Чи дійсно необхідно мати навички імплементації звуку, щоби працювати ігровим саунд дизайнером?
Привіт, спільното!
Минулого тижня у своєму телеграм-каналі я поділився думками щодо необхідності ігровому саунд дизайнеру мати навички імплементації аудіо в Fmod/Wwise + Unity/UE, щоби отримати замовлення.
Цей допис народився з питань, які мені регулярно ставлять звукові дизайнери-початківці на наших менторських сесіях. Я подумав, що така тема може бути цікава й більш широкому загалу, тож додам мій матеріал і сюди. 🙂
Сподіваюся, що буде корисно й цікаво, або ж наштовхне на нові думки та обговорення!
Декілька років тому я читав багато обговорень цієї теми в саунд дизайнерських спільнотах, де деякі досвідчені спеціалісти просували думку, що «креативити всі вже вміють і це досить легко, а ось імплементувати — ніц, тому це супер-важливо прямо зараз і для всіх».
Цей деструктивний наратив я досі бачу в головах своїх менті: нібито вони не можуть вважати себе повноцінними звуковими дизайнерами без знання middleware. І це прям не сильно адекватна історія.
По-перше, будь-який софт чи технологія — це інструмент. Як і коли його використовувати вирішує спеціаліст, керуючись конкретними потребами проєкту.
По-друге, реалії ринку такі, що є багато клієнтів, які просто не хочуть чи не можуть витрачати додаткові ресурси на нові для їхньої команди технології.
По-третє, хтось з аудіоґіків може в це не вірити, але є нескладні ігрові проєкти, де всі питання імплементації звуку вирішуються штатними засобами ігрових рушіїв Unity/Unreal Engine і додатковий софт просто не потрібний у таких випадках.
Тому, на мою думку, знання аудіо рушіїв не є ключовим фактором отримання фріланс чи аутсорс замовлень. А ось креативність нікуди не ділася і ні, це не легко й далеко не всі вміють створювати функціональний та естетичний звуковий дизайн.
Можна мати чудово налаштований, але скучний і банальний звук, який перформити буде трошки краще, ніж ніяк.
Окей, якщо знання аудіо рушіїв не є ключовим фактором отримання замовлень, то чи потрібно тоді взагалі вивчати Fmod/Wwise?
Я вважаю, що так, адже треба бути готовими до великих, складних та специфічних проєктів, де без подібних навичок буде дуже складно всій команді.
Насамперед варто опанувати скілзи налаштування звуку в ігрових рушіях їхніми вбудованними засобами й розуміти загальну логіку побудови проєкту в рушії. Потім уже ви можете рухатися далі й занурюватися глибше в middleware.
До речі, якщо ваша головна мета — працювати в офісі геймдев компанії, то в конкретній вакансії на посаду Sound Designer ви, ймовірно, побачите запит на знання Wwise чи Fmod. У цьому контексті це буде вже ваша пряма необхідність, тож питання вивчати чи не вивчати технологію відпаде.
У компаніях із гарними ресурсами та процесами, імплементацією аудіо займається окрема людина (а іноді — цілі команди!), умовний Audio Programmer. Але в реаліях нашого ринку, очікується, що цим буде займатися та ж людина, що і створює звукові асети. Не ідеально, але вже як є.
Взагалі я проти формату «людина-оркестр», коли деякі ігрові продюсери просять вас і саундтрек класний написати, і звуки створити, й акторів голосового озвучення спродюсувати, ще й бути профіком в Wwise та Fmod, і blueprints в UE самостійно створювати, і C++ шарити, а ще було б добре і C#... Ну ви зрозуміли.
Але на цьому, думаю, пора зупинитися і зберегти ваші й мої сили для інших дописів. 😉
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів