Гвинтівка Remington M2010 Вадима Мартинюка, 3D Artist з Луцька

Хочете розповісти спільноті про свої роботи? Надсилайте свій профіль у коментарі у топік для обміну профілями на ArtStation! Намагаємося регулярно показувати вам роботи художників, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Цього разу хочемо показати вам роботи Вадима Мартинюка, 3D Artist з Луцька. Вадим розповів про те, як змоделював гвинтівку Remington M2010 у ZBrush, Blender, Adobe Photoshop та інших графічних програмах.










Далі пряма мова художника


Привіт. Спочатку вступ, а потім вся суть.


Гвинтівку (Remington M2010) я знайшов на Пінтересті випадково. Але нагромадження деталей мене зацікавило, тож я вирішив її змоделювати. Це для мене перша реалістична зброя, до цього було тільки 3 за концептами інших художників.

Хочу зазначити одразу, що я переоцінив свої здібності надто сильно, потрібно було взяти щось простіше для початку. Тому не повторяйте моїх помилок.

Моделювання я розтягнув на великий термін і робив за бажанням та просто у вільний час. Тому з технічного боку тут є деяка різниця між тим, що я моделював у першу чергу, і тим, що в останню.

Ось так виглядають референси які я зібрав.



Та ще один, який я знайшов на Reddit. Чесно кажучи, не знаю наскільки доцільно ставити на снайперську гвинтівку тактичний блок з ліхтарем та лазерним прицілом, проте такий вигляд мені подобається. Тому вирішив змоделювати ще його.



Почав я з приціла. Потрібно одразу змоделювати планку Пікатіні для кріплення прицілу, щоб зробити потрібного розміру вирізи.

Помилка була у тому, що лінзу я не зробив на окремому UV-сеті (виділені UV-shell — оверлапи).

Тексель — 110px/cm при 4К текстурі. Він міг бути дещо більшим при умові, що лінза знаходиться на окремому сеті. Обов’язково потрібно вирівнювати UV-shell, а також кришки циліндрів (як бачите, про циліндри я тоді ще не знав). Робити це потрібно, як мінімум, для хорошого бейку і зручного нанесення тексту (а ще він не буде весь у пікселях по краях).

Більш детально про це ви можете дізнатись у відео Games Gathering з виступом Максима Маковського, технічного художника у Room 8 Studio.



UV я роблю у Blender, пакую теж у ньому за допомогою UVPackmaster. Вирівнюю у UVLayout (софт застарілий, проте мені здався дуже зручним), у блендері мені не подобається, хоча теж є плагін.

High poly я роблю у ZBrush. На ютубі є куча відео про різні способи. Залишу посилання на основний з них, яким сам користуюся. Варто зазначити, що з цим методом у вас будуть одного розміру фаски, що може особливо дрібні отвори просто перетворити в кашу (як на прикладі нижче). Тому потрібно використовувати маски.

Щодо текстур нічого особливого сказати чи порадити не можу. Все було доволі базово на цій частині.

На сошках вдалося зробити більший тексель, проте 4K текстура — це надто багато для такої частини, враховуючи що я робив це під first person, тому буде 2K з текселем 73px/cm. Майже половина відзеркалена.



Декілька слів про бейк: все як зазвичай, за виключенням paint skew. Детальніше у цьому короткому відео. Ще тільки скажу, що якщо геометрія, яку ви печете з хайполі, виходить на фаску, то ви можете її зіпсувати даною функцією. У такому випадку краще робити бейк зі Smooth Cage і без нього. І через маску по потрібним шелам проходитись і проявляти геометрію, яку ви пекли з хайполі.

Далі глушник та його «чохол», з яким у мене було найбільше проблем, бо ніяк не влаштовував результат.

Якщо з глушником самим все доволі зрозуміло, бо це просто затекстурений циліндр, то з чохлом виникли труднощі. Я не хотів це робити «руками», тому пішов у Marvelous Designer. У фіналі це виглядало наступним чином.



Я ніяк не міг вкласти шнур адекватно, тому використав функцію «Pin», і прив’язав його до основи, а потім «пришив» бокові частини на нього. Дещо погрався з налаштуванням тканини і в результаті все більш-менш вклалося. Орієнтувався на наступне відео.

Також у Marvelous можна налаштувати шви. Їх я вже пропікав на модель та робив IDMask для них. Я ж не подумав, що шви є у Substance Painter :)


Довелося зробити великий скейл базового циліндра, бо у тканини були проблеми з колізією. Потім у кінці просто підігнав під базу. Ретопологію робив у 3D Coat. Сам шнур прогнав через ZRemesh у ZBrush, інакше можна з’їхати з глузду, роблячи для нього ретоп вручну.

При 2K текстурі texel density 74px/cm у чохла та 95px/cm у глушника. Звісно, розбиті на два текстурних сети. Тканина — це, звісно, новий досвід після пластику чи заліза, тому над нею я сидів дещо довше, ніж зазвичай.

Ось базовий патерн для основи чохла, який я використав.



І зверху наклав фільтр warp. Корисна штука, додає різноманіття (але я щось поскупився на інтенсивність).

Далі я захотів зробити білі лінії, по типу стертої тканини, як на зображенні нижче.



На гіфці нижче щось подібне вийшло, проте я зробив їх дещо помітнішими. Все ж таки, при 2K текстурі таких деталей може бути не видно.


Я скопіював перші 2 шари маски з попереднього шару. Далі додав маску Anisotropic Noise, розтягнув її за однією віссю, щоб отримати щось схоже на лінії різної інтенсивності та ширини.

Потім взяв anchor з попереднього шару, наклав зверху через Inverse Subtract (звичайний Subtract давав не той результат). І зверху накрив це тим самим Anisotropic Noise, лиш з дещо іншими налаштуваннями.

Зараз я бачу, що міг би обійтися меншими «рухами» і отримати той самий результат. Те ж саме я зробив, щоб отримати горизонтальні лінії.

Ось як це виглядає по шарах. Curvature була використана, щоб зробити потертості по краях, майже непомітні.



Далі все доволі-таки шаблонно. Світлим кольором потертості через Curvature + вручну пройтись і виправити деякі частини. Потім додав бруд і Height з Perlin Noise, щоб створити складки.


Ось базовий патерн для тканини з боків. Все те, що і на базовому шарі, за виключенням шару з ID Mask, щоб патерн не ліз на шви.



Далі я додав шуму білого кольору, щоб привнести різноманіття, трішки бруду біля швів та білих ліній, про які писав раніше.

Колір я змінював вручну на кожному шарі. Пробував через режими накладання, але мені не сподобалося відчуття, наче взагалі не маєш контролю.

Якщо узагальнити і зробити висновок, то для тканини я опирався на ті ж самі методи текстурування, як і будь-якого іншого матеріалу. А саме: різноманіття в Base Color та Roughness, але не в такій великій кількості, як зазвичай. Бо якщо перебільшити з roughness, то можна зробити надто «мокру» тканину. Головне — правильно підібрати та налаштувати патерн, щоб на більшій відстані він все-одно міг читатись.

В останню чергу (за виключенням самої гвинтівки) я робив оптику AN/PEQ-15A.

90px/cm, 2K.



Тут я хочу загострити увагу на написі, оскільки все інше я робив так само, опираючись на загальні терміни і поради від різних людей.

Базовий шар для тексту з купою масок.


Далі просто допоміжні шари зверху. Потіки просто через Paint layer додав і використав Blur Slope. Бруд через Anchor point локазізував тільки на написі (взагалі, тут все за допомогою Anchor point зроблено). Розмиття, наче текст намагались витерти, зробив за допомогою Blur Directional. Щоб зробити менш брудну версію, я просто приховав потрібні шари.

Також мені допомогла стаття Дмитра Михайлика на 80lvl при текстуруванні. Ще є інтерв’ю на ютубі.

Нарешті я дійшов до основної теми цієї статті. Поділив я гвинтівку на 7 сетів (куля прихована), щоб влізти в середній тексель.



Щодо текстур багато писати не буду, але зупинюсь на двох моментах.

Перший — це рукоятка. Патерн я зробив за допомогою Warp. Точно не скажу, який саме я брав за основу, тому що тут спочатку наніс весь height і потім експортнув нормал, і знову закинув на модель, тоді вже пік всі інші карти. Як варіант, просто використовувати Anchor, але хотів так протестити.



Для затворного механізму я зробив маску в фотошопі через color select.



В принципі, нічого нового я вам не підкажу на даному етапі. Все-таки сама гвинтівка — це результат мого досвіду, який я отримав підчас моделювання обвісів до неї.

З рендером я експериментував годин 6-9, точно не пам’ятаю. Використовував Quixel Bridge для асетів, щоб оформити сцену.

Після рендеру закинув це все у Фотошоп та підправив через Camera Raw. Фотошоп вміє зберігати всі файли за один раз, знаходиться ця функція у File > Scripts > Image Processor. Дуже корисна функція, коли у тебе 20+ зображень.

Сподіваюся, ви знайшли для себе щось корисне у цій статті.

Більше робіт Вадима Мартинюка дивіться у його ArtStation

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Круто нереально. Я не 3Д-художник (та й взагалі малювати не вмію), проте креслити та моделювати деталі доводиться регулярно. Тому питання — може є сенс робити «технічні» елементи у відповідних CAD-програмах? Той самий Fusion 360 дозволяє і розміри виставляти, і фасочки робити, які треба, і різьбу, і насічки...

Так, як варіант можна в Fusion, я використовува його раніше, але це був дуже легенький досвід, так як модель була проста. Тут я вирішив у своїй зоні комфорту це зробити)

Підписатись на коментарі