«Я почав нову гру як останній шанс в геймдеві». Інді-розробник Стас Шостак розповів про свої ігри і роботу над кожною з них

Стас Шостак — інді-розробник, автор таких ігор, як Titan Chaser, Katana Kata, Tribal Pass та інших. Нині він в лавах ЗСУ захищає Україну у війні проти росії.

На початку року ми на форумі ділилися рефлексіями девелопера на те, як його змінила армія. А також публікували інтерв’ю, у якому Стас розповів розповів, що найбільше ненавидить у своїй роботі й чому не вкладається у просування ігор. А ще про те, чому пішов служити, хоча й міг уникнути цього.

Днями Стас написав тред у твіттері, в якому розповів про кожну з власних ігор — що вони для нього значать і як вони розроблялися. З дозволу автора публікуємо це на форумі.

🎮 Усі ігри розробника ви можете знайти на його сторінці у Steam

Далі цитуємо автора


Tribal Pass — моя перша гра, заради якої я кинув айтішечку, витратив всі заощадження і продав машину, щоб дотягнути до релізу. Ні про що не шкодую, але нікому так не рекомендую. Почав робити її на геймджемі в 2013, потім вже вчотирьох доробляли аж до 2016.

Роблячи Tribal Pass (перші півроку the Tribe, але потім розробник мобільної гри Tribez, русня до речі, погрожували судами і я змінив назву щоб не паритись), я зрозумів, що з командами не складеться, бо я нічого не роблю місяць, а потім за тиждень наздоганяю, а такий режим не для всіх.

Tribal Pass ми випустили в ранній доступ, думаючи, що зараз як заробимо і дороблятимемо ще рік, але пососали пісос з 200 продажами за місяць, тому я в турборежимі просто вирізав з гри все зайве, доробив, що залишилось, щоб було схоже на гру, і вивів в повний реліз.

І вже в повному релізі гра досить таки зайшла, ±окупила хоча б мою продану машину, хлопцям з команди навіть трошки їх долей дісталось, і якийсь час продажі тримались на моєму прожитковому мінімумі, що дозволило не шукати роботу, а робити другу гру.

План на другу гру був зробити її майже в соло за пару місяців, замовивши 3D моделі у фрілансера, звуки з асетів, а музику в @IraLobanok , бо гріх не користатись звʼязками через постіль, але все сталось як завжди і я ковиряв гру рік, аж поки зовсім не закінчились гроші знову.

Тож другим релізом став JASEM. І головне, що я зрозумів, якщо було заплановано гру скоупом на мару місяців, навіть якщо робити її рік, виглядати вона буде все одно як гра за пару місяців. Це був епічний провал, за перші півроку вона не принесла і $2k.

Але те, що я залишився інді-розробником і не кинув всю цю х**ню після першого реліза, принесло звʼязки і популярність в вузьких колах, і зʼявились бажаючі підтримати мене фінансово і вкластись в наступні ігри. Не буду тегати, бо в пана акк під замком, але я йому неймовірно вдячний.

З фінансовою підтримкою я почав робити RoDaR, бо дуже хотів свого медмакса. Розробка була заморожена за пару місяців, бо я хапнув більше ніж міг зробити, але гра досі викликає двіжуху. Наприклад, днями мені про неї написав відомий польский паблішер.

На 600$, що лишились від вкладень в RoDaR, я зробив Save One More — за три місяці від задуму до релізу. Гра про воєнного медика з ідеями які мені більше не близькі, але це був мій перший крок в бік ігор як емоційного зрежисованого експірієнсу.

Враховуючи вкладення і час розробки, Save One More більш ніж окупила себе і дозволила ще якийсь час бути в пошуках нових ідей замість вимушеного конвеєру релізів щоб не померти з голоду. Всі свої експерименти я завжди твітив, і саме так мене знайшов інвестор на наступну розробку.

Так почалась довга і багатостраждальна розробка Katana Kata, за результатами якої я мало не кинув геймдев загалом. Це мені стало уроком не заключати угоди на ранніх стадіях розробки, коли ще неясно, чи не набридне цей прототип за пару місяців.

Розробка тривала півтора року замість запланованих півроку, і в стімі гра з тріском провалилась, не окупивши навіть поточні витрати на доробку (хоча фактично я її випустив закінченою, а в ранньому доступі сподівався пофіксити баги, додати локалізацій і може додаткового контенту)

Розробка катани загнала мене в депресію з відчуттям, що я витрачаю чужі гроші на те, в що і сам не вірю. Я зневірився у власних силах, в геймдеві і почав займатись відеозйомкою як хобі, з надією після релізу заробляти гроші на життя вже як відеограф-оператор.

При цьому вже після релізу, коли ми домовились що доробляти Катану вже не будемо і лишим як є, прийшло розуміння, що її геймплей досить навіть нічо, просто я капітально вигорів. Тепер я боюсь планів на довгу розробку і будь-якого комітмента.

Менш із тим, виглядало, що я дійсно можу побудувати нову карʼєру з камерою, але я був би не я, якби як раз в цей момент не почався ковід, і зі всіма планами на якісь зйомки я знову пососав пісос. Грошей лишилось на 2 місяці життя, і я почав нову гру як останній шанс в геймдеві.

Так за 2 місяці в ранній доступ вийшов Titan Chaser, з яким я вгадав все: вайб, що зайшов людям в локдауні, суміш Trollhunters зі стилем Саймона Сталенхага, взаємодію з гігантськими істотами без необхідності з ними битись, просто парад вдалих виборів.

Ще 9 місяців я додавав в гру рівні і маленькі атмосферні деталі, тим часом знову купивши машину, і витрачаючи купу грошей на камери і аксесуари як хобі. Ютубери-мільйонники самі знімали летсплеї, я не витратив жодного долару на рекламу і не написав жодного листа на розсилку.

Після Титанів я повністю закрепився в дзен підході до розробки і маркетингу своїх ігор, та і життю взагалі, і жив отак

Потім було портування моїх ігор на консолі, де всю роботу за мене зробив паблішер. Я буквально просто передав сорци і віддав їм більший відсоток прибутку, ніж середній для таких угод, бо сидіти на дивані, займаючись креативними експериментами, для мене цінніше, ніж більше грошей.

З цим же паблішером ми заключили угоду на три моїх наступних релізи, першим з яких мав бути Swords and Their Boy, але за місяць до запланованого релізу (що в моїх координатах означає десь половина розробки) прийшла русня і настрій робити ігри закінчився.

Зараз, маючи ніби достатньо «вільного від служби» часу на розробку по вечорах і неділях, я все ще не можу морально зібратись. Маю пару прототипів, але вже два місяці етап «ну сьогодні ще серію серіалу бо за**баний, а завтра вже щось зроблю».

І взагалі дисклеймер, що мав би бути на початку: пишу про свої ігри я краще, ніж роблю їх, моя філософія в геймдеві — це зробити якийсь цікавий для мене експірієнс, не витрачаючи час на його полірування до комерційного рівня. Хоч я і «програміст», але в сраці мав той код.

Діліться і ви історіями своїх розробок і внутрішніх переживань цього процесу у коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев.

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Файно написав) Дай Бог швидше нам усім повернутись до нормального життя.

Підписатись на коментарі