Для того щоб зрозуміти терміни взяти будь який курс/серію відосів. А далі, брати просту ідею гри і робити з гуглом) Анріал занадто комплексний для того, щоб "читати"/"дивитись" курс
Як на мене набагато корисніше підтягнути англійську та використовувати саме англомовні ресурси. росіяни зазвичай звідти інфу і тягнуть все одно. Погана порада дивитись росіян.
І не без причини. Блюпринти у суті своїй доволі повільні і обмежені у функціоналі. Все, для чого реально вони підходять, це або прототипування, або якийсь нескладний скриптинг для левелів. Ще великим мінусом блупринтів є те, що їх мерджинг у системах версіонування працює вкрай огидно і кострубато, а з кодом замість вбудованих анрілівських інстурментів, можна працювати в чудових IDE (наприклад JetBrains Rider), що суттєво полегшує роботу. Що до застосування у відсотках, це все ж не каву з молоком мішати. У всього є чіткі цілі для використання Наполегливо рекомендую при створенні проєктів увесь кістяк створювати виключно на плюсах, а в блупрінти вже виводити інтерфейси доступу для налаштування або незначного розширення самого кістяка.
Книги то норм, но не стоит кидаться с пустого в порожнее, про «плюсы» вообще пока оставьте, начните с понимания самих азов: 0) Собираем деньги на Ryzen 9 7950 / RTX 4080 / 64Gb RAM — для ультра комфортной работы ! Смотрим на : 1) 3D Графика, вершины\полигоны, материалы, рендер, освещение (на самом деле свет — это ещё та тема на разбор которой может уйти огромное количество времени) и прочее ... 2) Разбираем сам движок и четко понимаем зачем он вам нужен (Синематика, гейм-дев, архивиз), скачиваем любой бесплатный «эпиковский» проект и смотрим как он устроен — это даст понимание как вообще это работает и где что лежит ... 3) Blueprints — это важная штука, она всегда пригодится и лучше начать с неё, так же она понадобится когда работаем с материалами и UI да и вообще много чего проще быстро на блупринтах наваять — это ОЧЕНЬ мощный и полезный инструмент ... 4) И только потом начинаем смотреть на С++, при том что за неделю читаем книгу «С++ за 24 часа» — которая по сути «плюсам» не научит но примерное представление даст что это и сразу идем в документацию или учебный проект и учим «плюсы» на примерах Unreal Engine ибо как бы это странно не звучало но «плюсы» — они разные и «плюсы» в Unreal Engine отличаются от «плюсов» в Qt5 или когда работаем с MFC это другой подход и другая суть ... 5) Фигачим свой проект, выпускаем Crysis 4 на UE5 унижая CRYTEK со своим CryEngine ! И почему UE4 ? Уже можно и на пятерочку смотреть, очень годно там всё сделали, а 5.1 так вообще супер ...
32 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДекілька відеоуроків по основам роботи з редактором рівнів є тут українською: www.youtube.com/...rt3E2auvNLo8WKhIeFYboaVIv
Величезне дякую.
Для розуміння движка — погугли курс «Даниил Лихоманов — unreal basics». Можу закинути його на Гугл диск,якщо буде вільне місце)
На диск не нужно, а за подсказку — величезне дякую )
По blueprint в нього теж є хороший курс...BlueprintMe називається...пошукай.
Добро. Благодарю.
Для вивчення основ, є курси Михайла Русакова, там обширні уроки з завданнями, ну а далі купувати вищі курси, без кураторів важко буде...
Благодарю за ответ.
Для того щоб зрозуміти терміни взяти будь який курс/серію відосів. А далі, брати просту ідею гри і робити з гуглом) Анріал занадто комплексний для того, щоб "читати"/"дивитись" курс
Благодарю за ответ.
На Udemy є курс www.udemy.com/course/unrealcourse
+ курси від самих епіків dev.epicgames.com/...application=unreal_engine
Благодарю за ответ.
Благодарю за ответ.
-
Як на мене набагато корисніше підтягнути англійську та використовувати саме англомовні ресурси. росіяни зазвичай звідти інфу і тягнуть все одно. Погана порада дивитись росіян.
Я так понимаю что Блюпринт это не панацея, верно?
Благодарю за ответ.
І не без причини. Блюпринти у суті своїй доволі повільні і обмежені у функціоналі. Все, для чого реально вони підходять, це або прототипування, або якийсь нескладний скриптинг для левелів. Ще великим мінусом блупринтів є те, що їх мерджинг у системах версіонування працює вкрай огидно і кострубато, а з кодом замість вбудованих анрілівських інстурментів, можна працювати в чудових IDE (наприклад JetBrains Rider), що суттєво полегшує роботу.
Що до застосування у відсотках, це все ж не каву з молоком мішати. У всього є чіткі цілі для використання Наполегливо рекомендую при створенні проєктів увесь кістяк створювати виключно на плюсах, а в блупрінти вже виводити інтерфейси доступу для налаштування або незначного розширення самого кістяка.
Дякую за пораду.
Учту, благодарю.
Вот, я тут поискал книги, есть англ.
Анриал:
- документация оффициальная
- с++ (Бьерн)
- книги ромеро: ИИ, блюпринт, начало, с++
-1 24 часа
- Francesco_Sapio_Hands_On_Artificial_Intelligence_with_Unreal_Engine
- Marcos_Romero_Brenden_Sewell_Blueprints_Visual_Scripting_for_Unreal
-1 Beginning_Unreal_Game_Development_Foundation_for_Simple_to_Complex
-1 Game Engine Architecture, 3td edition J. Gregory
Это норм книги, не знакомы???
Книги то норм, но не стоит кидаться с пустого в порожнее, про «плюсы» вообще пока оставьте, начните с понимания самих азов:
0) Собираем деньги на Ryzen 9 7950 / RTX 4080 / 64Gb RAM — для ультра комфортной работы !
Смотрим на :
1) 3D Графика, вершины\полигоны, материалы, рендер, освещение (на самом деле свет — это ещё та тема на разбор которой может уйти огромное количество времени) и прочее ...
2) Разбираем сам движок и четко понимаем зачем он вам нужен (Синематика, гейм-дев, архивиз), скачиваем любой бесплатный «эпиковский» проект и смотрим как он устроен — это даст понимание как вообще это работает и где что лежит ...
3) Blueprints — это важная штука, она всегда пригодится и лучше начать с неё, так же она понадобится когда работаем с материалами и UI да и вообще много чего проще быстро на блупринтах наваять — это ОЧЕНЬ мощный и полезный инструмент ...
4) И только потом начинаем смотреть на С++, при том что за неделю читаем книгу «С++ за 24 часа» — которая по сути «плюсам» не научит но примерное представление даст что это и сразу идем в документацию или учебный проект и учим «плюсы» на примерах Unreal Engine ибо как бы это странно не звучало но «плюсы» — они разные и «плюсы» в Unreal Engine отличаются от «плюсов» в Qt5 или когда работаем с MFC это другой подход и другая суть ...
5) Фигачим свой проект, выпускаем Crysis 4 на UE5 унижая CRYTEK со своим CryEngine !
И почему UE4 ? Уже можно и на пятерочку смотреть, очень годно там всё сделали, а 5.1 так вообще супер ...
Далі можна не читати
Обоснуйте, пожалуйста.
del
???
Благодарю за развернутый ответ.
Благодарю за ответ.