Геймдизайнер Immortality Сем Барлоу розбиває «стовпи інтерактивності». Переклад статті
Виступаючи на GDC 2023, співтворець «Безсмертя» Сем Барлоу розповів про основні принципи сторітелінгу та показав, що відомий проєкт завдячує своїм успіхом, зокрема, існуванню Pokemon Snap.
«Викиньте контейнер»
Таку пораду дає розробникам співтворець Immortality Сем Барлоу, який цікавиться, як він зібрав докупи відзначений нагородами кінематографічний трилер, в якому гравцям пропонується розгадати таємницю, що оточує актрису Маріссу Марсель, прочісуючи втрачені кадри з фільму.
Розкриваючи свій підхід до дизайну на GDC 2023, Барлоу вважає, що розробники ігор повинні відмовитися від правил, нав’язаних медіа
Барлоу припускає, що поки що більшість підривних медіа — згадаймо хоча б серіали Netflix, які можна переглянути повністю в перший же день — лише підкоригували контейнер.
«Вони все ще пишуть цей телевізійний продукт, використовуючи ті ж самі структури», — пояснює він. — «Тож реальна можливість, яку ми маємо від ігор, — це викинути ці контейнери. Що тоді відбувається? Що ви робите за відсутності контейнера? Як на мене, якщо ви подивитеся на основні стовпи того, що відеоігри роблять найкраще і можуть робити найкраще, то це засоби, за допомогою яких ми можемо орієнтуватися в цьому значно більш відкритому, цікавому просторі для розповіді історій»
Барлоу пропонує розробникам використовувати чотири основні стовпи — виклик, самовираження, дослідження та симуляцію — щоб дослідити туманний наративний ефір, який зараз їх оточує.
Щодо «виклику», Барлоу зазначає, що коли ви ставите перед гравцями будь-яку перешкоду — чи то загадку, чи то запитання — як люди, вони, природно, прагнутимуть подолати цю перешкоду. Це робить «виклик» рушійною силою, коли ви даєте гравцям можливість самостійно керувати процесом розповіді.
«Самовираження полягає у створенні механік, які дають гравцям багатство і плавність для самовираження у просторі можливостей, припускаючи, що розробники знатимуть, що вони досягли успіху, коли гравці почнуть інтерпретувати ці механіки кардинально різними способами», — каже він.
Існує також «дослідження», яке, за словами Барлоу, є «фундаментальною особливістю» багатьох відеоігор, тому що як «мисливці-збирачі» ми всі керуємося почуттям цікавості та відкриттів.
«Що я намагався зробити, так це взяти багато з цих дієслів, пов’язаних з дослідженням, і застосувати їх безпосередньо до самої історії. Це була захоплююча подорож».
Четвертим стовпом є «симуляція», і Барлоу стверджує, що розробники іноді сприймають її як належне.
«Як людині дуже цікаво взаємодіяти з симуляцією і намагатися змінити правила симуляції. За роки роботи над іграми я зрозумів, що як оповідач я покладаюся на симуляцію як на реквізит. Але потім я почала сумніватися, наскільки це корисно для мого оповідання, тож з „Her Story“ у 2015 році я чітко поставила собі за мету створити гру без симуляції — тобто без зміни станів і без відстеження структури».
На основі цих принципів Барлоу створив три відеогри: Her Story, Telling Lies та Immortality. Пояснюючи, як кожен з цих проєктів намагається вийти за рамки контейнера, він каже, що Her Story зрештою прагнула деконструювати детективну історію, Telling Lies була задумана як «анти-фільм», а Immortality розвинула цю ідею, деконструювавши фільми та сам процес їхнього створення.
Барлоу додає, що всі його проєкти також повинні проходити «перевірку на здоровий глузд» за трьома окремими напрямками: тема, емоції та метафора.
«Логіка така, що якщо я маю всі ці три складові на місці, то це буде хороша гра».
«Тема» — це питання, яке ми досліджуємо. Це може бути питання, на яке я не маю відповіді. Насправді, це найкращі типи. Наприклад, у випадку з «Her Story» темою була «ідентичність». Наша зовнішня та внутрішня ідентичність і те, якою мірою вона формується під впливом оточення«.
А ще є емоції, які, за словами Барлоу, вимагають від нього передати дуже специфічне почуття, яке він пережив, не роблячи його банальним. Наприклад, у «Telling Lies» «емоція» була зосереджена на питанні: як це — бути у стосунках, які зазнали краху, але все ще зберігати в голові щасливі спогади про час, коли ці стосунки працювали?
Щодо «метафори», Барлоу визнає, що, можливо, розтягує значення цього слова, але пояснює, що це, по суті, стає механікою, яка описує гру, стаючи дійсно корисним інструментом комунікації для гравців.
«Отже, під час роботи над „Безсмертям“ нашою темою було „Чому люди розповідають історії?“. Ми подумали, що якщо ми збираємося робити щось про кіно, і озираючись на 20 століття, це буде чудова можливість поставити ці дуже глибокі питання».
«Емоцією стала ідея боротьби з неможливістю створити ідеальну історію, і вона заглиблюється в ідею, що якщо розповідати історії — це те, чим ми змушені займатися, то найцікавіший спосіб дослідити цю концепцію — через приклад невдачі».
Тут Барлоу розповідає, що колись він три роки працював над грою Legacy of Cain, яку зрештою скасували, описуючи цей проєкт як «мабуть, найскладнішу річ, над якою я працював, і найбільшу невдачу в моїй кар’єрі». Згодом він почав роздумувати над тим, чому він так наполегливо працював над цим проєктом ціною своєї сім’ї та решти свого життя. Чому, запитує він, це було так важливо для нього? Борючись з цими емоціями, Барлоу розкопав гачок Безсмертя.
У пошуках метафори безсмертя Барлоу натрапив на Moviola — так називається пристрій, що дозволяє гравцям досліджувати вигадані кінокасетні ігри — і, вірите чи ні, на зображення Пікачу.
«Найпершим дизайн-документом для проєкту було зображення Пікачу з мовіолою. Це дещо змішана метафора, але ми можемо розширити її і сказати, що це „Мовіола“ в монтажному кабінеті».
Метафора стала такою: «Уявіть, що ви перебуваєте в монтажній кімнаті, і у вас є весь цей відзнятий матеріал». Це той процес створення фільму, коли монтажер сідає робити монтаж, а перед ним — величезна кількість відзнятого матеріалу. Потім вони починають його впорядковувати, одержимі ним, переглядаючи кадр за кадром і по-справжньому занурюючись у красу фільму.
«Це було нашим керівним принципом, і це означало, що механіка буде ґрунтуватися на бажанні дослідити тактильну природу плівки як носія, на відміну від цифрових матеріалів, з якими ми знайомі. Але навіть на цьому етапі присутність Пікачу показує, що ми усвідомлювали, що ми також просто робимо Pokemon Snap, по суті. Це був ще один спосіб, яким я виправдовував проєкт. Я робив якісь дивні речі, і у нас з’являлися ці ідеї, але я також грав у Pokemon Snap, і це було весело. І людям подобається грати в Pokemon Snap, тож це має спрацювати»
Оригінал статті: gamedeveloper.com
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів