×

Створення реалістичного персонажа у ZBrush та іншому софті. Гайд Діми Писарцева, 3D Character Artist з Одеси

Наприкінці червня ми запустили топік для обміну профілями на ArtStation. Після перерви, яку спричинила нестабільна ситуація з електроенергією через російські обстріли, поновили цю рубрику та намагаємося регулярно показувати вам роботи художників, які залишили там посилання на свої портфоліо.

Цього разу хочемо показати вам роботу Діми Писарцева, 3D Character Artist з Одеси. Художник розповів, як створював персонажа RockaGirl за допомогою програм ZBrush, Autodesk Maya, Substance Painter, MarmosetToolbag 4 та інших.

Далі пряма мова художника



Усім привіт!

Цей проєкт я називаю RockaGirl. Мені знадобилося на нього два тижня, один дуже цікавий і приємний, а другий — повна йому протилежність.Та ще й ZBrush, Maya, Photoshop, FSN, MarmosetToolbag 4.

Sculpting in ZBrush

У цьому проєкті я поставив собі за мету зробити реалістичний realtime портрет з простим та гарним шейдером шкіри.

Тож розпочав з одним з базових мешей, яким зазвичай користуюся та де в мене вже добра топологія та UV, які я роблю зазвичай у Maya.


На скульпт голови пішло близько двох днів, доки я не зупинився на фінальному варианті.

Zbrush Viewport

На етапі деталізації я використовув Texturing.XYZ мапи. Але тільки Diffuse та Displacement для створення базової поверхні. Для цього зазвичай обираю канали RGB з Displacement map та додаю іх у Substance 3D Painter. ( Так, знаю, що майже всі користуються Layers в ZBrush, але, як на мене, вони не дуже надійні та зручні для цього).

Тож, я додаю три канали як три шари у Substance та змінюю повзунками параметр Displacement (Height) у пошуках найкращого результату. Потім роблю експорт та отримую вже готову до роботи displacement map. Її я додаю у ZBrush та далі працюю над усіма деталями вручну, за допомогою брашей для шкіри, які я зробив. Нижче результат.

BPR у Zbrush
Фінальна модель Viewport Zbrush

Maps

Roughness map я роблю в ZBrush. Також це можна зробити в Substance Painter. Одразу обираю 0.45 Roughness, як базу. ПотІм роблю тестовий шейдер у Marmoset і, якщо результат мені подобається, додаю трохи деталей до Roughness Map за допомогою червоного каналу з мого Diffuse. Але зовсім трохи. Бо основна карта — це Specular. Яку я роблю з синього каналу Diffuse, роблячи HighPass. (Якщо з цим трохи погратися, виходить дуже добрий результат).

Залишилось не так багато: карта AO, яку можна взяти напряму з ZBrush, та Cavity map, яку можна зробити так само автоматично, або краще вручну в ZBrush, за допомогою Mask by Cavity з параметром 100. Далі зробити ЧБ поліпейнт та експортувати як Diffuse map.

Найголовніше, що залишилося зробити — Normal Map. Я не експортував ії з ZBrush та не запікав, а зробив ії за допомогою Friendly Shade Normalizer з Displacement map. Для мене це дуже зручно, тому що отримую більше контролю над Normal map та можу швидко скорегувати якісь зони, при цьому не змініючи меш.

Далі Marmoset, просте освітлювання та перші налаштування шейдера дали ось такий результат.

Ей, а чого так гарно? Тому що ще там є Microskin Normal map з Texturing.XYZ.

Коротко про волосся

Після всього цього настав час волосся, яке я ненавиджу робити для realtime :)
Я робив його в Maya, спочатку за допомогою Xgen зробив атлас, а після робив шоти в Arnold (тобто самі мапи).

Далі за допомогою CG curve tools для Maya робив самі картки.

Тож повна модель зайняла в мене десь тиждень. І десь стільки ж пішло на жахливе волосся :)

Фінальний результат у Marmoset Toolbag4

🖌 Дивіться інші роботи Діми Писарцева на ArtStation

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі