Шановні ігророби, допоможіть розібратися раз та назавжди! Як краще організувати свій шлях у геймдизайнери?

У мене є ціль, і я йду до неї ось таким шляхом:

Вивчаю С# ➡️ Окремо Unity ➡️ решту потрібного софту ➡️ роблю пет проєкти й шукаю роботу в GameDev-компанії.

Але я мрію бути геймдизайнером. Тобто, все, що я вказав вище — початкова стадія, щоб краще зрозуміти роботу програмістів та й взагалі роботу геймдев-команди.

Якщо побачити роботу із середини, можна краще розуміти, як її будувати.

Та як краще зробити, досвідчені люди? Так, як я собі вигадав? Чи краще одразу вивчати геймдизайн й приділяти 100% цій справі? Підкажіть, будь ласка!

Дякую за увагу та за кожну відповідь❤️

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Говорити «однією мовою» з програмістами дійсно корисно, це сильно допоможе у вмінні взяти певну фічу та розкласти роботу над нею на десятки (а під час повного циклу розробки й сотні) завдань для програмістів, художників, аніматорів, QA тощо. Єдине, чого я би побоювався в такому випадку — це занадто «мікроскопічного» погляду на гру, що може заважати дизайнерському баченню. Хороший дизайнер має вміти бачити гру й досвід гравця загалом, тобто дизайнерська філософія має бути скоріше «зверху вниз». Незважаючи на це, історія знає багато випадків, коли ігри народжувалися від механік, тобто «знизу вгору».

У цьому процесі навчання я би не забував про те, про що вже писали вище — геймдизайнер, в першу чергу, має бути найбільш награним фахівцем у команді. Часто при розробці потрібно використовувати/наводити приклади багатьох ігор, де механіка, що розробляється, вже працювала, причому як приклади, «як треба», так і як «не треба», або «геймплей ми хочемо як у X, звукові ефекти як у Y, а наративну складову як у Z».

Геймдизайнеру також можна (і варто) шукати натхнення не тільки у відеоіграх, але у кіно, театі, будь-яких інших культурних сферах, а також звертатися до власного досвіду.

Загалом, гемдизайнер (мова саме про геймдизайнера-дженераліста) — це людина скоріше soft-скілів, аніж hard-скілів. Цілком вирогідно, вам доведеться стати так званим feature owner, тобто людиною, яка є відповідальною за певну фічу у грі, і вести команду, що працюватиме над нею: робити планінг, давати таски, перевіряти їх виконання, грати й давати фідбек, спілкуватися з креативним директором, старшими геймдизайнерами, приймати фідбек від них і формувати його в таски для команди.

Наостанок, думаю, допоможе також участь у геймджемах — це той самий процес розробки, але сильно стиснутий в часі. Незважачи на це, цей досвід дає навички швидких рішень, роботи в команді, ну і, власне, роботи над грою від концепту до релізу, просто це займає не 3-4 роки, а 3-4 дні. До того ж, можна буде продемонструвати роботодавцеві приклад реальної гри, над якою ви працювали.

Порада участі в геймджемах також, звісно, стосується і власних, більших за обсягами проектів.

Вивчати механіку ігор, читати книжки про гейм-дизайн

Ось тут як раз є огляд на одну з книг про геймдизайн gamedev.dou.ua/...​n-for-game-design-review

Ну я самоучка і читаю різноманітні статті. Починав ще з Duke Nukem 3D. Ще у 90-ті ми з друзями зробили сітку по COM-порту та дизайнили левели кожного дня, шукали різноманітні хаки. Один з хаків був додати додатковий вагон до потяга метро і зробити його з води, тому у нього можна було зануритись і жертва на потязі не змогла зрозуміти звідки стріляють у тунелі. Це був дуже великий і складний рівень з максимумом деталей якій дійшов до лімітів гри. Нажаль цей левел знищився коли полетів старий hdd, а бекапів тоді не було. А далі вмене був великий різноманітний десятирічний досвід.
Тому раджу одразу професійно починати та перейняти чужий досвід людей за допомогою ефективних джерел, якими є підручники з гейм-дизайну.
Також, наприклад, ось стаття цікава як для мене gamedev.dou.ua/...​els-in-games/?from=recent
Окей, як що знайду, то скину сюди.

Дуже Вам дякую!)
Дуже Дуже Дуже Вам дякую🤝

як казав один мій знайомий: немає чорного та білого)..

Хм, цікаво, а для гейм девелопера цей шлях теж можна використати (ще можна замінити на C++/UE5)

Той набор навичок, який ти описав більше відповідає посаді технічного геймдизайнера, що за моїм досвідом має мало спільного з посадаю саме геймдизайнера. Чи точно ти вирішив, що хочеш саме «працювати руками» — з кодом і таке інше?

Код цікаво, але створення світу, написання дизайн-документу, розрахунки того як світ працює, мене цікавить більше. Проте я даватиму завдання програмістам, і в мене виникла така ідея — я їх куди краще зрозумію й зможу давати задачі якщо побуваю в їхній шкурі. Знаю що це важко та довго, але здалося що досить дієва в перспективі штука.

Роботу із середини, роботу команди? То ти цілишся на тімліда? на проджект менеджера? Спробуй спочатку написати дизайн-документ. Може щоб шанси були більші викинь грошей на концепт-художника. Тоді будуть в тебе ілюстрації до твоєї писанини. Удачі!

Підписатись на коментарі