сетинг поганим чи хорошим, це суб’єктивна характеристика його. Тим паче цей сетинг вельми нюансований, дженерик феодалізм виглядав би інакше (лінійне протистояння одного лорду проти іншого).
Більше того, в самурайсько-містичному seinen сетингу виходить не так багато ігор (дуже мало), навіть аніме не так багато було свого часу — я цікавився жанром, коли був іще юнаком.

Ти парируєш, ти агресируєш, ти інколи стрибаєш та використовуєш крюк шинобі. Все.

У вас вище було дуже дивне очікування — що кожна з реакцій гравця має чомусь бути універсальною. Це як, щоби стрибком можна було уникнути кожної атаки, наприклад? На вибір, або стрибок, або ривок, або атаки? Звучить як батон смешинг (до чого між іншим спонукає коханий вами Бладборн...). Якщо проаналізувати рішення розробників, стане зрозуміло чому кожен тип дії обмежений своїм типом атак. І чому в кожного боса є повний набір типів атак, і чому він використовує їх рівно настільки часто, наскільки це треба. І чому базовою реакцією є все ж відхиляння (тому що потрібна опора для гравця, грубо кажучи, не можна на кожній атаці жонглювати типами виклику, й так досить багато казуальних гравців жалілося щодо складності).

Загалом у мене відчуття що ви постійно спрощуєте (в поганому сенсі) в своїх описах ігролад Секіро, тому що вам не цікавий як сетинг, так і його головний досвід — бути в моменті реагування, часом відмикаючи якусь аналітично-церебральну частину мозку. Жодна інша гра Фромів не вимагає настільки сильно ловити її ритм, відточувати його до ідеального стану. Бути настільки *фехтувальною*. В цьому власне і краса гри, її gamefeel. Казати що це погано, поганий ігролад — це якби я сказав, що, скажімо, на ДОУ формат коментарів розробників фігня повна (я так не вважаю, звісно ж).

А от з приводу Мерґо цікаво, треба якось буде переграти. Інтересно наскільки вони дозволяють своїм босам бути пасивними, адже воно по ідеї миттєво руйнує пейсинг бою. В Moonscars всі боси задизайнені так, щоби не дати гравцю відпочити, і навіть за розрив дистанції є свого роду покарання.

Так, про ББ можна сказати, що це обридлий усім Лавкрафт. Але є декілька але. Перше — ну як це він може бути обридливим? Це батько екзистенційного жаху та космічного безумства. Втім тут я не буду наполягати, бо це мої власні вподобання. Друге — на сьогодні немає жодної великої якісної гри за мотивами творчості Г.Ф.Л., в якуб хотілося повертатися знов і знов. Здебільшого це або інді, або щось навколо, або щось трошки недолуге, як от Кол оф Ктулху чи Сінкінг Сіті (хоча обидві мені наче й подобаються).

Але тут сенс як раз не стільки в тому, що це лавкрафтщіна, а в тому, що пасивний наратив ФромСофтвейр до неї підходить найкраще. Це надприродний матч — сюжетний стиль солслайків ідеально підходить до космічної хтоні, повільного сповзання у божевілля та трансцендентного знання. На мій погляд, жоден з сетингів Фромів так не підходить, як тут. Тому тут питання не в тому, що це обридлий Лавкрафт, а скоріше в тому, наскільки цей сетинг підходить такому типу оповідання.

Я згоден, що феодальна Японія не робить сетинг поганим чи хорошим. В тій же Цусімі (її дуже важко оминути в цьому контексті) вона виглядає напрочуд органічно і цікаво. Але саме тому, що там весело битися, гравець може комбінувати скіли та стойки, навіть ваншотити ворогів. Ну і видовищно, що тут скажеш. А от те, що в цьому сетингу не вистачає містичних ігор — цілком згоден. Є, звісно, Ніох. Та він просто огидний. Тому не погоджуюсь, що Секіро мені нецікава з точки зору сетингу. Просто тут зійшлися зірки — нецікавий для мене ігролад і не найцікавіший сетинг.

Також згоден, що Секіро сама ритмозалежна гра Фромів. Але знову ж таки коли гравець просто має зрозуміти, якого ритму від нього прагне розробник, а не сам задавати цей ритм — саме мені нецікаво. Якщо ж казати про оцей досвід «бути в моменті реагування, часом відмикаючи якусь аналітично-церебральну частину мозку» то куди вигідніше виглядає Ретюрнал, в якому ти відключаєш мозок і просто реагуєш на булетхел, комбінуючи свої навички.

Загалом, я кажу лише про своє відношення до Секіро. Він привабливий аудіовізуально, він ставить челенж, але цілком нецікавий саме битвами з босами та мінібосам. На жаль, мені доводиться в нього зараз грати, бо обіцяв подрузі стрімити його. Так би я, звісно, не хотів би повторювати цей досвід)

Щодо Мерґо та решти босів ББ — вони майже усі дають можливість бути пасивним. Наприклад, знаю людину, яка хвилин сорок бігала по арені від Людвіга, бо дуже подобається там вальс. Власне, в ДаркСолс така штука також є. Наприклад, диякони глибин взагалі не дуже агресують і дозволяють бігати навколо. АЛЕ. Безіменний король за таке карає безжально.

Але є декілька але.

Ви ж розумієте, я згоден з усіма аргументами на захист Лавкрафта в цьому випадку, я наводив лавкрафтіанство як приклад того, що в значній мірі сетинг це питання любові й особистого тяжіння.
Єдине що, я не вважаю що наратив Bloodborne найкращий для формату. Майже кожну гру Фромів я однаково люблю як гравець, бо до прикладу перший Соулз дає унікальний досвід «малюка» у величезному світі, сповненому архетипів. Ніде такого не було, в Бладборні й близько, він інший.

Є, звісно, Ніох. Та він просто огидний.

Це дарма, між іншим. Ну, як дарма, з академічної точки зору Ніо (особливо Ніо 2) це неймовірно цікава гра. Так, там трешове стереотипне оповідання (дійсно стереотипна японщина, а не як у Секіро), але ігролад супер цікавий для вивчання, і естетика йокаїв передана надзвичайно добре.

то куди вигідніше виглядає Ретюрнал, в якому ти відключаєш мозок і просто реагуєш на булетхел, комбінуючи свої навички.

А це вже мені не цікаво, бо не цікавлюся шутерами. Мені тільки melee combat, щоб була фізика, клац-клац залізом, іскри, кров :)

якого ритму від нього прагне розробник, а не сам задавати цей ритм — саме мені нецікаво

Це мабуть питання: гра розважає вас, чи дає інструменти щоби ви розважали себе самий? Я не маю фінальної думки що краще, думаю краще якийсь баланс, хай і трохи перекошений в ту чи іншу сторону. Але в чисті сендбокси мені хочеться грати зрідка, я хочу слухати інтонацію автора.

На жаль, мені доводиться в нього зараз грати, бо обіцяв подрузі стрімити його.

Хех, ну якби мені *довелося* грати у щось так, я би цю гру зненавидів. Співчуваю)

вони майже усі дають можливість бути пасивним

Обов’язково треба буде мені це дослідити.

кщо проаналізувати рішення розробників, стане зрозуміло чому кожен тип дії обмежений своїм типом атак. І чому в кожного боса є повний набір типів атак, і чому він використовує їх рівно настільки часто, наскільки це треба.

Щодо цього — радо почитав би про таке, навіть з урахуванням, що не люблю Секіро. Бо цей аспект дійсно цікавий

В написанні й публікації деконструкцій ігроладу на жаль дуже мало толку. Навіть менше ніж у публікації моїх роздумів щодо способу оповідання :)
Тобто це кожен геймдиз робить собі по роботі, для не-тезового запису це надто кропітка праця, це цікаво дуже малій кількості гравців, не кажучи вже про інших розробів, які або самі це можуть, або для них це надто специфічна тема, непотрібна по роботі.

Підписатись на коментарі