Топ проблем, чому ААА-ігри майже приречені бути неоригінальними
Привіт, спільнота! У черговий раз зачепився за типовий ролик у ютубі про те, чому ААА-ігри такі не оригінальні. Що це все винні інвестори, які думають тільки про гроші та тому вимагають робити одне і те саме. А багато багів — прямий наслідок масштабу гри. На мій погляд, це все повна нісенітниця. Я працюю над ААА проектами за кордоном вже деякий час і ось мій топ проблем, чому ААА майже приречено бути неоригінальним:
Нестача компетенції через вибуховий ріст інвестицій в індустрію
Було створено дуже багато нових студій і команд. Вони декларують розробку ААА, мають ААА бюджет, але не мають достатньо досвіду для налагодження процесів для виробництва масштабних ігор. Етапи розробки порушуються або не є ефективними. Так, наприклад, на етапі полішингу команда може почати змінювати механіки та системи закладені у ДНК проєкту, і це призводить до неконсистентності ігрового досвіду, низької якості окремих елементів та купи багів, які лізуть звідусіль по ланцюгу змін. Досвідчена команда краще планує, прототипує і відповідальніше ставиться до змін.
Команда визначає проєкт, а не проєкт команду
Команда — найвища цінність. Команда довго зігрується, напрацьовує колективну експертизу, і її складно утримати. Тому команда не може простоювати, вона має завжди над чимось працювати. Як наслідок, навіть якщо концепт не дуже гарний, краще почати працювати над чимось вже зараз, і корегувати курс по ходу, ніж звільнити команду на кілька місяців, поки проробляється концепт, що, відповідно, погано відображається на якості проробки концепту.
Концепт також можна почати проробляти сильно заздалегідь, тобто за роки до завершення поточного проєкту. Але, по-перше, це все ще не гарантує що концепт буде чудовим. А по-друге, залишається другий фактор — фінансування легше отримати під проєкт який використовує наявну експертизу команди. Тобто якщо команда розробила успішний симулятор перегонів, отримати фінансування на багатокористувацький шутер буде важче. Тому команда може занадто довго працювати у рамках одного жанру, що з часом може призводити до вигорання, вичерпання оригінальних ідей і відтоку талантів, що знов таки, послаблює студію. Майже не існує випадків, коли людина придумала видатний концепт і знайшла під нього повністю команду ААА рівня з нуля.
Комунікація
Найбільша проблема масштабу (великих команд) — це комунікація. Коли над проєктом працює
Бачив це у кожній команді більшої за 200 людей. Тоді як задача UX та GD директорів — пов‘язати ці шматки у цілісний експірієнс, щоб всі елементи працювали на одну велику ідею. А не тягнули гравця у різні боки, витрачаючи його увагу на не цікаві або не пов‘язані активності. Це надскладне завдання яке майже ніколи не досяжне на 100%. Але чим менша команда — тим більш сфокусованою можна зробити гру.
Забагато стейкхолдерів
Ця думка може прозвучати крамольною, але ігрова індустрія це місце де дійсна демократія насправді шкідлива і як раз і призводить до відсутності оригінальних ідей, які можуть бути не всім до вподоби, але когось вразити прямо у серце. Мені самому не приємно це усвідомлювати, бо більшість кар’єри я вважав навпаки.
Річ у тому, що всі люди різні, мають різний досвід і різні вподобання що до ігор. У великих ААА компаніях є дуже багато різних директорів, департаментів і менеджерів, сірих кардиналів, які всі мають певні повноваження і вплив на проєкт, із тим самим своїм унікальним баченням. Але замість довіри баченню креативного лідера, якщо їм щось не подобається у грі, вони знаходять важелі впливу, і вносять зміни, які не рідко торкаються навіть ДНК проєкту, і як наслідок провокують каскад проблем із пункту 1. Виправдано це чи ні? Сказати дуже важко, допоки гра не буде випущена. Так, проводиться багато різного роду досліджень, але вірте чи ні, викривлення даних — це хліб із маслом цих досліджень. Про те яким чином відбуваються такі викривлення, а також яким чином можна маніпулювати даними легко написати окрему статтю.
Повертаючись до ДНК проєкту, важливо також зазначити що деякі інноваційні ідеї себе проявляють тільки на певному етапі реалізації. Але через природу устрою ААА виробничих пайплайнів, ігри проходять регулярні ревю і тестування часто ще до того, як задумана концепція дійде до тієї стадії реалізації, на якому вона себе проявить повною мірою і стане зрозумілою іншим. Тому отримавши поганий фідбек на незавершений концепт, інші впливові люди на проєкті можуть почати проштовхувати зміни спираючись на свій попередній досвід і страх відповідальності у разі якщо концепт так і не запрацює.
Тому ніякий Battle Royal, або гра типу Death Stranding, та інші не можуть зародитись у не авторитарних системах за визначенням, бо вони просто не виживуть під тиском зазначених процесів і конкуренції стейкхолдерів. Все що стирчить — буде відрізано, все що кусається — буде вибито, аж допоки гра не перетвориться на щось, що подобається всім, але по-справжньому вона не вражає нікого.
Тому ще раз, це не вимога і не провина недолугого інвестора. Це середовище, яке надає перевагу системі постійних перевірок і балансування з долученням багатьох стейкхолдерів, яка сама по собі винищує те, що відрізняється. Повірте, я це бачив занадто багато разів, щоб списати це на проблеми окремих людей або команд. Але я також не можу сказати, що авторитаризм — це єдиний вірний шлях. Теж ні, бо ідея автора може бути лайном, навіть коли вона реалізована на 100% (якщо таке взагалі буває).
Тому дійсно, фактор ризику тут теж є і він значний. Неймовірно досвідчені диктатори типу Коджими — скоріше виняток. У великому бізнесі потрібні не винятки, а стабільність. І таку стабільність дає вище зазначений процес, якщо він підкріплений сильною стратегією, яка чітко визначає конкурентну перевагу. Типу, ми робимо openworld-ігри із крутою графікою, бо це настільки дорого і складно, а також відповідає потребам більшості, що у нас буде мало конкурентів при великому охопленні аудиторії. Тому навіть якщо все інше в грі буде погано, ми все одно будемо мати впевнену позицію на ринку. Але якщо питання чому ААА ігри зазвичай не інноваційні — то ось чому.
Окремо винесу з коментарів свої думки про те, чим можна зарадити у цій майже безвихідній ситуації. Єдиного «вірного» шляху тут немає. Так само як і «не вірного». Всі моделі та підходи формуються у своїх унікальних умовах. Покращення які спрацюють в одному місці, не спрацюють в іншому.
Але у цілому я, мабуть, вірю у силу добре проробленого креативного дирекшену, який не диктує деталі, але скеровує на високому рівні. Бо хаос контролювати не можливо, але можливо дати йому мету та означити межі. Креативний дирекшен має навчити команду думати самостійно, але у єдиному напрямі. Так само важливо мати команду директорів, які розуміють важливість креативного дирекшену, регулярно з ним звіряються і поширюють серед команди. Кожен пітч, кожна ідея яка пропонується дизайнерами має починатись із посилання на той чи інший стовп креативного дирекшену. А далі описувати яким чином цей дизайн буде адресувати обрану мету або проблематику. Таким чином можна зберегти умовну цілісність при достатній свободі вибору методів досягнення мети.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів