«Геймдизайнер не повинен робити „хорошу гру“ в традиційному розумінні»: цікаві факти й поради з геймдизайну від Сергія Мохова з Remedy

Сергій Мохов, Lead Gameplay Designer у Remedy, опублікував у твіттері тред з порадами й цікавими фактами про геймдизайн. З дозволу автора публікуємо переклад цього матеріалу.


Розробники ігор не дивляться трейлери та відео з геймплеєм так, як звичайні люди. Вони скролять вперед і назад, щоб вловити шматочки UI та геймплейної анімації, які розкривають дрібні деталі про механіку гри. Іноді це буквально 3 або 4 кадри на відео.

На моєму жорсткому диску повно ігрових відео, тривалістю 2-10 секунд. Деякі з них це просто кадри з рухом камери вгору і вниз у Destiny; інші показують перемикання зброї в Deep Rock Galactic або стрибки в Jedi: Fallen Order. Для звичайних гравців вони нецікаві.

Якщо ви бачили чудовий серіал The Get Down на Netflix, там є сцена про діджейство, де герої шукають на платівці лише один ключовий момент: «get down part». Вони позначають олівцем лише його, пропускаючи все інше. Так само працюють ігрові трейлери для геймдизайнерів.

Завдання геймдизайнера — розробити гру, яка відповідатиме досвіду гравця. Він створює гру для тієї цільової аудиторії, на яку розраховує геймдиректор. Геймдизайнер не повинен робити «хорошу гру» в традиційному розумінні споживачів. Це поширена помилка, яка призводить до непорозумінь.

Гравці можуть казати, що хочуть від гри чогось, але це рідко збігається тим, що потрібно насправді. Якщо ви запитаєте, чи хочуть гравці більше боєприпасів у ракетницю, вони скажуть «так» у 9 випадках з 10. Ви додасте боєприпаси, і гравець знудиться за 15 хвилин і залишить гру.

Концептуальна робота геймдизайнера — це на 5% створення ключових функцій гри, і 95% — робота над випадковими ситуаціями, в яких мало шансів трапитися (те, що називається edge case). Чи знаєте ви, що буде в AC: Valhalla, якщо ви спробуєте змінити зброю під час атаки? Є припущення? Комусь довелося ухвалити це геймдизайнерське рішення.

Прототипування не має цінності саме по собі, якщо ви вже не студент. Ви створюєте прототипи механік, щоб відповідати на конкретні запитання. Наприклад:
— Чи можемо ми зробити таке на нашому рушії?
— Чи схвалить це команда художників?
— А мені це взагалі подобається?
— Чи можна з цим створити більше контенту?
— Чи зрозуміло це буде тестувальникам гри?

Також прототипувати можна заради генерування нових ідей, але для цього підходить будь-що, зокрема відвідування музею, гра на флейті та спостереження за птахами.

Оскільки неможливо порівняти рівень ворогів безпосередньо з рівнем гравця, я назвав цю змінну не «складність», а «фактор приголомшливості» (Awesomeness Factor). Тож у моїх таблицях про балансування в грі були такі речі, як «Ranger AF» і «Guard AF» (AF в англійські мові вживається як абревіатура для «as fuck»).

Досвідчений геймдизайнер відрізняється від джуніора вмінням передбачати, як одна зміна в дизайні гри вплине на всі інші її системи. Він запускає у голові симуляцію всієї гри й може відповісти, чому щось піде не так.

Цікаве про гру Event[0]: UX-дослідники мали б розмістити Kaizen (штучний інтелект з гри) на своєму гербі. Її було б неможливо створити без регулярних (я маю на увазі, раз на два тижні) користувальницьких тестів. Проєкт дуже сильно керується штучним інтелектом, і цього вдалося досягти, лише спостерігаючи за гравцями.

Як на мене, найцікавішим відкриттям було те, як різні люди поводяться, коли потрібно надрукувати текст і на них в цей момент або дивляться, або ні. Наприклад, майже всі спробували б романтично пококетувати з Kaizen, якби ніхто за ними не спостерігав.

Мені ще сподобалося, коли наративний дизайнер @Yakkafo помітив вже після запуску гри, що в ній є додатковий фінал. Він виник через маніпулювання емоційним станом Kaizen. Ми й гадки про це не мали.

А які цікаві моменти ви помічали у своїй геймдизайнерській практиці чи роботі ваших колег? Діліться в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі