Становлення Supermassive Games на ринку інтерактивного кіно

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев.

З давніх часів людство супроводжує страх. Страх павуків, страх закритого простору, страх невідомого. Головна функція страху — самозбереження. Доволі природно, що люди стали використовувати його у творчості, історії біля вогнища перетворювались на міфи. Так зʼявились мавки, привиди, перевертні, вампіри та інша нечисть.

Саме літературний жанр жахів зародився відносно недавно — якихось 150 років тому. Родоначальником жанру вважається Натаніель Хаторн та його збірка історій Twice-Told Tales (1837) — збірка, коротких хорор-оповідань. Жанр знайшов свого шанувальника та почав реалізовуватись в інших формах: театр, радіо, кіно, телебачення. Відеоігри дали можливість передати справжнє відчуття страху. Гравець виступає не просто спостерігачем, а бере безпосередню участь в історії. Amnesia, Resident Evil, SIlent Hill, Dead Space, Layers of Fear — ці ігри створюють реалістичну атмосферу загадковості, таємничості та жаху, який не відпускає навіть після того, як гра вже завершена.

З розвитком технологій та ігрового обладнання у розробників зʼявилась можливість створювати інтерактивне кіно. Про зародження цього ігрового жанру я вже писав в оглядах на Fahrenheit та Heavy Rain.

Supermassive Games обрала для себе шлях створення інтерактивних молодіжних слешерів, де молоді, і не дуже, люди зіштовхуються з різного роду нечистю. Першим та гучним успіхом студії стала Until Dawn.

В 2010 році студія Supermassive Games, натхненна успіхом Heavy Rain, вирішує розпочати розробку хорор гри. Вибір доволі несподіваний, бо на той час у студії був досвід роботи з PlayStation Move з сімейною грою Start the Party! в жанрі «couch co-op game». Креативним директором став Вілл Байлз. Until Dawn розроблювалася для PlayStation 3 як ексклюзив для PS Move та позиціонувалася як пригодницька гра з видом від першої особи. Тобто, щоб пограти в неї, треба було купити набір PlayStation Move.

Цікавий факт. Гра розроблена на рушії Decima від Guerrilla Games, той самий, що використовувався для серії Horizon та Death Stranding.

У 2012 році на виставці Gamescom був продемонстрований геймплей майбутньої гри. Публіка позитивно відреагувала та високо оцінила атмосферність гри, але отримала значну критику через необхідність придбати PlayStation Move. Креативний директор, експерементуючи з debug-камерою, виявив, що камера від третьої особи дозволяє зробити ігровий досвід більш кінематографічним. Тоді Вілл Байлз прийняв рішення змінити концепцію гри з пригодницької гри до інтерактивного кіно і пішов узгоджувати її з видавцем. Віллу дуже пощастило , в Sony не тільки підтримали його пропозицію, а й запропонували pобити гру для PlayStation 4. Supermassive Games одразу приступили до перероблення гри під нову консоль, заміну роботи камери та виключення Move функціоналу, на заміну якому був доданий функціонал DualShock 4.

На релізі гра зібрала багато позитивних відгуків і на це було багато причин.

Гра на повну використовувала можливості графічного рушія. За допомогою постанови камери, ефектів частинок, обʼємного освітлення та кольорового забарвлення створюється реалістична та моторошна атмосфера. Крім цього, завдяки motion capture гра отримала реалістичні анімації рухів, а найголовніше — міміку персонажів, яку їм подарували відомі професійні актори, такі як Хейден Панеттьєр та Рамі Малек. Тому з точки зору кіметографічності в грі все дуже добре.

В основі гри лежить історія про вісьмох друзів, які зібрались на вечірку в віддаленому від цивілізації котеджі в горах, де вони зіштовхуються з містичними подіями. Персонажі доволі типові для слешер-фільму, між ними є певна хімія: хтось у когось закоханий, хтось з кимось розійшовся, хтось когось недолюблює тощо. Серед них виділяються кілька персонажів, по яким одразу зрозуміло, що їм відводиться роль «прихованих» лідерів. Сама історія цікава, захоплююча та інтригуюча. Інформація подається гравцю таким чином, що пояснень тому, що відбувається, є декілька і до певного моменту напруга тримається на високому рівні та не зрозуміло, що саме загрожує персонажам.

