Потрібен Unity Developer

Скільки це коштуватиме?

Модель буде така:
Є якась площина. Можна поставити крапку на цій площині мишею.
Це буде або червона або зелена крапка.
Далі можна буде поставити другу крапку.
Це теж буде або червона або зелена крапка.
Далі потрібно зробити ось що.
Якщо дві крапки одного кольору — або червоні або зелені, треба їх розвести
на відстань рівну між ними та чотирьма стінками (бо площина обмежена стінками)
Якщо вони різнокольорові, то треба їх наблизити одна до одної на відстань константи відштовхування.
Також врахувати що відстань до всіх стінок також повинна бути рівною у обох крапок
Тобто, якщо крапка у лівому верхньому враховуємо відстані від верхньої та лівої стінки.
Так само, якщо інша крапка у іншому куті.
Тобто якось балансуємо всю цю схему із двох крапок.
Можна ітерувати цей процес, тобто не одразу наближати, а покроково, через затримку.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Фізикою. Бо це розподілення об’єктів у просторі з застосуванням сил відштовхування або стягнення. Також це створить плавний відхід точки до місця рівноваги сил впливу, замість телепортів.

Ох ти. Чи я і справді можу передбачати події? Хто там замовлял схему чи малюнок? Вони теж передбачали цю подію. Кожен по своєму. Ось тільки як це можливо?
t.co/AKAcpl8YwK
image

А давайте тоді реалізуємо кожен свою версію і викладемо результати на гітхабі та ютюбе?

Так, я умовно називаю його «Початок всього»

Прив’язати до точки невидимий круг з колізією, який плавно збільшується, всі точки тримати у групі в якій перевіряти умови порушення кордонів поля та кругів
При добавленні нових точок скидати круги до стартових
Якщо однаковий колір, можна добавити поглинання, типу лічильник на точці, поглинуті не забувати знищувати, чим більше число — вища потужність
Не маю досвіду в юніті, но певно пробував б зробити так

Може потрібен той хто шарить у математиці, а не unity? Бо так простіше ніж і те і інше, мені здається

Я б сказав, що тут потрібна зацікавлена команда, але чи мені хтось повірить?
Ось вам як письменнику:
Спочатку була площина. І була вона світло-сірого кольору...
Тоді у ній десь якось зародилася червона точка... І стала рухатися до центру...

Ну я не письменник, наразі просто змінив фах на трохи інший у зв’язку з війною, просто прмюи реєстрації щось написав у профіль і заьув).
Я мав на увазі, якщо задачка на базі більш теоретична ніж практична, то простіше спочатку знайти розуміючого профіль теоретика, який роспише алгоритм. А вже потім вирішувати, хто і скільки це буде реалізовувати.

Можна один коментар до вас всіх, зацікавлених — маю надію що не тільки потенційною грошовою винагородою...
Дві точки будуть різнокольорові або того ж самого кольору. Це дуже важливо. Це як переключатель. Якщо точки однакового кольору — вони відштовхуються одна від одної, якщо різнокольорові то притягуються одна до одною.
Так, це схоже на симуляцію магнетизма. Уявимо схему із більшої кількості точок та процес який змінює колір, якоїсь із точок. Ми побачимо, як у life convey якесь пожвавлення.
Це модель для вас, зацікавлених. Я більше зацікавлений у тому щоб побачити її у дії. Я можу сам написати, наприклад, на javascript але мені хочется більшого, хочется розвитку цієї повнофункціональної моделі.
ЇЇ можно use майже для усього. Вона відтворює дуалізм буття.
Навіть квантові ефекти якщо деякі точкі можна буде робити сірими тобто невизначенними і доступними до визначення якимось спостерігачем.

Якщо на js уже є рішення, то навіщо вам unity?

На Python це коштує пару сот баксів.

Мені аж самому цікаво, скільки це коштуватиме) Звучить задача з одного боку нескладно, а з іншого — не зовсім зрозуміло. Конкретно — саме визначення «відстані до стінок». Тобто для квадрату це лише центр, для видовженого прямокутника — вздовж бісекирис кутів, але тепер відстань рівна лише до двох сторін. Ну і для фіксованих розмірів поля «слотів» положення для точок усього 4. А для трьох точок вже звучить невиконанним. Може, маєте якісь ілюстрації — схеми вашої задачі?

Давайте спочатку про одну точку все визначимо.
Припустимо, що у нас є безточкова квадратна площина width = height = 405.
У неї чотири стінки — верх, низ, захід, схід. Ці стінки якось взаємодіють. Тобто inside we have
якісь сили, які відштовхують одну стінку від іншої — протилежної.
Коли першу точку додаємо у цей квадрат, ця точка буде червона або зелена площіна 5*5 розміром.
java: g.fillRectangle(random_x,random_y,5,5)
У ній inside будуть власні стінки. І ці стінки будуть із різною силою (бо різна відстань) відштовхуватися від зовнішніх. Тобто, додавши точку ми просто побачимо як вона рухається у напрямку досягнення рівноваги.
Підсумую:
Точка (площинка розміром 5*5) буде або червона, або зелена.
На неї буде діяти правило відштовхування від стін.
Її координати спочатку будути випадковими x = random(10,390), y = random(10,390) але після декількох ітерацій (чи більше) вона розташується у самісінькому центрі, тому що буде рухатися у напрямку найменшого спротиву своєму броунівському руху.
Наприклад, якщо початкові координати 20, 100 тоді на наступнім кроці вже будуть більш до центру.

Цікавий підхід. Тут виходить симуляція сил. Це можна звести до відносно нескладної векторної задачі і масштабувати до будь-якої кількості точок. Доведеться ввести дуже умовний «опір середовища», інакше точки можуть гуляти нескінченно, чи, на прикладі однієї точки, «вийти на орбіту» центру сил. Тут головне, щоб коли точки додаються, не виходити за обмеження заліза, бо кількість розрахунків росте в наростаючому темпі.

Поправка: одна точка на орбіту не вийде, буде туди-сюди гойдатись, як якщо через центр Землі стрибнути)

Це тільки початок робіт, у схемі із трьома кульками баланс буде порушений і треба буде знову ворушити всі кульки, переміщувати із одного місця у друге. Всього їх буде 18. Створимо трикутник фрактал.

Тут не так експертиза Unity потрібна, як здатність змоделювати і втілити цю псевдо-фізичну поведінку «магнітів» по заданим правилам. Не знаю, навіщо це Вам, але звучить цікаво

Підписатись на коментарі