Сцена в Метро на Unreal Engine 4 від Нікіти Осадчука, Level та Environmental Artist з Києва
Хочете розповісти спільноті про свої роботи? Надсилайте свій профіль у коментарі у топік для обміну профілями на ArtStation! Намагаємося регулярно показувати вам роботи художників, які залишили там посилання на свої портфоліо.
Цього разу хочемо показати вам роботи Нікіти Осадчука, Level та Environmental Artist з Києва. Нікіта розповів, як створював сцену в Метро на UE4, референсом для якої став другий рівень з гри Max Payne.
Далі пряма мова художника
Всім привіт! Поділюсь з вами процесом створення сценки Метро на Unreal Engine. Насправді вона була зроблена ще 4 роки тому і вже трошки почала старішати. Та все одно, я думаю, що зможете отримати корисну інформацію для себе, особливо якщо ви тільки починаєте.
Головним референсом для мене був другий рівень з гри Max Payne станції метро. Я використовував Autodesk Maya, Substance Painter, Photoshop та UE4. Світло було запеченим.
Ідея
Ця сценка була зроблена для мого диплому бакалавра на факультеті Мистецтво Нових-Медіа. Спочатку я хотів зробити ремейк другого рівня гри Max Payne під назвою «Roscoe Street Station». Але в середині процесу дізнався, що так робити не можна, і проєкт повинен бути оригінальним. Я вирішив її не викидати, придумав свій лор, та змінив трошки концепцію. Тепер це був постапокалипсис в Америці
Maya
Для створення моделей я використовував Autodesk Maya. На мою думку, це дуже швидка, та зручна програма для створення 3д геометрії.
Substance Painter
Для текстурингу зробленої геометрії я використовував Substance Painter. Якщо мені не вистачало існуючих всередині матеріалів, то шукав їх на сайті Substance Share. Зараз він називається Substance 3D Community Assets. Для кожного об’єкту робив свій сет текстур, а тайлові текстури майже не використовував.
Можу порадити лайфхак — якщо у вас мало часу, та треба швидко зробити текстури, то запечіть модель в Substance Painter (це займає
Графічний дизайн
Для створення постерів, графіті та редактури деяких текстур я використовував Photoshop.
Робота над сценкою
Я дуже люблю статичне запечене світло, бо воно дає тобі повний контроль над художньою складовою роботи. Ви можете використовувати нескінченну кількість джерел світла і при цьому воно ніяк не навантажує комп’ютер, на відміну від динамічного освітлення. Ви можете побачити це на прикладі Resident Evil 2 Remake, дуже гарна гра, яку моя відеокарта GTX 1050 спокійно витягла. Впевнений, що в першу чергу, це завдяки запеченому освітленню, та вузьким коридорним локаціям.
Мою ж сценку спокійно тягне ноутбук з відеокартою GT 645M. На це також повпливало те, що я робив дуже просту геометрію, запікаючи її з high poly на low poly в Substance Painter. Тобто, уся деталізація вона ховається в текстурах normal map. На мою думку, це дуже гарний спосіб оптимізувати сценку і він зовсім не застарів. Це можна побачити навіть у Final Fantasy 7 Remake, де частенько вони використовують дуже просту геометрію оточення, але виглядає все одно дуже гарно, і при цьому гра досить добре оптимізована.
Дякую, за те, що прочитали. Скорішої нам перемоги, та мінімальних втрат.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів