Чому у геймдеві менше досвідчених фахівців, ніж в IT?

Згідно з аналітикою зарплат та портрету геймдев-спеціаліста GameDev DOU, в українському геймдеві частіше працює менше досвідчених фахівців, ніж у ІТ загалом. В опитуванні, на основі якого була зроблена аналітика, взяли участь 789 спеціалістів, які працюють у сфері геймдеву в Україні.

41% геймдев-спеціалістів працюють за своєю спеціалізацією менше як три роки (в ІТ загалом таких трохи менше — 35%).

23% — понад п’ять років (загалом в ІТ таких 29%).

Найменш досвідчені спеціалісти в геймдеві:

  • QA (55% у професії два роки чи менше);
  • РМ (45%);
  • Game Developers (15% менше як рік).

Найдосвідченіші — розробники*: 40% працюють за своєю спеціалізацією більше як п’ять років (загалом серед розробників цей показник 33%).

* під розробниками маються на увазі Software Engineers, які працюють у геймдеві, але не беруть участь безпосередньо в розробці ігор

❓ Як гадаєте, з чим пов’язана така різниця у досвіді у фахівців в IT та у геймдеві? Пишіть у коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я б додав ще один факт (і нехай мене закидають тапками GameDev спеціалісти, якщо хочуть) — у порівнянні з багатьма іншими доменами, у розробці ігор набагато менша ціна помилки, тому й не треба наймати дуже професійних/відповідальних людей.
Буквально — від багів в іграх люди не помирають (може лише пару геймерів на рік від палання дупи).

А от якщо, наприклад, буде помилка в медичному софті, який керує медичним обладнанням під час операцій, або у софті, що керує автопілотом літака чи автомобіля, чи у програмі, що керує ядерним реактором — можете собі уявити наслідки.

Та навіть у банківській сфері — людина може реально вчини суіцид, якщо через помилку софта у неї спишуть суму з декількома зайвими нулями, а потім ще й коллектори почнуть цьому боржнику дзвонити і розповідати, що станеться, якщо він не віддасть умовний мільйон долларів.

На фоні всіх цих можливих негативних наслідків у реальному світі, будь-які можливі баги в іграх — просто дитячий садок.

Коли я став entry-level QA в невеликій веб-студії після того, як працював в компанії, яка робила проектну документацію для нафтозаводів, я не міг швидко звикнути, що якісь там лінії на вебсторінці — це дуже важливо і якщо вони не виводяться в яких-небудь резолюшенах, то це погано.
Бо якщо я в проекті нафтозаводу візьму і зітру в автокаді щось типу клапану або датчику, то це буде дійсно погано і може призвести до катастрофи з людськими жертвами або втратами на мільйони доларів. А тут якась нефункціональна балеба на сторінці, і її відсутність — теж мені трагедія.
Пройшло немало часу, щоб звикнути до нових реалій.

Звичайно то «все брешуть», що там платять менше, строки виконання адськи, овертайми постійні, нерідко штрафують за кожен провтик (без яких не буває, бо ж виконання авральне). Продюсери відносяться до ігор як до дойних корів, яких треба максимально видоїти, відбивши не тільки цей проект, а ще й про***и на інших.

Інакше кажучи, що більш обіцяючий проект, то гірше його розробникам. Бо одразу скорочуються строки, а разом із ними — і фінансування.

Серйозну розробку ігор роблять одиниці студій на весь світ. Та й там, як кажуть, неймовірно велика спокуса «оптимізувати» витрати, а потім дивуватися як факту росту витрат (за рахунок найму «індусів»), так і зниженням прибутків за рахунок недосягнення вершини ринку.

Геймдев — найбільш висококонкурентна ніша. А з точки зору ринку праці вона отруєна романтикою потрапляння саме у розробку ігор. Звісно, романтика швидко попускає, але через надзвичайно велику пропозицію на нижньому рівні, формується низька «скляна стеля» для інших.

Ну і не самий очевидний аргумент: На деякий час отримати ентузіазм та довгий робочий день «допомагають» наркотики амфетамінового ряду. В Україні таке звісно ж не практикується. Але у азійських країнах запросто, продюсер легко закриває на таке очі, бо ж гроші не пахнуть, а «за парканом черга стоїть». На жаль, саме це є майбутнє геймдева.

Але ринок IT продуктів неодноразово доводив, що вистрілюють продукти, які порушують традиції ринку. А від так — ваше питання слід переформулювати. Не «чому в геймдеві нижча середня температура по лікарні?», але «Де знайти мого єдинорога, заради якого варто йти в геймдев».

789 опитуваних. Це статистична помилка

Потому, что платят мало. Я тоже работал в геймдеве: платят мало, овертаймов много, перспективы туманны ну и нафига?

ну якщо подивитися в аналітику, то нині медіани не так вже сильно й відрізняються від айтішних. А ви ж у геймдеві, мабуть, працювали давно — у дев’яності чи нульові?

Речь идёт не о медиане, а о верхней квантили. Вопрос-же о опытных специалистах, так? И для геймдева она очень низкая. Вот скажи сама: больше десяточки обыкновенному программисту(не менеджеру) кто-то платит? Нет? Ну вот и получается, что опытные в геймдеве не задерживаются.

На слащавый и лживый ответ «а зато работа интересная», очень хочется жахнуть по черепу молотком — не будешь интересную работу кушать. Так что увы: опытным платить надо, в геймдеве не платят

я подивився ваш звіт, і виходить якийсь фронтендер на javascript (при тому, що він пише сайт для тієї ж контори) буде отримувати х1.5 від розробника самої гри на с++ і в 2 — на c#. А якщо бекендер — то і ще більше. Це реально так чи у вас помилка у опитуванні? Тяжча робота за в 2 раза менші гроші?

Працюю з тестувальником, який раніше працював в GameDev, просто йдуть з GameDev на щось більш оплачуване.

Підписатись на коментарі