Нам не потрібна Епоха Ремейксансу, або Blizzard має померти
«Усе нове — це добре забуте старе». Легендарна цитата, якою виправдовується кожен кріейтор, який втратив пристрасть до творчості. Це можна називати ресьорчем чи пошуком натхнення, проте спільнотою вважається, що це бажання наживи на ностальгічних почуттях. Ці ностальгічні почуття зачепила гра про Черепашок ніндзя, яку хтось вирішив відродити у все тому ж бітному вигляді. Цей хтось вирішив зачепити дещо святе для мене — одну з найперших ігор, яку полюбив усім своїм серцем. Гра, яка переконала мене, що я можу полюбити щось, окрім себе:)
Причини, що спонукають робити ремейки
В основі ідей Ремейксансу лежить звернення до спадщини ігрової індустрії. Ігророби виснажені в гонитві за ідеями та новаторством. Воно й не дивно, бо світ став занадто швидким. Якщо ти не встигаєш — ти помираєш. Хоча насправді це не так.
Якщо провести аналогію з політикою, то ігрові корпорації — це імперії. Як ми знаємо з історії, то будь-яка імперія живе доти, доки розширюється. Сучасні ігрові технології, як ресурси, вийшли на свій пік коефіцієнту корисної дії. Ми маємо надпотужні ігрові рушії, програми для роботи з 2D та 3D графікою. Однак креативний ресурс вичерпний. Все впирається в людей. Це найголовніший ресурс, яким володіє імперія.
Робити ігри не складно, проте не так просто, як хотілося б. Створити щось нове, унікальне, неповторне, виняткове, не бачене, неперевершене, рідкісне та особливе НЕМОЖЛИВО. Так працює людська психіка. Вона завжди знаходить асоціацію. І чим більший досвід у людини, тим з більшою кількістю речей можна щось асоціювати. Якщо ти досвідчений розробник, то ти бачив УСЕ. Ти не бачив лише того, чого не бачив, але це не означає, що його не існує. Закони фізики існували й до того, як наука їх описала.
Тому скажіть мені, будь ласка, в чому проблема ремейків?
Стоп, це ж моє есе, тому тут я говорю, що не так з ремейками.
Аргументи
Єдина перевага ремейків — передати досвід. Якщо взяти Рефордж чи Ресуректед, то, на мою думку, це можливість отримати нових якісних розробників. Diablo та Warcraft — це дуже складні проєкти в плані геймдизайну. Українському геймдеву відтворити хоча б 10 відсотків цієї роботи й вже буде шалений успіх. Я вже мовчу про щось новаторське та дуже якісне.
Якби я був власником великої студії й мав проблему з креативною кризою всередині, зробив би саме так: найняв нових розробників і поставив їм задачу повторити якусь гру в осучасненому вигляді, щоб рівень експертизи цих розробників сягнув того рівня, який мають такі монстри ігрової індустрії, як Blizzard.
Я вірю в те, що в людях хорошого більше, ніж поганого. Люди, які вигадали світ Варкрафту, робили це не заради грошей. Вони хотіли робити щось дуже круте, здивувати світ та навіть себе. Можливо, змінити індустрію. І їм це вдалося. World of Warcraft — не перша ММО у світі. Першою я вважаю Ультіму Онлайн від Річарда «Лорда Брітіша» Герріота. Те, що зробив цей чоловік для ММО, то неоціненний вклад. Він зробив сучасні ММО, він був новатором, а вже нащадки Герріота зробили такі круті тайтли як WoW, Final Fantasy та інші.
На відміну від Герріота, який по своїй суті новатор, імперіалісти, типу Бліззард, втратили відчуття фану та креативу. Вони перетворили себе у посміховисько, здобувши владу.
А візьмімо Ubisoft. У компанії понад 20к людей по всьому світу. Кожна людина має неабияку експертизу зробити гру чи якусь її частину. Ігри Юбісофт не можуть зайняти позицію новаторства в індустрії, проте ми все одно несемо їм грошики, тому що вони роблять якісну гру, яка виконає свою задачу розважити та повеселитися. Як на мене, то останній Far Cry перевершив себе. Це все ще наш улюблений Фар Край, але з елементами сучасного ААА, який дуже складно переплюнути.
У моменті ми не можемо оцінити вклад Юбісофт в індустрію розваг. Нам здається, що вони винайшли якусь форму та пилять за нею — викачувачі грошей. Проте, на мою думку, вони так потужно занурилися в суть ігор, що пізнали істину. Увага до деталей в їхніх іграх вражає. Левел дизайн на найвищому рівні, геймдизайн зрозумілий та фановий. Якість коду просто захмарна.
Ігри Юбісофт схожі одна на одну, але якщо розбирати гру на деталі, то вони абсолютно різні.
От у мене питання виникає: який сенс від новаторства? Новаторів забувають, кенселять, хейтять. Гравці не хочуть новинок, вони хочуть те, що їх розважить. Якщо запитати у середньостатистичного геймера, що він хоче, то людина не скаже «хочу чогось нового, здивуйте мене». Ні, гравці знають, чого хочуть. А ми задовольняємо їх потреби, намагаючись при цьому ще й здивувати новинкою та неочікуваним підходом.
У ремейках нема сенсу, окрім того, який я описав в першому абзаці. Це погана звичка, як алкоголізм чи наркоманія. Ми маємо позбуватися цього. Ми маємо набити пику кожному, хто робить ремейк. Навіть, якщо декларує хороші наміри. А, як відомо, то добрими намірами вимощена дорога в пекло.
Ремейки забирають у нас час, який ми можемо витратити на дійсно хорошу гру. Я можу пограти в якусь маленьку інді з нотками новаторства та отримати задоволення від цього, аніж витрачати 30 годин свого життя на хрінь. Осучаснена графіка Resident Evil чи The Last of US не несе сенсового навантаження. Застарілі ігрові механіки не принесуть задоволення сучасному гравцю. А геймдизайнер може пограти й в стару гру, щоб пошукати там чогось для натхнення та побачити, як робити не варто.
Висновок
Нам дійсно інколи потрібен піт-стоп, щоб змінити колеса та долити пального, щоб продовжити цю гонку довжиною в кар’єру. Нам потрібен час перевести дух, відпочити, пошукати в глибинах своєї душі ті ідеї, які можуть змінити індустрію. Потрібно полюбити професію в собі, а не себе в професії.
#гетьремейки
34 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів