Математика у геймдеві. Які знання необхідні та використовуються в роботі?

Які знання з області математики ви використовуєте для роботи у геймдеві? Що потрібно знати розробникам, а що тестувальникам? Які знання знадобляться левел дизайнеру?

Так, у своїй роботі продуктові аналітики широко використовують матстатистику, лінійну алгебру та матаналіз. А, наприклад, Unity-розробники у своїй роботі для опису обертань можуть використовувати кватерніони.

Розкажіть нам, що з математики застосовуєте в роботі саме ви. Конкретніші відповіді будуть для нас кориснішими!

Заповніть коротку анкету або пишіть у коментарях до топіку!

Готуємо серію матеріалів про математику у геймдеві та потребуємо вашої допомоги.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

— Гейм-дизайнеру по балансу й монетизації — теорія ймовірностей.
— Левел-дизайнеру — лінійну алгебру.
— Будь-кому для скриптування гри — логічні алгоритми, функції.
— Художникам по інтерфейсу, художникам по оточенню і левел-дизайнерам — золота пропорція (так, це математика, запитайте у Да Вінчі).

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Залежить від того, над чим працюєш
— пишеш тулінг для ігор
— або використовуєш тулінг та робиш ігру

В обидвах випадках мінімум знань:
— линійна алгебра (матриці, вектора, оператори)
— трішечки матану
— дискретна математика (графи, пошук)
— Big-O аналіз time & space complexity

Залежно від того шо ти робиш — буде різний рівень навчання
Для розробника game engine потрібно буде вивчати математику систематизовано та по книжкам.
Для користувача game engine (той хто ваяє ігри) — базовий рівень, линійна алгебра, дискретка, та мати експерта у тімі або у інтернеті. Мінімум будеш писати шейдери та пошук шляхів.
Для возіння мишкою (unreal blueprints) — шкільний рівень ок буде.

Оооо! От приблизно на такі відповіді ми й розраховували. Дякую вам дуже!

Коли можна покликати Юру Паламарчука, він хоч про ядерну фізику напише, хоч про стратегію війни у Криму.

Все просто. По першому лінку — найочевидніші речі. Але ж хочеться завжди чогось неочевидного.

Ніфіга не знаємо, але

Готуємо серію матеріалів

Тут є два нюанси:
1. Робота журналіста здебільшого в тому й полягає, щоб він розібрався в темі та видав цікавий текст чи серію текстів
2. Дещо знаємо, але фронт робіт настільки великий, що ми прийшли за допомогою ком’юніті.

Так а я про що? Ви хочете видати серію матеріалів, при цьому заздалегідь вважаєте, що все це буде цікавим. Саме означення, а що саме є цікавим, а що відповідно сміттям — ви пропустили. Тому я дуже сумніваюся у компетентності журналіста. Ви не поцікавилися, чим цікавляться інші. Бо якби це зробили — то і питання топіку б не стояло.

Якби вирішував питання я, робив би так: Спочатку відшукання провокативних коментів на форумах, в яких випадках молодняк відсилають вчити математику в грубій формі. Потім те саме, але у ввічливій, там де це не проканало, і спробували допомогти. А вже тоді — дивимося, у кого і що приблизно вийшло. Потім беремо окреме розповсюджене питання, одне-два, пишемо що для того знадобилося, і стверджуємо, що вся інша математика — не потрібна, вистачить оцього. Задача — спровокувати ком′юніті спростувати цю гіпотезу. Ну і вже по результатах готувати серію статей.

Звісно, результат не обов′язково позитивний. Врешті решт, і гіпотеза може виявитися вірною. Але факт, що найшвидший спосіб зробити ком′юніті корисним — то провокація. Але робити її без підготовки, в лоба — не кращий варіант, бо результат буде також «в лоба». А от якщо дати затравку... може й вийти. А потім прибіжить бобер та розжує все у кілька строчок, писати вже не буде про що.

Так і не зрозуміли ви мої коротенькі тези.
Ну нічо, буває)

Так і не зрозуміли ви мої коротенькі тези.
Ну нічо, буває)

Так це ж Пєніє!

Підписатись на коментарі