Зомбі епохи класичних адвенчур. Огляд гри Voodoo Detective
«Любите пригоди, комедії та дешеві детективні романи? Тоді у нас є гра для вас! Приєднуйтесь до детектива Вуду в мальованому нуарі, де вам доведеться протистояти зловісному злу, що пустило коріння на прекрасному острові Зо Ванга, використовуючи свою кмітливість і знання чаклунства.»
Це буквально цитата, яка мене спокусила поцікавитися грою. А знайомий з дитинства кольоровий 2D-стиль класичних адвенчур переконав, що я точно мушу її оцінити.
Поки не почали — більше різних матеріалів можна почитати у моєму блозі. Дякую!
Візуал
З першого погляду все виглядає круто, особливо на релізних трейлерах. Кольоровий острів, який є прямим посиланням на Гаїті, та детально промальовані персонажі. Та, на жаль, у самій грі неозброєним оком видно, що вона все ж таки інді й люди економили, як могли.
Мінуси
Заднє тло погано промальоване, особливо це видно на великих екранах. Спрайти повторюються і не завжди адекватно розтягуються, як на мене. Герої мають дуже обмежену кількість анімацій. Особливо кріпово, коли ти розумієш, що вони лише іноді блимають очима. Це єдине, що відрізняє персонажів від статичного оточення. Їх обличчя не виражають жодних емоцій. Навіть під час діалогів емоції аватарок героїв ніяк не проявляються. Це дуже велика проблема! Особливо якщо зауважити, що атмосфера і шарм класичних адвенчур були сильно зав’язані на героях та досягненнях німого кіно у передачі саме емоцій через дії персонажів та вирази обличчя. Тут же це просто візуальна новела не найкращої якості.
Музика
Музика у грі непогана, але не є якоюсь самобутньою чи оригінальною. Композитор, який написав усі мелодії, — відомий Peter McConnell. Він є автором музики у Grim Fandango, Return to Monkey Island, Full Throttle та інших відомих ігор.
У грі превалюють джазові настрої та духові, тому звук максимально нагадав мені саме Grim Fandango. Не можу виділити якісь окремі композиції, та загальне враження — музика тут найкраще передає атмосферу адвенчур, аніж інші аспекти гри.
Почитайте блог розробника про те, як створювали аранжування до сцен, це досить цікаво.
Інтерфейс та оптимізація
Інтерфейс та оптимізація зроблені, як треба — не зустрів жодного бага, можна скіпати діалоги, які вже послухав. У нас є інвентар та окремо книга Вуду заклять.
Фактично, книга заклять — це інтерактивний гайд. З одного боку він непогано обігрує, чому нам треба змішувати чорну свічку, електромагніт та лимон, щоб знайти хазяїна предмету, З іншого — трошки проливає деталей на навколишній світ. З цим аспектом гри розробники впорались гарно, вона не відчувається архаїчною.
Красиво, але тільки у статичних кадрах.
Геймплей
Це рідкісний представник point-and-click адвенчур. Без зайвих мініпазлів чи QTE. Усе, що тут треба робити — комбінувати предмети чи використовувати їх у певній послідовності, розвиваючи історію.
Як я вже зазначав, у нас є інвентар «в кишені». З цього приводу у грі, звісно, є кілька гегів, книга заклять Вуду і точки інтересу. Якщо ми забули, що треба зробити, можна клацнути на Вуду (так, це його ім’я) і він скаже, що зараз збирається робити. Здавалося б, зі сторони механіки це те саме, що і було у класичних адвенчурах. Та головною механікою адвенчур залишається сюжет, який уміло водить гравця довкола, змушуючи щось робити.
Тут сюжет, як механіка гри, дуже слабкий та лінійний. Гра сама собою маленька — десь на 3 години. Так і локацій у ній лише 4, які поділені на трішки менші. Сумарно ми маємо абсолютно лінійну розповідь широкими мазками, без будь-яких деталей.
За 3 години сюжет, хоч як він не намагається нас зацікавити, навіть не пробує якось розкрити деталі цікавою взаємодією. Опинившись в локації майже одразу на першому ж екрані тобі видають усі доступні деталі, щоб ти пішов на наступний екран і використав їх. Адвенчура дає такий самий імерсивний досвід, як і умовна РПГ, але не за допомогою правильно алгоритму поєднання предметів лінійного сюжету, а завдяки пошуку саме цього нестандартного рішення і нагороди за це наступним етапом загадки. Тому для мене це повне розчарування у грі. Вона усіма візуальними аспектами намагається копіювати класику, та їй це абсолютно не вдається. Ба більше, гра не приносить нічого гарного чи нового в рамках жанру, просто заграючи, вже в котрий раз за останні років 5, з ностальгією.
Як же без скелетів у грі про Вуду
Концепт
Гра задумувалась, як омаж на інші адвенчури з присмаком легкого детектива. Тож ми граємо за приватного детектива Вуду Детектива (це його ім’я та прізвище) на маленькому сонячному острові Зо Ванга. У кращих традиціях нуару, до нас приходить незнайомка, яка не пам’ятає, що з нею сталося, і просить допомоги, маючи при собі лише кулон.
Я помітив, що неонуарний стиль зараз активно популяризується не лише в адвенчурах. Його намагаються поєднувати з кібер- та іншим панком. Тут же маємо скоріше пародію на більшість кліше одразу. Це повинно бути смішно, та це просто ніяк. Гра з серйозним обличчям використовує плаский гумор і чекає, коли гравець посміхнеться. На жаль, я не посміхнувся жодного разу. При тому, що сюжет займає 3 години, концепт закінчується вже за 1,5 години гри. Далі автори просто втомлюються і женуть нас якнайшвидше закінчити гру.
Щодо персонажів, то у грі їх близько десяти, та жоден з них особливо не запам’ятовується. Непоганий персонаж бармена, але його мініісторії приділили зовсім мало часу. Усі інші персонажі шаблонні та нецікаві. Головний поганець — дуже поганий. Головна героїня — сильна, але нещасна і т.д.
Кінець взагалі перетворюються на фарс. Тим не менше, це оригінальний концепт і, в принципі, він міг би спрацювати, як треба, якби автори виділили трошки більше часу / грошей на доробку.
Жарти тут все ж таки не погані
Про розробників
Short Sleeve Studio — це компанія з двох Еріків. Eric Fulton та Eric Ackerman, які є давніми фанами жанру адвенчур, а конкретніше творів Lucas Arts. Вони, фактично, єдині працівники студії, бо саме гру розробляли різні контрактори за попереднім замовленням Еріків.
Наприклад, весь візуал розробили Little Black Stone, а код писали контрактори, типу John McFarlane. Результат цієї роботи я, в принципі, вже описав. Гра вийшла максимально незбалансованою та різною. Основні концепти Еріків, звісно, присутні, плюс вони залучили до консультацій та створення деяких незалежних людей з Lukas Arts, як Peter McConnell. Це, звісно, прикольно, та я не бачу в цьому якоїсь перспективи. Можете детальніше почитати їхнє інтерв’ю.
Приблизно так само крінжово та апатично я відчував себе протягом усієї гри
Висновок
Класичні адвенчури померли, а найкращі з них — зайняли своє місце у залі слави. Немає сенсу сумувати за минулим та робити саморефлексію жанру, якщо з цього не буде чогось нового.
Я не рекомендую цю гру, бо вона була мертва ще на етапі задуму. Нехай ця історія стане ще одним нагадуванням, що будь-який жанр — це сукупність саме цікавих механік, навіть якщо основна механіка — сюжет.
🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів