Чому Attila Total War — мабуть, найкраща з історичних ігор серії Total War

🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)

Я спробую довести, що Attila Total War (вийшла у далекому 2015 р.) — одна з кращих історичних ігор серії з точки зору її геймдизайну.

Зазвичай перебіг кампанії в іграх серії Total War дуже простий: збираєте армію, завойовуєте нові території, ваші прибутки зростають, збільшуєте армію, приєднуєте ще більше територій і так поки не досягнете кінцевої мети, зазначеної для вашої фракції. Бувають інколи ще додаткові складнощі, але загалом — все доволі просто. Але Аттіла помітно відрізняється. Зазначу, однак, що у цій статті розглядаються лише історичні ігри серії, без Warhammer.

Ілюстрація до гри від Mariusz Kozik

Не тільки завоювання, а й виживання

Головна кампанія присвячена бурхливому періоду великого переселення народів і починається у 395 р. н.е.

Хоча усі фракції можуть робити спроби розширяти свої території шляхом звичайних військових завоювань, але крім цього для усіх фракцій з’явилася і спільна загроза — нашестя величезної навали варварів з півночі та сходу, передусім — гунів. Рано чи пізно, ви відчуєте цю загрозу — якщо не від самих гунів, то від орд варварів, що будуть тікати від гунів у ваш бік. Тому захист територій стає значно складнішою, і водночас — більш значною частиною геймплею. Гра за деякі фракції, головним чином, полягає у захисті від чиєїсь навали, укріпленню кордонів, а завоювання відступають на другий план.

Звичайно, в деяких інших іграх серії були раптові нашестя нової сили на мапі, наприклад, монголів чи тимуридів у Medieval Total War, але, якщо там ці події мали здебільшого регіональне значення, то в ATW нашестя кочівників, передусім — гунів, підпорядковує собі увесь перебіг кампанії і є визначальним стержнем стратегічного геймплею від самого його початку.

Гра за різні фракції доволі суттєво відрізняється

Якщо у більшості попередніх історичних ігор серії фракції відрізнялися передусім початковим географічним положенням та асортиментом доступних військ, то в «Аттилі» самі цілі та стратегії гри за різні фракції різні.

Аттіла та його гуни просто можуть рухатися, куди їм заменеться і де їм вистачить сили — а вистачить її на дуже багато. Але і тут є певні складнощі. По-перше, просто просуватися беззупинно вперед вони також не можуть, бо війська поступово зазнають втрат і, щоб їх поновити, орда має ставати на зупинку та відпочинок, що робить їхню поведінку не такою вже й передбачуваною. По-друге, армії орди потребують багато їжі, тож зосередити усі ваші сили в одній точці може бути проблематично.

На іншому кінці спектра знаходяться найбільш осілі фракції — Західна та Східна Римські імперії відповідно. Ігровий процес за них — головним чином, укріплення кордонів та реформування власних територій. Про завоювання нових можна забути, принаймні — перші кількадесят перших років кампанії, що, враховуючи величезний розмір цих держав, означає не менше ніж 10-20 годин суто захисної гри від її початку. При цьому на практиці відбити усі загрози буде вкрай важко, тому римляни будуть змушені обирати — у які території стягнути наявні сили, а які — залишити напризволяще з надією повернути їх згодом, якщо пощастить. До того ж, римські фракції із самого початку стикаються з продовольчою кризою, внутрішніми релігійними суперечками та проблемою генералів із сумнівною лояльністю. Тож, гра за римлян, як західних, так і східних, буде доволі напруженою.

Проміжну ланку займають «варварські» фракції германського походження, наприклад, готи, лангобарди, франки та ін. З одного боку — ці фракції починають у становищі, схожому до гунів, але з іншого — їм у потилицю дихає натовп інших варварів (чому — буде сказано у п.3). Відбитися самотужки від цієї навали буде важко, адже ці фракції не мають тієї потужної військової машини та захисної інфраструктури, що є у римлян. Тому доведеться або заключати альянси (що буває важко в умовах досить дивної дипломатії Total War), або шукати порятунку на території римських держав. Так, у цій грі реалізовано механіку «мирного» вторгнення — ви можете зайти на територію римлян без агресії і відбиватися від гунів разом з римлянами. Більш того, для самих римлян така угода може бути корисною, якщо, наприклад, дружні варвари займуть територію ворожих Риму сепаратистів або райони, що ії раніше окупували інші, більш ворожі варвари. Самі римляни не завжди мають вдосталь сил для самостійного вирішення своїх військових проблем, тож дружні варвари можуть зайняти місце агресивного сусіда. До речі, така практика загалом відповідає реаліям 4-5 ст. н.е., наскільки нам відомо з історичних джерел.

Зауважимо, однак, що гра за певні фракції є доволі «стандартною», як для ігор серії. Це стосується, передусім, фракцій, що розміщені на перифериї мапи — іранської держави Сасанідів, фракцій арабів та маврів, та фракцій на британських островах.

Поступова зміна конфігурації стратегічної мапи

Річ йде не тільки про зміни кордонів. Поступово стає більш суворим клімат: сільськогосподарська родючість у регіонах змінюється з високої на середню, з середньої на низьку і т.д. Така динаміка відбувається поступово і протягом тривалого часу, але по всій мапі та є невідворотною. Це має кілька наслідків.

По-перше, регіони, у яких кліматичні умови були не дуже сприятливими на початку, стають майже непридатними для життя пізніше. Перебування у північно-східній частині мапи (якщо трохи спрощувати — регіони на північ та схід від Чорного моря та навколо Каспійського) із часом стає все менш і менш комфортним — сільське господарство приносить все менше прибутку, а згодом з’являється і загроза голоду. Це змушує «варварські» фракції, що мешкають там, рухатися на південь та захід, що утворює певний каскад руху й інших фракцій у цих напрямках. Військова активність спричиняє додаткові спустошення, що назавжди зменшують родючість регіону. Відновлювати регіони можна, але дуже дорого та довго, тому, зазвичай, не зручно, особливо в районах поруч із театрами активних військових дій.

Так виглядає стратегічна мапа на помент початку гри в 395 р. н.е. Джерело — https://www.nopeace.net

По-друге, доводиться переорієнтовувати сільське господарство із землеробства, що на початках дуже прибуткове, на тваринництво, яке є менш залежним від родючості території. Але виробництво їжі таким шляхом створює штрафи до настроїв населення, тож виникає необхідність створювати будівлі, що будуть компенсувати ці штрафи. Для римських фракцій такі будівлі — це, передусім, споруди релігійного призначення — церкви та монастирі. Звичайно, можна певним чином досягти того ж результату і будівництвом розважальних будівель, як, наприклад, амфітеатрів, але вони дають приріст язичництва, що може у довгостроковій перспективі створити не менше проблем із настроєм, аніж вирішує у короткостроковій. До того ж, згодом римські фракції поступово втрачають доступ до певних технологій та, відповідно, змогу будувати такі розважальні будівлі.


Таким чином, створюються усі передумови для трансформації римської держави із язичницької античної у християнську середньовічну Візантію.

Цікавий спосіб передати культурну трансформацію у римських містах. Зверніть увагу на арену, поверх якої мешканці міста збудували жітлові будинки. Скриншот автора.

Зазначимо проте, що серед сучасної академічної науки погляди на зміни клімату у 3-6 ст. н.е. досить суперечливі. Якщо більшість фахівців погоджуються щодо того, що ці зміни дійсно відбувалися, то значна кількість істориків піддає сумніву вплив кліматичних змін, як вирішального (чи навіть — суттєвого) чинника для соціального, економічного та політичного життя тогочасного суспільства. Це питання на сьогодні залишається дискусійним.

***


Підводячи підсумок, можна сказати, що Attila Total War пропонує гравцеві геймплей, що:

  1. відрізняється від інших ігор серії та спрямований значно більше на захист, аніж на завоювання;
  2. відрізняється при грі за різні фракції;
  3. змушує гравця постійно пристосовуватися до нових реалій, що змінюються з плином часу.

Окрім того, хоча гра має в собі певні історичні спрощення та перебільшення, вона, загалом, доволі влучно відображає динаміку історичного процесу у зображений період, як щодо міграційних явищ за межами Римської Імперії, так і культурних змін всередині неї. Звісно, потрібно пам’ятати, що ця гра — не посібник з історії, але вона доволі просто і зрозуміло ілюструє певні історичні концепції, до того ж — у доволі цікавий для споживача спосіб.

Наостанок — невеличкий забавний факт з гри. Ви думали, що Львів було засновано у 13 ст.? Схоже, що розробники з Creative Assembly вважають місто значно більш стародавнім)))

Таємниче «місто лева», заселене слов’янами-антами, можна знайти в регіоні на північному сході від Карпат вже у 4 ст. н.е.)))

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дивно чому розробники втулили Скіфів аж далеко за межами їх перебування

Власне, скіфів, як етноніму у вказаний период вже не існувало. Але греки продовжували називати скіфами будь-яких кочівників із регіону приблизно на північ від Чорного моря принаймні до 11 століття н.е. Тому, в принципі, таке позначення має право на існування, хоч і дуже грубе

Це моя улюблена частина з серії. На мій погляд, найскладніше виживати за слов’янські фракції(без урахування риму), якраз з їх боку починається набіг варварів, тому значна частина гри це просто вбий або помри))

Підписатись на коментарі