Шлях 3D Artist, цінність фідбеку, помилки в текстурингу. Запис стріму з Дмитром Михайликом, Lead 3D Artist з Ubisoft

Дмитро Михайлик — Lead 3D Artist в Ubisoft, який працював над Call of Duty: Vanguard, Warface та інших проєктах! На стрімі ми дізналися про шлях Дмитра в 3D-арт, подивилися роботи різних періодів, а також розпитали його про власні креативні лайфхаки та поєднання ролі ліда й цифрового художника.

У практичному ж блоці Дмитро розібрав 10 помилок в текстуруванні, які він часто зустрічає у роботах 3D-художників.

❗️ Якщо ви маєте питання до Дмитра, пишіть їх у коментарях! Ми зберемо їх разом і зробимо окремий стрім чи відео з відповідями! ❗️

Підписуйтеся на YouTube-канал Дмитра @MykhailykArt, щоб не пропускати його навчальні відео! 🔔

📄 Стаття Дмитра Михайлика на 80lvl: «Creating an Aiming Laser with Narrative Texturing»



⏱ Таймкоди:

00:00 Про початок кар’єри

02:55 Чому обрав саме 3D Art

03:51 Чи займається класичним мистецтвом

05:10 Про перший офер

07:54 Дивимося роботи Дмитра різних періодів і продовжуємо розмовляти про кар’єру

16:16 Про важливість фідбеку та у кого його просити

19:02 Про помилки на своєму шляху 3D художника

22:45 Які б помилки Дмитро виправив в одній зі старих робіт (дрель)

24:45 Як багато часу приділяє персональним проєктам і в чому їхня цінність

28:54 Про організацію робочого дня та ефективність

33:37 Чи буває вигоряння?

34:44 Як поєднувати творчу роботу художника з менеджерськими обов’язками ліда

37:55 Про цікаві та курйозні моменти на роботі

43:38 Чи бувають непорозуміння в команді та як вони вирішуються

47:44 З чого почати моделювати архітектуру для ігор?

49:39 Чи є особливості роботи в такій великій компанії над великими проєктами, як Ubisoft

52:26 Про англійську мову для роботи

56:40 Чи можливо не потрапляти у виробниче пекло під час роботи над масштаюними 3D можелями та де брати натхнення?

1:02:31 Чим можуть бути корисні курси

1:04:32 Які нюанси роботи працівника під час випробовульного терміну?

1:06:27 Чи може джун задовбати ліда? І як саме можна просити фідбек у художників та чому не можна відкладати правки по ньому «на потім»?

1:14:04 Як можна менеджментити людей, щоб максимально якісно використовувати ресурси в обмежені строки, наприклад, джему?

1:17:36 Як Дмитро зрозумів, що має хист до лідства

1:19:42 Як джуніору спитати у команди чи тимліда, чи виросли його скіли та чи може він розраховувати на підвищення зарплати?

1:22:37 Як багато програм потрібно знати 3D художнику?

1:27:09 Як Junior 3D Artist без досвіду отримати першу роботу?

1:29:05 Які портфоліо хочуть бачити на props і hard surface?

ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА

1:29:55 Найбільш розповсюджені помилки в текстуруванні 3D моделей



😻 Стрім організовано спільно з Discord-спільнотою цифрових художників CG Cats

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже пізнавально, недавно читав статтю Дмитра на 80 lvl та підчерпнув для себе багато чого нового у текстурах. Не знав що є відео)

Підписатись на коментарі