×

Чому деякі ігрові механіки сьогодні можна вважати застарілими?

Привіт, спільнота! Хочу обговорити з вами отаку тему. На останній нашій п’ятничній флудилці ми спитали, які ігри ви можете проходити по кілька разів. Lead Unreal C++ Developer у Kevuru Games Кирил Свідерьский зазначив другу частину культової Starcraft.




Мені стало цікаво — чому ж не перша? Цікаво, бо я є давнім фанатом Brood War, досі інколи граю у її ремастер, а у юнацтві навіть якісь невеличкі турніри вигравав. Свою позицію пан Кирил аргументував так: по-перше, там застарілі механіки; по-друге, саме керування грою — пекельне.

На вихідних я думками повертався до цих тез, навіть глянув пару свіжих стрімів по першому СтарКрафту. Другу обговорювати немає сенсу, бо фактично все керування у першій частині побудоване на мікроменеджменті та кількості твоїх APM. А от через першу народилося два питання:

  • Які, на вашу думку, з механік першої частини Starcraft сьогодні можна вважати застарілими?
  • Загалом — які механіки у 2023 році можна назвати глобально застарілими та чому це так? Чи можете ви навести ігри, наприклад, «нульових» років, механіки яких сьогодні вже відчуваються не дуже?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я не можу навести конкретні механіки, які можна назвати глобально застарілими у 2023 році, тому що це залежить від суб’єктивної оцінки розробників та гравців. Однак, деякі механіки, які можуть відчуватися застарілими, це, наприклад, класичний мікроменеджмент та кількісне керування ресурсами у стратегії в реальному часі, які були популярні у першій частині RTS-ігр. Це може бути пов’язано з тим, що гравці вимагають більшої складності та різнообразності в механіках гри.
Щодо ігр «нульових» років, які можуть відчуватися не дуже сучасними, наприклад, старі ігри типу point-and-click adventure, які базувалися на класичному механізмі пошуку і використання предметів, які вже не настільки популярні сьогодні, так як гравці вимагають більшої володіння своїм персонажем та більшої взаємодії з грою. Також, старі ігри типу arcade, які базувалися на скорості та реакції, можуть відчуватися не дуже сучасними сьогодні, тому що гравці вимагають більшої глибини та складності в геймплеї.

Останнім часом RTS ААА+ не виходили зовсім, тому немає з чим порівнювати. Але скажу, яка механіка була засторіла вже під час виходу SС:
— Відсутність героїв
— Відсутність різних механік гри для різних рас. Цим страждали всі RTS блізард.
— Статичність юнітів без динаміки розвитку. Для всіх RTS блізард.
Відповідаю на друге питання. Застарілим геймплей може бути тільки тоді, коли він не змінюється. Наприклад для класичних ігор це «не баг а фіча», але треба визріти хоча б 500 років як доміно чи шашки. Так що візьміть любу гру на ПК, якій 10 років і знайте, все що в ній є — застаріле. А через 20 років зробіть те саме, і вже буде нове.

Mеханіка наративу через записки та аудіозаписи. Альтернатива цьому — розповідь історій через оточення, нпс, сайдквести

Mеханіка наративу через записки

А як щодо наративу через описання предметів?)

А в чому різниця буде?
Оригінально, але всі бистро зрозуміють, що це ті самі записки, просто виглядають по іншому. Привіт модам на Сталкер

Знаю одну компанію, яка всі свої ігри на цьому наративі будує. І дуже вдало, до речі. Як мінімум, одна її гра є кращою грою минулої декади, а інша — кращою грою минулого року. А ще одна — є одним з найкращих ексклюзивів плейстшн :)

дістала механіка «великий світ, наповнений копіями однакового контенту». навіть розхвалену Elden Ring не оминула ця пошесть.

1. Встановлюю гру
2. Проходжу по сюжету до місії з умовою «завершити\зробити за N ходів(N хвилин)»
3. Видаляю з диска з словами: «вам не вдалось мене зацікавити за N хвилин, місія провалена».

Дістала вже механіка з вишками щоб відкривати мапу

До речі, так. Вони трошки нудні.

Це немає жодного відношення до Старкрафту, але згадав одну механіку, яку на мій погляд покращили розробники World of Warcraft.

Отже, у старих версіях гри (2006-2009 роки приблизно) у такого класа як «rogue» (розбійник), було 100 одиниць енергії, яку можна було витрачати на застосування вмінь. Швидкість її регенерації була 10 в секунду і вона регенерувалася ривками: пройшла секунда — +10, ще секунда — ще +10 і т.д. Це виглядало трохи «топорним», а також на півсекунди відкладало застосування вмінь, вартість яких була кратна 5. Наприклад, у вас зараз 10 одиниць енергії, а той скілл що ви хочете застосувати коштує 35. Отже, вам треба зачекати 3 секунди, доки у вас не буде 40 одиниць (10 + 3×10).

В якийсь момент це змінили на плавну регенерацію по 1 одиниці енергії кожні 0.1 секунди. У прикладі вище, вже треба було чекати лише 2.5 секунди (10 + 2.5×10) щоб накопилося 35 одиниць енергії і можна було використати скілл.

На перший погляд здається, що ці 0.5 секунд ні на що не впливають і може в PvE воно й так, але в PvP це критично і часто саме долі секунди вирішують, хто переможе, а хто програє дуель.

В принципі, я б сказав що в усіх іграх регенерація якогось ресурсу малими частинами, але частіше — виглядає більш сучасно, ніж регенерація великими частинами, але рідше.
Просто уявіть два сценарії:
1) У вас 40% health points і кожну секунду регенерується по 1%. Через 60 секунд у вас 100% НР, але при цьому навіть через 11 секунд вже було 50%+
2) У вас ті самі 40% health points, але здоров’я регенерується раз на хвилину на 60% за раз.
Вам треба цілу хвилину поводитися більш акуратно, бо якщо натрапите на ворога з 40% НР є великий шанс померти.

Але ж з іншого боку це може бути елементом ускладнення ігроладу. Типу, отримав демедж — найближчу хвилину тобі треба бути дуже обережним.

Мені це Венсіанську™ магію в Підземеллях та драконах нагадало. Скастував = забув. Вчи знов. Ше й не знаючи треба воно тобі завтра чи ні. Якщо не знати художнє обгрунтування механіки то вона, надто в наш час, здається люто кривою. Надто ше й тому що воно не тільки про «магію», а взагалі про майже всі абілки що лише в системі є.

Потім з’явилася система мани, ше пізніше ідею кулдаунів ввели і то стало все якось більш логічно виглядати.

Згоден, умісність цієї механіки залежить від жанру, сеттінгу і ще багатьох речей.

Наприклад, у середньовічній сурвайвал хоррор бродилці це виглядає цілком ок — тобі повинно бути страшно/тривожно, щоб максимально відчути атмосферу гри.

А от для якогось кіберпанк шутеру це було б недоречно, бо там люди чекають екшену і можливості не зупинятися ні на секунду.

Ну, раз сталася подія «мама я в телевізорі», то я вже не можу не відповісти)
Але, мої аргументи починають виходити за рамки одного коментаря. Чекайте на статтю в блозі завтра

Або за пару дней) Естімація тексту виявилася не настільки влучною :kappa:

На таке ми готові почекати)

Хм, цікавий приклад. Але ж ви бачили новину, що двоє військових, за допомогою коджимівської стелс-коробки обдурили АІ?)

12 юнітів у групі, нема хоткеїв на побудови, це те що в голову перше приходить, хоча не грав років 10

Але ж хоткейсь на побудову є. Для тих же теранів b-c це командний центр, b-s — депошка тощо.

А обмеження у 12 юнітів чому застаріла, на вашу думку?
Це ж прикольно, що в тебе обмежений ресурс і локально (12 юнітів в пачці), і глобально (200 одиниць на гравця). Плюс, це дуже впливає на мікроменеджмент, коли ти кожного юніта направляєш на окрему ціль :)

Таке обмеження шкодить макроменеджменту і змушує займатися мікро навіть там, де він взагалі не потрібен. Я розумію часи, коли це було спричинено апаратними обмеженнями, але який сенс змушувати гравця робити 2 одинакові дії для того щоб просто перегнати 15 однотипних юнітів в іншу точку на карті?
А в бою так чи інакше почнеться мікро.

Це ж прикольно, що в тебе обмежений ресурс і локально (12 юнітів в пачці), і глобально (200 одиниць на гравця).

Тоді пропоную одразу до Dune II переходити. Там локальне обмеження було максимально прикольне — 1 юніт.

Згадується, там можна було робити ланцюжки з юнітів. Чіпляти один на другого.

Групової складової немає. Занадто мало поля для маневру. Хоча гра класна)

Механіки є механіки. Комусь подобається одне, комусь інше. Щось у різні часи стає мейнстрімом, щось ні.
Є наприклад те, чого мені у 2023 дуже не вистачає.
На мою думку, взагалі не доречно щось казати про застарілість механік.

а яких механік вам не вистачає зараз?

У RPG я побачив деградацію монетарної системи. Єдина валюта, або декілька із можливістю обміну по курсу, гнучке ціноутворення яке залежить від твоїх пасивок, можливість поторгуватись, мало торгащів.

Мені здається, торговля це не те що приваблює яку-небудь помітну кількість гравців, щоб прописувати під цей процес окрему механіку. Зробили +/- ціну від репутації та пасивок, і всьо. Типу, нерентабельно.

З досвіду, я персонажа з класом «торговець» бачив лише один раз, в якомусь з dragon quest. Але її так і недопереклали на англійську, а місячну мову я так і не вивчив :)

Ну прям класс для цього це занадто, але цікава економіка для мене вкрай важливо. Я той хто виріс на Morrovind/Skyrim і це одне із перших на що звертаю увагу

Мені навіть графіка першої частини Starcraft не здається застарілою :)

Підписатись на коментарі