Цікавий факт: в грі є доволі цікаве камео сценариста Ларрі Фессендена. Саме його персонаж в певний момент пояснює, що саме відбувається.

Головне в сюжеті те, що гравець має вагомий вплив на його розвиток. Всі персонажі гри можуть як вижити, так і загинути. На той час, подібна система впливу на сюжет вже була реалізована в іграх від Quantic Dream, але все ж гравець впливав лише на шлях, яким головні персонажі доберуться (або не доберуться) до кінця історії. В Until Dawn доля персонажів залежить напряму від дій та вибору гравця. Це було забезпечено за допомогою ігрової механіки «ефекту метелика», саме вона відстежує дії гравця та спрямовує подальший розвиток сюжету. Впродовж історії персонажам «можливість загинути» випадає кілька разів, завдяки цьому гравець постійно знаходиться у напрузі.

Цікавий факт. Розробники гри створили спеціальне програмне забезпечення для контролю розвитку історії в залежності від змін які вони вносили в гру.

Жорстка система автосейву не дозволяє змінити свій вибір, тільки якщо почати главу знову. Доволі важко спрогнозувати наслідки тієї чи іншої події, тому розробники дбайливо внесли в гру систему тотемів, які розкидані локаціями. Тотеми дають гравцю видіння про події, що можуть відбутися в майбутньому. Не всі підказки є однозначними, але іноді вони допомагають в прийнятті рішень.

Історія гравцю подається не тільки через події на екрані, а й через колекційні предмети. Їх функція, в першу чергу, доповнення картини того, що коїться. Вони також впливають на розвиток сюжету, наприклад, інформація зі знайденої записки потім використовуються в діалозі або допоможе прийняти правильне рішення в майбутньому або відкриває особливий розвиток подій.

Ще одна ігрова механіка — система стосунків між персонажами. Вона не має вагомого впливу на розвиток сюжету, але впливає на тон в діалогах.

Ігровий процес доволі типовий для жанру інтерактивного кіно: пересування на відкритих локаціях, взаємодія з обʼєктами, QTE, вибори в діалогах. Але і тут є декілька цікавинок. При пересуванні по локаціях, правим стіком можна направляти ліхтарик чи інше джерело світла та оглядати місцевість. Коли світло попадає на колекційний предмет, на ньому зʼявляється спалах, яких допомагає його виявити.

В грі також використовується функції DualShock 4: сенсорна панель, наприклад, для гортання сторінок в записниках, та гіроскоп, в сценах, де треба зачаїтися, гравцю належить не рухати геймпад протягом певного часу.

Гру також є за що і посварити: типові для слешерів «кіногріхи», незрозуміла система стосунків персонажів. Але завдяки красивій графічній складовій, цікавої та інтригуючої історії та системі «ефект метелика» гра має високий рівень реіграбельності. Саме через це Until Dawn зробила собі імʼя в історії ігор.

Після успіху Until Dawn студія Supermassive Games спробували свої сили у віртуальній реальності (VR) з ексклюзивами для PlayStation VR. Першою розробкою був спін-офф Until Dawn: Rush of Blood, в якому гравець їде у вагонетці парком атракціонів. Гра отримала стримані відгуки. Гравцям сподобалась атмосфера та вона нівелювалась однаманітністью геймплею. Після цього був VR-пазл Tumble VR.

У 2017 році Supermassive Games повернулась до витоків з грою Hidden Agenda, ексклюзивно для PlayStation з технологією PlayLink, де поєднала жанри інтерактивного кіно та «сouch co-op game». Інтерактивний детективний трилер, в центрі сюжету якого серія загадкових вбивств. На початку гравці мають підключити смартфони до PlayStation за допомогою спеціального застосунку, де кожен вибирає собі імʼя та колір свого вказівника. Все керування виконується за допомогою тачскріна на смартфоні. В моменти прийняття рішення гравці мають направити свій вказівник на обраний варіант, «виграє» той варіант, який набрав найбільше голосів. В грі є своєрідні QTE, коли необхідно швидко пересунути свій вказівник у квадрат на екрані. А також елемент «hidden object», де гравці за короткий проміжок часу мають знайти декілька предметів-доказів.

Розробники відмовились від графічного рушія Decima та перевели розробку на Unreal Engine 4. Всі подальші ігри студія також розробляє на UE4.

Для найкращого ігрового досвіду рекомендується переконатися, що всі смартфони учасників заряджені.

Ключова механіка — фірмова система розгалуженого сюжету, а також обмеження в часі. Гравцям необхідно дізнатись правду до того, як головного підозрюваного стратять, оскільки у головного прокурора виникла підозра, що поліція спіймала не того. Тому до вибору дій необхідно підготуватись зважено, для цього стає в нагоді систематизація доказів та фактів у додатку. В грі є два режими: кооперація, коли всі гравці разом намагаються розкрити справу, та протистояння, коли деякі учасники отримають певні секретні завдання.

Гра чудово підходить для вечорів з друзями. Ігрова сесія триває 1,5-2 години, тому за повного заряду смартфора має вистачити на кілька спроб.

Після Hidden Agenda студія ще раз спробувала зайти в VR з проєктом The Inpatient, пріквелом Until Dawn, який також отримав змішані відгуки через хорошу атмосферу та куцість історії. Потім була спроба з VR-шутером Bravo Team, який був негативно оцінений гравцями. Ексклюзивно для Google Daydream, який згодом закрили, був розроблений інтерактивний VR-трилер Shattered State.

Технології для створення кінематографічної картинки та попит на інтерактивні драми зростав. У 2018-му вийшла драма Detroit: Become Human від Quantic Dream, яку дуже тепло зустріли гравці. В тому ж році Supermassive Games та Bandai Namco Entertainment офіційно анонсували новий проєкт — цілу збірку інтерактивних хорорів The Dark Pictures Anthology, що складатиметься з двох сезонів по 4 гри кожен, які сюжетно між собою не повʼязані. Головним персонажем серії є Куратор, він і оповідач, і гід, а іноді й підкажчик. Він виступає свого роду примарним таємничим хранителем історій, які оповідаються гравцю.

Першою грою антологія стала Man of Medan, в центрі сюжету корабель Ourang Medan, який загадково зник у 1947 році. Історія подається через п’ять головних персонажів. Як і в Until Dawn гравець має безпосередній вплив на долі головних героїв.

Man of Medan, як не дивно, успадкувала основні механіки Until Dawn: вплив вибору гравця на сюжет, QTE, всі персонажі можуть як вижити так і загинути. В жертву кросплатформеності в грі нема елементів, які задіюють тачпад або акселерометр DualShock 4 та DualSense. Механіку «не рухайся» реалізували через «набивання» пульсу, гравцю треба з певною ритмічністю натискати на кнопку та попадати в серцебиття персонажа. QTE все ті ж, але додали їх налаштування, якщо вони занадто складні.

Історія Man of Medan інтригує, але зовсім не пояснює що відбувається. По локаціях розкидані записки/журнали/газети, через які можна отримати хоч якесь розуміння про історію, якщо ж ігнорувати їх збір, то велика частина наративу не буде зрозуміла. Також на локаціях є картини, які, як і тотеми в Until Dawn, викликають видіння потенційного майбутнього. Ця механіка внесена, щоб допомагати гравцю з подальшим вибором дій, але як і в Until Dawn ефективність її суперечлива.

Картинка в грі якісна та фотореалістична передає атмосферу покинутого корабля, можливо це завдяки переходу на новий графічний рушій. Гравця лякають, невеликими замкнутим простором, ембієнт звуком та шаблонними скрімерами. Через це гра більше схожа на типові малобюджетні молодіжні слешери.

Великим недоліком гри стали великі проміжки між QTE та раптовість їх появи. В грі немає ніякого індикатора, що зараз гравцю треба буде щось робити, при тому, що катсцени можуть займати до 15 хвилин. З одного боку це робить гру цілісною і дає можливість застати гравця зненацька, а з іншого гравець не встигає зорієнтуватися та натиснути на необхідні кнопки. Це дуже розчаровує, коли вибираєш найбільш раціональні рішення, бережеш персонажів, а в кінці твій персонаж помирає через те, що ти не встиг натиснути одну кнопку.

Наче розуміючи слабкі сторони свого творіння, розробники поєднали Until Dawn з Hidden Agenda та додали в гру два кооперативних режима. Можна грати з другом по мережі, вам надається керування однією групою персонажів, а вашому другу іншою. По-перше, це скорочує час проходження вдвічі, бо сцени діляться між гравцями майже порівну, а по-друге, додає фану через те, що на гру впливають рішення обох гравців, які не в курсі про вибір один одного. Інший кооперативний режим «на дивані», коли ви з друзями по черзі передаєте один одному керування персонажами. Як на мене, це найбільш слушний режим для Man of Medan, оскільки більшість недоліків гри стають менш помітні.

Наступною грою антології стала Little Hope. В центрі сюжету цієї гри загадкова пожежа, містечко-привид Литтл Хоуп та гонитва за відьмами. Розробники говорять, що надихалися Silent Hill’ом, і це дуже добре помітно на самому початку: автобус, обʼїзна дорога, густий туман, примарна дівчинка посеред дороги, втрата керування, автокатастрофа , безлюдне містечко. Головних героїв пʼятеро: четверо студентів та професор. Через деякий час группа зіштовхується з паранормальними явищами, які показують їм історію містечка в період гонитви на відьом. Протягом всієї гри, аж до самого кінця, тримається атмосфера загадковості, через що грати цікаво.

З точки зору історії, гра починається як прохідна історія жахів, але через деякий час вона наповнюється надприродними явищами та містикою, а потім повністю розкривається як історія про втрату, смерть, провину та переживання трагедії.

Найголовніше, Supermassive Games зробили висновки з Man of Medan та поліпшили ігровий процес. Історія гравцю подається не тільки через книжки/замітки/газети/журнали, а й через періодичні флешбеки, які дозволяють краще орієнтуватися в наративі гри. Читання займає значно менше часу ніж в Man of Medan.

Система стосунків нарешті на щось впливає. В залежності від того як саме ви відіграєте, того чи іншого персонажа, в діалогах та вчинками, буде залежати доля персонажа. Але є одне «але». Про вплив стосунків ви дізнаєтесь тільки в кінці гри, бо ніяких передумов для того, щоб задуматись над своїми діями не було. Роль Until Dawn’овських тотемів в грі відіграють поштові листівки.

Допрацювали механіку QTE. Перед тим як настане момент QTE, гра попереджує про неї спеціальною іконкою. Цього дуже не вистачало в Man of Medan. Для хардкорщиків цю фцнкцію можна відключити в налаштуваннях. Також оновили «набивання» серцебиття, де треба слідкувати, якою саме кнопкою треба набивати ритм. Як і в Man of Medan, тут є локальний та онлайн кооператив.

Little Hope має цікаву історію, яку хочеться досліджувати, поліпшені ігрові механіки, які працюють як треба, але вона все ще лякає гравця шаблонними скрімерами. Це вже друга гра хорор-антології, та третій проєкт в жанрі в цілому, а вона все ще використовує техніки з молодіжних хорорів.

На щастя, House of Ashes, третя гра серії, змогла наблизитися до рівня Until Dawn. Події відбуваються в Іраку у 2003 році. В сюжеті розробники, як і попередні ігри серії Dark Pictures, також використовують заїжджений штамп хорор-фільмів: група вояк відправляється на суперсекретну місію, яка надалі перетворюється на боротьбу за виживання з надприродними силами. Персонажі в грі колоритні, між ними відбувається «хімія», навіть любовний «трикутник» є. Як і в минулих іграх в нас є пʼять головних персонажів. Четверо з них — американські військові, а пʼятий — солдат армії Іраку, який втомився від війни. На цьому ґрунті, виникає дилема: чи обʼєднатись з ворогом задля спільного виживання, чи довіряти йому? Крім того, у американців теж є свої внутрішні конфлікти. Моральний компас постійно скаче в різні сторони.

Частину заміток, які герої знаходять на локаціях, зроблені в вигляді міні-роликів, які оповідають минуле цього місця. Історія розкривається поступово та органічно. Хоч гра і майже у два рази довша за Man of Medan, куратора в ній значно менше, він зʼявляється всього кілька разів зі своїми настановами.

Нарешті в грі для підвищення напруги використали звук не тільки для скрімерів. Наприклад, коли ви задовго читаєте замітки, в грі наростає гнітючий шум, чи щось починає десь шкрябати, по факту, супровід заставляє вжатися в крісло і якнайшвидше покинути локацію. House of Ashes перша крос-ген гра, тому графіка тут помітно краща, навіть додали можливість вмикати та вимикати ліхтарики, які добре грають на загальну атмосферу, як в тій самій Until Dawn.

В історії добре розкривається персонаж іракця, який втомлений війною і єдине чого хоче — повернутися до свого сина. Його арка додає історії більшого колориту, а також впливає на те, які рішення приймаються по сюжету. Як і в попередників, не обійшлось без «кіногріхів», які треба сприймати як частину жанру.

Загалом, з кожного частиною The Dark Pictures Anthology можна помітити як виводиться універсальний «рецепт» ігор серії, так й ітеративне покращення продукту, що дає підґрунтя сподіватись, що остання гра сезону The Devil in Me буде ще краще за попередників.

За інформацію інсайдерів, другий сезон The Dark Pictures Anthology вже запланований, навіть утікли назви та логотипи ігор. Здавалось би, у Supermassive Games роботи — на роки вперед, та у березні 2022 неочікувано Supermassive Games разом з видавцем 2K Games анонсували новий проєкт The Quarry. Реліз гри відбувся 10 червня 2022, через три місяці після анонсу.

Креативним директором став Вілл Байлз, який був директором Until Dawn та Hidden Agenda. The Quarry, гра все в тому ж жанрі інтерактивному молодіжного хорору, наповнена стилістикою 80-90-х. Розробники креативно вирішили завдання як зробити так, щоб в гри був стиль 80-х, але при цьому персонажі були сучасними. Головні персонажі — підлітки, які відпрацювали свою зміну в дитячому таборі Хакетт Куоррі, який знаходиться далеко від таких благ цивілізації як мобільний звʼязок. Тому всі смартфони перетворюються в ліхтарики. В оповіданні сюжету використовується, подібний до Until Dawn, підхід, коли до певного моменту не зрозуміло, що саме загрожує головним персонажам. В історії є три ключові гілки: трагічна пожежа в бродячому цирку, таємнича сімʼя Хакеттів та загадкові події в самому таборі. Ці напрямки поступово розкриваються гравцю через події та матеріали, розкидані по локаціям. Ще одна характерна риса сюжету — гумор. Персонажі багато шуткують, не завжди доречно, але це допомагає створити атмосферу безпеки, коли її насправді нема.

Невимушену атмосферу підтримують періодичні посилання на популярні фільми жахів та попередні ігри студії. Наприклад, у однієї з героїнь на футболці логотип House of Ashes, чи момент, коли персонаж пошкоджує автомобіль знімаючи з нього трамблер, як це зробили в Man of Medan.

Графічно гра тримає свою планку по деталізації: локації, предмети, персонажі — все зроблено якісно. Але в деяких місцях проглядається крос-генність. З графічних нововведень, в налаштуваннях можно вибрати фільтр для зображення під класичні хорор фільми.

Окремо треба виділити ігрове меню, яке виконане в стилі VHS. Звуки, паузи, переходи між елементами меню зроблені так наче ви дивитесь касету на програвачі.

Деякі елементи ігрового процесу відрізняються від того, що були в Until Dawn та The Dark Pictures Anthology, але є й незмінні механіки на кшталт збору записок, заміток та інших коллекційних матеріалів або проведінь потенційного майбутнього.

Зазвичай, в іграх Supermassive Games пояснення ігрових механік відбувається органічно в перші 15 хвилин в самому геймплеї. В The Quarry механіки вирішили пояснити через короткі мультиплікаційні ролики гумористичного характеру, як в фільмі Зомбіленд, де герой пояснює правила життя в світі зомбі. Ці ролики зустрічаються аж до другої глави, це десь 1,5-2 години гри. З одного боку, це креативно та стильно, а з іншого такий підхід затягує знайомство з механіками та іноді псує атмосферу.

Найбільше розчарував дизайн інтерфейсу QTE. В версії для PlayStation 5 в момент QTE зʼявляється чорний кружечок в який вписаний білий кружечок. Досвідчений гравець нажимає на кружечок, але нічого не відбувається, потім з плином часу навколо кружечка зʼявляється стрілочка яка вказує напрямок. Як виявляється, QTE реалізовані через нахили стіків у відповідному напрямку, але розуміння цього приходить після 2-3 невдалих спроб влучити в QTE.

В моменти коли треба зачаїтися треба утримувати кнопку та слідкувати за індикацію небезпеки, яка передається через підсвітку на екрані, а також хаптіком в геймпад. До речі це не єдиний елемент використання хаптіку, передається біг та стрільба, не так багато, але добре що хоч так.

Традиційно в The Quarry є позасюжетний персонаж — містична ворожка, вона не така колоритна як психотерапевт в Until Dawn чи куратор The Dark Pictures Anthology. Ворожка може в перервах між главами показувати гравцю можливий розвиток подій через уривчасті видіння. Для цього треба збирати карти Таро, які розкидані по локаціям, всього за рівень можна знайти декілька карт, але використати для «ворожіння» можна тільки одну.

Ще одна відмінність від інших ігор студії — відсутність явної системи стосунків між персонажами. Вона присутня, в залежності від поведінки персонажа відбуваються різні події, але вона не є ключовою, як в Little Hope.

Найприємнішим нововведенням стала система «життів». Коли один з персонажів гине, гра встає на паузу та пропонує врятувати персонажа та «перемотати» гру на момент, коли робиться доленосний вибір. Всього таких «перемоток» можна виконати три. Але і тут є одне «але». Перемотка може повернути гравця як на кілька хвилин назад, так і кілька годин. З післярелізним патчем розробники додали попередження куди саме гра переміститься у випадку «перемотки», тому легше зробити вибір: пергеравати чи змиритися.

Гру можна пройти в соло, або в режимі «на дивані», як це зроблено в The Dark Pictures Anthology. До 8 липня заплановано запуск онлайн кооперативу, який розроблявся українською командою Supermassive Games та затримався через вторгнення росії в Україну. До речі, над грою також працювали спецілісти з української Room8, їх імена згадуються в титрах.

Якщо вам ліньки справлятися з QTE та робити вибір, розробники додали новий режим «Кіно». В режимі є три опції: «виживуть всі», «помруть всі» та «режисерське крісло», в якому є тонке налаштування як саме будуть себе вести кожен з персонажів. Таким чином гра перетворюється на 10-серійний серіал.

Supermassive Games не цураються експерементувати з різними реалізаціями здавалось би усталених механік, залучають до своїх проєктів різних сценаристів та креативних директорів. Стає очевидно, що студія має амбіції завоювати лідерську позицію у створенні інтерактивного кіно.

Зараз стрімінгові кіносервіси борються за увагу свого споживача. Наприклад, Netflix починає додавати до свого сервісу ігри. Мета — втримати споживача в своїй екосистемі якомога довше. Для таких компаній пропозиція інтерактивного контенту є альтернативою класичним серіалам. Жанр не потребує багато дій від гравця. Персування персонажем, камерою та своєчасне натискання однієї або кількох кнопок в певній послідовності. Звичайного телевізійного пульта має бути достатньо для ключових механік гри. Є «вузьке місце» в обчислювальній спроможності користувацьких девайсів, на яких відтворюється контент, та і це можна обійти за рахунок хмарних технологій.

У видавців також є інтерес до жанру. Supermassive Games встигли попрацювати з Sony Interactive Entertainment, Bandai Namco Entertainment та 2К. Почавши з ексклюзивів для PlayStation студія дійшла до кросплатформенності, що збільшує аудиторію споживачів та популяризацію продуктів.

Наразі конкурентів в Supermassive Games не так багато. Quantic Dream випускає свої ігри раз в 5 років, звичайно це позитивно впливає на якість, але недостатньо для заповнення ніші. TellTale Games більше спеціалізується на вже існуючих франшизах, в яких вже є фан-база та широкий лор.

Поки що студія продукує відкриті для широкого загалу интерактивні слешери. Велика ймовірність, що в найближчому майбутньому розробники зможуть вивести формулу ігрових механік, які будуть керувати станом гравця в тій чи іншій ситуації. При залученні талановитих сценаристів портфоліо можна буде розширити до глибоких продуманих трилерів, які будуть захоплювати своїми історіями та різномаїттям розвитку сюжету.

Будемо сподіватись, що Supermassive Games, продовжить опановувати жанр та потішить гравців шедевром, який зможе поставити високу планку для інтерактивного кіно.

Я безмежно вдячний, якщо ви дочитали до цього місця. Якщо вам сподобався матеріал, найбільшою винагородою буде ваш коментар з вашим ставленням до ігор Supermassive Games та жанру інтерактивного кіно в цілому.

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую вам за чудову статтю ❤️ Минулого року пройшла Until down і все ніяк руки не доходили знайти щось схоже, але тепер купляю підписку PS plus, де є The Dark Pictures і занурююся в гру на вихідних)

Until Dawn, поки що, найкраща гра від Supermassive з точки зору сюжету. І вони розумно поступили, що антологію PS Plus. Сумарно геймлею трьох частин антології приблизно на 15 годин, якщо по одному разу проходити. Тому за вихідні можна впоратися.

Якщо вам цікаві не тіліки слешери, а й драма, то рекомендую подивитись на тайтли від Quantic Dream — Heavy Rain, Beyound: Two Souls, Detroit: Human Revolution.

Так, я дочитав до останнього абзацу)
Цікава стаття. Після цієї поради

gamedev.dou.ua/...​rums/topic/38437/#2415201

я передивився проходження цих ігор.
Until dawn та Little Hope тримали увагу до самого кінця, чудово зроблені в технічному і сюжетному планах.
The Quarry, на жаль, розчарувала: персонажі прописані якось нереалістично, люди так не поводяться. Таке відчуття, що дуже поспішали з розробкою і не приділяли належної уваги сценарію. Особливо той момент, коли перед вами невідомий збиває камеру спостереження, а ви такий «Нічого, все нормально»))

Велика подяка вам за коментар та що прислухались до рекомендації. Згоден з вами. The Quarry не дотягує до Until Dawn, але як на мене краще антології. Ну і картинка посочніше. Мені здається вони навмисно The Quarry зробили більш лайтовим, явно «обуатували» нові підходи. Я дуже сподіваюсь, що вони випустять щось крутезне в найближчий час, досвіду вони вже добряче набрались.

Підписатись на коментарі