Процес створення моделей зброї SnipeX Alligator та РКК 16 для Glory to the Heroes

Вітаю, мене звати Андрій, я Lead 3D Artist у Spacedev Games, зараз працюю над нашим шутером Glory to the Heroes.

Зброя — це один із ключових аспектів у грі такого плану, тому вона має бути деталізованою, естетичною та функціонально-логічною, оскільки знаходиться у полі зору гравця майже весь час. Відповідаючи на поширені питання, ділимося детальним процесом її створення.

До уваги дві моделі, а саме SnipeX Alligator та РКК 16, як бонус буде приціл до снайперської гвинтівки Alligator.

Основні нюанси моделювання зброї, на які я звертаю увагу:

Перш за все — масштабування, тобто максимальне дотримання реальних пропорцій об’єкту. Розчленовуючи форму на окремі деталі , можна тим самим домогтися потрібного масштабу. Важливо знати хоча б один правильний реальний розмір.

Зазвичай відомо тільки один параметр, але в деяких випадках у вас є всі показники, їх можна дізнатись на сайті розробника зброї. Однак, у випадку коли такої інформації немає — можна змоделювати набій до вибраної зброї. Якщо набій готовий, то ви зможете зробити блокінг магазину, що допоможе дізнатися ширину зброї та підігнати ствол по діаметру кулі.

Потрібно пам’ятати про всі нюанси функціонування зброї і приділити цьому увагу. Загалом потрібно вивчити принцип функціонування зброї та її принцип дії, як механізми взаємодіють між собою.

Зазвичай мій процес створення моделі ділиться на такі етапи:

  1. Пошук референсів.
  2. Створення Master Model.
  3. Створення High Poly.
  4. Створення Low/Mid Poly.
  5. UV.
  6. Bake.
  7. Створення текстур.

SnipeX Alligator

Почнемо з референсів. SnipeX Alligator — це нова гвинтівка українського виробництва, існує у двох варіаціях калібру 14.5, та 12.7. Для нашої гри ми обрали другий варіант.

Ось так виглядають референси до SnipeX Alligator

Референси я ділю на різні підгрупи: на частини гвинтівки, основні референси форм та ті, які потім візьму для огляду текстур.

Далі я переходжу до процесу моделювання, який роблю в Fusion 360 в зв’язці з ZBrush та Blender. Fusion — це CAD програма, в якій дуже легко працювати зі складними Hard Surface формами. В Fusion я створюю так звану Master Model, яку потім легко перетворити в low, mid, або high poly. Ось як виглядає Master Model.

Під час моделювання було декілька проблем, а саме створення патерну на руків’ї та прикладі. Й інша проблема — пошук розмірів моделі та її пропорцій. Перша з них доволі індивідуальна і для її вирішення просто потрібно розуміти функціонал програми. А от друга спростилася за допомогою вхідних даних розмірів набою та планки пікатіні, за допомогою яких знайшлися приблизні розміри всієї зброї.

Щоб вирішувати подібні проблеми з розмірами зброї, я завжди маю замодельовану планку пікатіні, яка має точні розміри, як у реальному житті. Окрім того, шукаю розміри набою та моделюю його. Тобто, коли ми маємо ці дві моделі і їхні реальні пропорції, вже приблизно можемо визначити розмір всієї зброї.

Далі я створюю High Poly в ZBrush, полішу модель для отримання фасок, і додаю деталізацію, якщо це потрібно. Ось що в мене вийшло.

У CAD моделюванні є один мінус — після експорту low poly її потрібно чистити. Та якщо налаштувати правильно експорт, то це не вимагатиме великих часових витрат.

Для налаштування експорту я використовую MOI 3D — це також CAD програма, яка дозволяє налаштувати сітку в залежності від ваших потреб. Після чистки Low Poly в мене вийшов такий результат.

Ми зберігаємо деяку особливість для нашого проєкту під час створення моделей. Вся деталізація, яка є на High poly моделі, залишається на Low Poly. Це не б’є по оптимізації, тому що UE5 має нову функцію — наніт, — який дає змогу надалі залишати деталізацію на ігровій моделі. Тому між Low Poly та High Poly, на перший погляд, немає чіткої відмінності. Ось приклад деталізації, яку ми залишили.

Далі йде звичайна розгортка, бейк, та текстури.

Один з пріоритетів GTTH — дотримання реалістичних текстур зброї.

Хоч на перший погляд здається, що реальні моделі скупі на додаткові кольори, але якісна подача текстур, тону та підтонів чітко вирізнить вашу роботу.

Конкретно в цих роботах я б ще покращив відтінки та розбавив домінантність певних кольорів.

А ось який вигляд має приціл до цієї гвинтівки.

Що цікаво, цей приціл спеціально розроблений під алігатора, а все тому, що зі слів його творців, інші приціли не витримують такої потужності.

РКК 16

Далі можна перейти до процесу створення РКК 16. У Glory to the Heroes гравець зможе підібрати її з ботів русні, а також застосувати на полігоні.

Перший етап, як і в процесі створення алігатора, це пошук референcів. Ось який рефборд вийшов у мене.

За основу, при створенні, я брав страйкбольний варіант РКК 16, і також ми вирішили взяти 2 магазини від АК-12.

Зібравши усі референси, переходимо до створення Master Model, ось який вона має вигляд.

Під час створення моделі я знайшов креслення магазину, що дало змогу змоделювати його практично 1:1.

Потім я дізнався розміри набою, змоделював його. Це дало змогу зробити магазин. Надалі він надав мені розуміння ширини зброї. Далі йде етап High Poly, аналогічний тому, як при створенні алігатора. На етапі підготовки Low Poly я додав ізоляційну стрічку, яка триматиме два магазини.

Ось приклади High Poly та Low Poly.

(High Poly)

(Low Poly)

Як я вже казав, ми використовуємо наніт, тому уся деталізація на магазині залишається. Далі найцікавіший етап — текстури.

Ось такі текстури у мене вийшли.

Пластик та пофарбований метал трохи схожі за яскравістю забарвлення кольорів на них, тому так важливо було розбити насиченість світлих та затемнених ділянок за певною градацією.

Також в текстурах важливий наратив. Під час створення гвинтівки Alligator та РКК 16, переді мною стояла задача зробити більш нові моделі, тому що сама зброя виготовлена нещодавно. Але якщо це якийсь старий калаш або інша стара зброя, потрібно передати його історію, додати якісь вицарапані написи, потерти фарбу тощо.

Ну і на останок, хотів би показати фінальні рендери.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Який полікаунт вийшов, і який допустимо використовувати для лоуполі моделей зброю таких розмірів при застосуванні технології наніт?

Як таких рамок при використанні наніту немає він спокійно може витримати і 10 міліонів полігонів на модель, але взловживати цим непотрібно.
Якщо говорити про зброю яку ми робимо для нашої гри, то на ній полікаунт не перевищує 200 тисяч трикутників на модель,
Наприклад на Алігаторі полікаунт 85 тисяч трикутників.
На РКК ця цифра трішки вища 113 тисяч.

Підписатись на коментарі