Айтишник, бегущий в тетрадных лабиринтах
Дело было в детстве, в далеком 1999. Вечер, уставший после работы батя принес домой новенький компьютер (модель не помню). Сына, то есть я, заинтересовано спросил: «Пап, а можно мне?»
Ответ был утвердительный. Малец не просто начал азы компьютерные познавать. Дитя открыло для себя целый мир, который принадлежал только ему... ну и папе, разумеется.
«Что же ты делал за компьютером в 1999?», — резонно спросит читатель. Мой путь в эту «реальность» начался с Paint. Это сейчас можно сказать, что «пейнт» — ванильная рисовалка. Но не этому пятилетнему парнише из
Спустя время, когда я был школотой, мне подарили игры, типа Diablo, CnC Tiberian Sun и еще какие-то, не помню. Именно они перевернули моё воображение. Ну, а добили меня Red Alert и... The Sims. Словом, реакцию того ребенка можно описать следующим мемом:
Но это еще цветочки.
Мамин геймдизайнер
Помимо любви к играм, я в детстве много рисовал. Но не рандомные «каляки-маляки», нет. Это были, позвольте сказать, комиксы-кроссоверы. К примеру, смесь лоров «Винни-Пуха» и «Тома и Джерри».
А вот в школе у нас был тренд на рисование «войнушек». Ну, вы знаете: «палка-палка-огуречик» и танк готов. Почти как в сальной фразочке про продакшн :)
Пример из интернета, но суть вы поняли
Когда одноклассники наигрались и забросили уничтожение ручек, ваш верный слуга не остановился. Я начал улучшать и прорисовывать солдатиков. Я добавлял им уникальные черты, такие как: униформа, скиллы, фракции, оружие, доп. оружие и так далее. В ход пошли даже гелевые ручки да фломастеры.
Правда, «войнушки» всегда заканчивались чернильными кляксами в виде потерь «юнитов». В общем, учитывая богатую фантазию, набор «фломиков» и свободное время (эх, детство, где же ты), я начал создавать лабиринты.
Нет, не такие!
В лабиринтах были свои комнатушки, «мобы», секретные ходы, ключ-карты разного цвета и калибра, суперспособности, хилки и модификации. Доходило до того, что лабиринт был интерактивным: яма в лабиринте А перемещала главного героя в лабиринт Б, который... находился на другой странице или вовсе — в другой тетради.
И да, конечно же, был свой уникальный lore...
Почему я забил
Дело было в средней-старшей школе. Злобная математичка отбила моё желание учить предмет. И, как следствие, забить на информатику, геометрию, физику и на другие точные науки. Немногим ранее, кстати, я написал какую-то простенькую штуку на, если память не изменяет, Pascal.
Короче, в
Возвращение, часть первая и вторая
Это был 2018 год. Мне уже
Изучение «фронта» было непродолжительным, потому что сайты делать — не по душе. Короче, сказал я другу: «Го делать игру под Android». Финал, признаюсь, нетривиален — мы по разным причинам рассорились и не общались до 2021. Как настоящие «гаражные стартаперы», только без гаража и стартапа. Ну а я, расстроенный, отложил айтишку в долгий ящик.
А теперь, дамы и господа, расскажу я вам самый сок — вторая попытка стать IT-шником.
Игры, тесты и цимес
«Самый цимес», — именно так я бы охарактеризовал период с 2021 по настоящее время. И дело не только в том, что это моя фраза-паразит. Начну с самого начала:
Когда начался «коробковидик» и всё закрылось к чертям на локдаун, я чудом запрыгнул в последний вагон по имени «редактор telegram-канала». Период тотального п...карантина я прошел под эгидой удаленки и пары лишних кило. Мыслей о чем-либо еще, кроме работы, у меня не было.
Летом 2021 удаленка закончилась, как и закончилось моё желание сутками писать статейки. А раз устал — вйо на отпуск!
Именно этот отпуск стал судьбоносным. Перед «бонвояжем» мы с девушкой заехали к моим родителям. Я пошел к себе в комнату что-то найти (видимо, очень важное, раз не помню), где обнаружил старую, пожелтевшую тетрадку. Там были мои... лабиринты.
Немедля я позвал девушку, чтобы словить «кек» и посмеяться с моего, несколько наивного, творчества. Однако реакция девушки была примерно следующей:
- Это ты рисовал?
- Ну да, где-то лет в десять.
- Черт, это гениально, Сереж.
- Та ладно, рисовал от нефиг делать.
- Да нет, у тебя реально талант!
Короче, во время отпуска мы долго общались по теме. Пришли к тому, что не тем Сережа занимался. С моей фантазией — нужно в геймдев.
Итак, путем размышлений автор пришел к выводу, что тестирование игр — это «самый цимес». Это, если по-простецки, и мелочи искать (не в фонтане), и много писа́ть, и бдительным быть. Прям все что я люблю. (А еще я люблю таблицы, но об этом — никому!).
Но, о боже, — почти вся инфа о тестировании — это веб. А я, как тот Сашко из «Кохана, ми вбиваємо дітей», хотел в игрострой.
На самобучение я потратил пару месяцев...пару потных месяцев. После рабочего дня, когда температура перла за 30 градусов, я сидел и конспектировал.
Мне очень помогли мои знания из прошлого: юрфак, музилище, работа в рекламе — и такой прекрасный скилл как «уметь учиться». Поэтому информацию я впитывал быстро. Единственное, что может ввести других людей в ступор — ничегонепонимание на старте. Просто продолжай учиться, искать ответы вне основного источника знаний (курсы, например) и помни — «дисциплина лучше любой мотивации». Рано или поздно начинает происходить понимание изученного материала. Что-то типа эврики.
Из того, что нужно знать... тут все по классике:
- Теория тестирования: разновидности и принципы тестирования, критерии качества, SDLC\STLC и так далее.
- Работа с документацией.
- Понимание особенностей тестирования игр (англоязычные форумы и чтиво в помощь — на наших просторах информации критически мало), разновидности игровых багов.
- Умение работать с разными платформами: от мобилок до «плойки».
- Базовые знания игровых движков.
Что касается работы с документацией, расскажу подробнее.
Начнем с «низов». Первое — работать с облачными сервисами от Google: Sheets, Docs, Disc. Также советую найти для себя какой-то удобный инструмент для создания майнд-карт (мне нравится app.diagrams.net — есть все необходимое). Кроме набора «юного писаря-диаграмщика», осваивайте функционал внутренней Wiki, чтобы не только читать полезное, но и самому делиться опытом с коллегами. Писать свои туторы, короче.
Поднимаемся выше. Под понятием «документация», я имею в виду написание чек-листов, тест-кейсов, ТЗ для разработчиков, performance-замеры, QA-фидбеки и т.д. Что касается майнд-карт — это полезно, например, для декомпозиции. И, опять же, это написание статей для внутренней WIki.
Совсем забыл про святая святых — баг-репорты — без них никуда. Навык «пояснить за баг на людском» понятного изложения сути проблемы поможет и разрабам быстрее пофиксить, и другим тестерам — ретестнуть. На практике я работал с двумя баг-трекинговыми системами: Mantis и Jira. Поговорим о последней.
Не назову это прям документацией, но заводить таски, писать понятное всем ТЗ или комментарии — тоже своего рода искусство. Не стесняйтесь форматировать текст (в меру!) и делать абзацы. Советую прочитать выжимку книги «Пиши, сокращай» и какие-то статьи по копирайту — поверьте, поможет.
И наконец, тестировщик — это своего рода журналист-аналитик в плане прочтения документации. Учитесь читать и анализировать официальную, клиентскую (проектную) и внутреннюю документации. Делайте пометки. Что касается проектов: на основе инфы от клиента, как минимум, можно понять, с чем мы вообще имеем дело и в какую сторону двигаться.
Также стоит научиться работать с требованиями. Из других скиллов: уметь искать информацию, критическое мышление и внимательность. Словом, превратиться в известного героя Конана Дойла.
Так вот, каждый день из двух месяцев моего самообучения, был примерно такой: пришел на работу > вышел на перекур > прочел статейку о тестировании > работаю дальше > еду домой > учусь пока не усну.
Моя мотивация аж распирала меня (а если чего-то хочешь, то пахать — единственный правильный способ). И не зря! В итоге осенью 2021, я таки стал тестировщиком игр. Все, как и хотел. А с зимы этого года я работаю в Pingle Game Studio.
Собеседование проходило... хорошо, прогнали меня по теории, а перед этим было выполнение ТЗ. Благо, на момент собеседования у меня уже был небольшой опыт работы тестировщиком в геймдеве, поэтому на некоторые вопросы отвечал, исходя из практических знаний.
Без преувеличений, эта компания саппортит всячески в начинаниях. Коллектив всегда подскажет и покажет. Также хочу отметить нетоксичную атмосферу и ценность ментального здоровья каждого. «Респект таким парням», — как говорится. Особенно в это нелегкое время, когда нужна консолидация во всем.
Задач у меня много. Тестирование игр — это не только плейтест, несмотря на сложившийся стереотип. Это и документация, и работа с требованиями, и баг-репортинг, и smoke-тесты с ретестами, а также compliance testing — прохождение процесса сертификации продукта. Без последнего твоя игра попросту может быть забракована платформодержателем.
Все в итоге сложилось как надо, и как ожидалось. Тестирование люблю. Кстати, совет новичкам: вам придется полюбить работу с документацией — без этого вам будет очень сложно. Поэтому, кроме основного, учитесь работать в облачными сервисами google (таблицы, доки, диск и т.д.)
Сегодня мой типичный рабочий день выглядит так: открыл Jira, взял задачи — работаю. В первую очередь, закрываю задачи с высоким приоритетом. Если задач нет, занимаюсь документацией или плейтестом. Стараюсь не сидеть без дела.
К слову, драфт моего рассказа писался еще до войны. Так вот, я очень горд проукраинской позицией Pingle Game Studio. Это и отказ от налоговой «халявы» во время войны, и донаты на нужды наших героев, и сохранение зарплаты тем, кто вступил в ряды ТрО/ВСУ.
Более того, вместо сокращений мы начали еще больше набирать обороты: создавать рабочие места, открывать новые офисы и т.д. Словом, поддерживать экономику Украины!
А что касается помощи в начинаниях: сейчас я изучаю движок Unity, что также не осталось без поддержки. Потому что игры у меня с детства. Короче, мечты сбываются!
P.S. У меня с детства была еще одна мечта — стать композитором для игр. Чтобы под мою музыку игроки потели, переживали, побеждали и вели команду вперед! Я уверен, что все еще будет!
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів