×

BPM: Bullets Per Minute — гра, важлива для просування жанру, але посередня сама собою

🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)

You’re a viking now which means you pretty much have to die in battle.

BPM або ж Bullets Per Minute — це, певною мірою, унікальна гра. По-перше, тому що саме цей шутер вперше за довгий час зміг не просто об’єднати, власне, шутерну механіку з ритм грою в обгортці з рогалику, але й продати дане творіння гравцям. До того ж, доволі успішно: 92% позитивних відгуків при майже 8К рецензій в Steam — тому підтвердження.

По-друге, особисто для мене це перша гра, яку я купив на релізі, пограв в неї, оформив рефанд, потім купив зі знижкою і продовжив грати. Та в результаті все ж зупинився на негативному відгуку у все тому ж Steam. Чому ж так?

А все дуже просто — зосередившись на елементах ритм гри, розробники забули про елементи рогалика, яким гра і є жанрово, в першу чергу. А тому BPM — саме та гра, яка не хоче, щоб ви в неї грали.

Згоден, звучить трохи дивно, але для мене це виглядає саме так. Основні мої претензії будуть стосуватися не стрільби та дій в ритм (до цього дуже швидко звикаєш) і навіть не графічного виконання (до нього теж можна звикнути). У мене питання саме до рогаликової складової гри, яка не те, щоб вже зовсім жахлива, але сподобається далеко не кожному. З урахуванням, що на ній тримається основний скелет гри, саме вона визначатиме для вас, чи варто її купувати.

Only a heathen would bring a gun to a sword fight. And only a moron would bring a sword to a gunfight.

Ігролад

Якщо порівнювати BPM з іншими рогаликами, то першою на думку спадає дилогія Ziggurat. Її структура та основні принципи схожі — обираємо одну з доступних героїнь (чи героїв) та потрапляємо в щойно згенероване підземелля. Воно складається з окремих кімнат, де на нас чекають вороги, магазин з зіллями та артефактами, збройова з новою зброєю та поліпшеннями, банк, бібліотека з новою здібністю, різні кімнати випробувань, казино з випадковими призами та ще кілька подібних кімнат.

Оскільки в першу чергу гра саме про сутички з ворогами, у відповідних кімнатах займаємося їх відстрілом. Звісно, на все це накладається механіка ритм-ігор, тож і героїня, і вороги можуть атакувати лише в ритм музиці. Втім, залежить ще й від поточної зброї, оскільки деякі види можуть стріляти на кожній половині біту.

Вороги ж протиставляють цьому контактну шкоду, а тому в грі точно не вдасться весь час спокійно стояти на місці. Тим паче, деякі з ворогів теж можуть стріляти.

Але стрільбою все не обмежується. В ритм музики потрібно виконувати усі більш-менш важливі дії, у тому числі деш і перезарядку зброї (яка, очевидно, залежить від виду зброї і може бути як майже миттєвою, так і з необхідністю вручну завантажувати кожну кулю в, скажімо, револьвер).

Після зачистки кожної кімнати ми отримуємо нагороду, що може варіюватися від простого зілля лікування і однієї монети до нових артефактів чи зброї.

Монети, до речі, є універсальною валютою і використовуються повсюдно. У магазинах можна купувати нову зброю, покращення для персонажа, артефакти, та просто зілля і броню. У більшості кімнат є спеціальні вівтарі, пожертвувавши монетку яким, можна підвищити одну з характеристик героїні. Наприклад, в місцевому «казино» є можливість витратити кілька монет з вірогідністю отримати хороші призи.

Що стосується артефактів, то це, в певному сенсі, основа вашого білду. У BPM вони представлені чотирма слотами, куди можна помістити головний убір, взуття, щит та аксесуар. Вибір у грі досить великий і дуже часто можна знайти щось краще, ніж у вас вже є.

Здібності ж, які можна гарантовано здобути в бібліотеці або в деяких скринях, представляють вміння, що прикріпляються до правої клавіші миші або пробілу, мають кулдаун у вигляді певної кількості пройдених кімнат (або вбитих ворогів) та дозволяють взаємодіяти і з ворогами (наприклад, даючи доступ до потужної атаки), і з оточенням.

Проблеми гри

Поки що здається, що все наче нормально. То що з грою не так?

Перше, і, мабуть, дуже критичне для деяких гравців — тут немає балансу. Взагалі.

Протягом перших кількох десятків забігів мені здавалося, що я граю якось неправильно і проблема саме в мені, бо постійно програю. Звісно, навички гри в шутери та відчуття ритму тут важливі, як і ігровий досвід, але справа не в цьому. Ви або програєте зі слабкою зброєю та непотрібними артефактами, або ламаєте гру з якимось білдом, що дозволить зносити босам чи не половину ХП вже за ті пару секунд, за які їх представляють. І ні, я не гіперболізую, це буквально так.

У грі практично немає золотої середини, де можна було б комфортно грати, оскільки те, чи зможете ви зібрати на рівнях хоч щось пристойне, цілком залежить від рандому. Коли ж справа доходить до ламання гри, то навіть деякі окремі артефакти і здібності можуть виявитися лютою бімбою. І ні, я кажу не про подвійну шкоду чи нескінченний боєзапас без перезарядки.

Як вам чоботи, що з часом автоматично вбивають КОЖНОГО ворога в кімнаті без вашої участі і діють навіть на деяких босів? Або можливість викликати скриню БУДЬ-ЯКОЇ рідкості? Або ще краще — можливість навічно закріпити чотири поточні артефакти, звільнити слоти і, таким чином, отримати загалом 8 артефактів?

Інша проблема, яку теж можна назвати основною — відсутність інформації.

Я не маю нічого проти дослідження в іграх, особливо в рогаликах. Але тут буквально доводиться вивчати базові механіки методом проб і помилок, а описи предметів можуть бути як досить чіткими, так і взагалі незрозумілими. У результаті виникають ситуації, коли ви не знаєте — варто вам замінити поточний артефакт на щойно знайдений чи ні. Не кажучи вже про те, що додаткову інформацію про принцип дії артефактів, ніхто не дасть.

Тут би гравцям могла допомогти метапрогресія, але її немає.

Вірніше, є, але це просте відкриття нових слотів в магазині шляхом витрати грошей, розблокування нових персонажів та відкриття двох здібностей у вже доступних. Але знаєте, що потрібно для останніх двох пунктів?

Правильно, пройти гру! До того ж не один раз і на різних рівнях складності. Ситуацію могли б покращити різноманітні персонажі та кілька таких є. Особливо мені сподобався Нйорд, який трішки зменшує вплив рандому на гру. Але добра половина героїв — це не персонажі, це буквально випробовування. При тому, що в грі й так вже є відповідні режими.

I’m not so much into the beats. I’m more into the spiritual side of the music.

Сильні сторони гри

Графічна складова вийшла... незабутньою, адже авторам якось треба було приховати стандартні ассети з іншої гри. Втім, подібне художнє рішення гру не зруйнувало, навпаки — отриманий сетинг скандинавської техноміфології вийшов досить привабливим і до нього швидко звикаєш. Хоча, на деяких рівнях є проблеми з тим, що вороги недостатньо виділяються на фоні оточення.

Як і варто очікувати в подібній грі — звуковий супровід просто відмінний, біт легко читається, а композицій достатньо для різноманітної гри.

Висновок

Чи робить все вищезгадане гру поганою? Та... ні. Мені вона сподобалась. Вона адиктивна, її цікаво досліджувати. Тим паче, що прихованого контенту дуже багато та й різноманітність присутня чимала. Однак, подібний геймдизайн — не найкраще, що можна зробити в рамках рогалика, а тому BPM точно підійде не всім.

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі