Секрет успіху Heavy Rain
Після проходження Fahrenheit мені стало цікаво дослідити інші твори студії Quantic Dream. Студія спеціалізується виключно на іграх в жанрі інтерактивного кіно. Жанр доволі специфічний. Він має поєднувати глибокий, продуманий та цікавий наратив, але при цьому давати можливість гравцю впливати на його розвиток. На мою думку першою успішною реалізацією цього задуму стала Heavy Rain.
В цьому матеріалі я буду часто порівнювати Heavy Rain з Fahrenheit, тому для розуміння контексту рекомендую ознайомитись з моїм оглядом на цю гру.
Після успіху Fahrenheit в Quantic Dream вирішили не гаяти часу та приступили до розробки нової гри. Вже в травні
Цікавий факт. В пошуках видавця Девід Кейдж презентував гру Microsoft, але вони відмовили йому через те, що в грі піднімається тема викрадення дітей.
Музика, гама кольорів, похмура погода, все це створює необхідну гнітючу та депресивну атмосферу. В центрі гри дуже темна та загадкова історія про серійного вбивцю. Атмосфера та занурення в історію настільки сильні, що я декілька разів був змушений поставити проходження гри на паузу через занадто сильні емоції: епізод в торговому центрі, епізод першого вивчення місця злочину та епізод на дитячому майданчику. Це був один з найтравматичніших ігрових досвідів в моєму житті. It’s just a game they said.
Цікавий факт. В основу сцени в торговому центрі лягла історія, яка сталась з Девідом Кейджем та його сином. Він втратив сина з поля зору в торговому центрі на деякий час, але, на щастя, знайшов його в магазині відеоігор. Але тих кілька хвилин стресу дуже сильно вплинули на Девіда.
В основі гри заплутана історія про серійного вбивцю, якого називають Майстром Оригамі, через те, що він залишає фігурки оригамі на місці злочину. Історія подається через чотирьох персонажів, кожен з них знаходить свої частини пазла, який в кінці складається в єдине ціле. Атмосфера загадковості зберігається доволі довго і здається, що вбивцею може бути кожен з головних героїв.
До речі, персонажі дуже добре пропрацьовані, кожен має чітку мотивацію, психологічний портрет та певні психологічні травми за плечима. До кожного з них в мене виникла певна емпатія і я дуже не хотів зафейлити QTE, яка б могла йому якось нашкодити.
Наратив Heavy Rain, в порівнянні з Fahrenheit, цілісний, всі події мають чіткий і логічний причинно-наслідковий звʼязок. По ходу просування сюжету розкриваються нові й нові факти, які то пояснюють щось, або навпаки викликають більше питань. Не обійшлось і без кількох неочікуваних сюжетних поворотів. Не даремно сценарій гри розтягнувся на цілі 2000 сторінок.
Є в грі й кумедні епізоди. Наприклад, зустріч з місцевим бізнесменом в гольф-клубі о 7 ранку в дощ (???).
В Heavy Rain прокачали й геймплейну складову. Гра наслідує механіки від Fahrenheit. Це та сама система пересування по локації, взаємодії з об’єктами, QTE та діалоги. Як і в Fahrenheit, на відкритих локаціях лівий стік відповідає за пересування, а правий — за взаємодію. Взаємодію з об’єктами поліпшили, піктограма дії відображається на об’єкті з яким відбувається взаємодія. До звичайних рухів правим стіком додали плавні, коли необхідно повільно нахиляти стік. Ця механіка дозволяє відчути напруженість моменту в таких діях на кшталт гоління. В діалогах так само використовується таймер, який підштовхує гравця до вибору в діалозі.
Основні нововведення в управлінні були внесені в QTE елементи, вони на повну використовують можливості геймпадів DualShock 3 та DualShock 4 в грі використовуються всі функціональні клавіші, а також акселерометр (нахили та рухи геймпадом). Я можу виділити 2 типи QTE, які використовуються. Перші — це класичні динамічні екшн-сцени, де треба своєчасно тиснути кнопки, які зʼявляються на екрані. Другі — це сцени, де необхідно сконцентруватися і затискати кнопки в певній послідовності, а іноді треба тиснути кілька кнопок одночасно. В грі є сцена де треба послідовно зажати 7 кнопок, для мене це був один з найнапруженіших моментів в грі як психологічно, так і фізично.
Найбільшим геймплейним нововведенням стала розгалуженість сюжету. Дії гравця дійсно впливають на долі персонажів та розвиток історії. В Fahrenheit якщо з вашим персонажем відбувалася невдача, то ви просто заново починали рівень, а дії гравця мали вагу лише в кінці гри. В Heavy Rain дії гравця мають значний вплив на сюжет. Персонаж навіть може померти, але історія продовжиться. Прочитати записку на столі, виконати якусь рутинну дію (поїсти, зробити домашнє завдання з сином, прийняти ліки тощо) все впливає на стан персонажів, їх стосунки з іншими персонажів та подальший розвиток історії. На вашому шляху часто будуть виникати моральні дилеми, коли необхідно зробити важкий вибір за обмежений проміжок часу, який буде вести до певних наслідків. Від того, наскільки якісно буде досліджене місце злочину, буде залежати, чи зможе детектив визначити, хто саме стоїть за всіма злочинами.
Shenmue принесла в ігрову індустрію QTE, Fahrenheit зміг органічно внести цю механіку для утримання уваги гравця, а Heavy Rain — урізноманітнити QTE таким чином, щоб це не було нудно і відповідало настрою того, що відбувається на екрані.
На мою думку, Heavy Rain вдалось сформулювати рецепт хорошого інтерактивного кіно:
- Цілісна історія, без пояснень чогось «вищими силами».
- Розгалуженість сюжету, що дає гравцю відчуття свободи та впливу на ситуацію.
- Керування, яке з однієї сторони стимулює залучення гравця в те, що відбувається на екрані, а з іншої змушує відчувати те саме, що й ігровий персонаж.
- Кінематагрофічність: звуки, музика, кольори, динаміка камери.
- Цікаві та глибокі герої.
Heavy Rain дуже добре постаріла. Коштом цікавого геймплею та захоплюючої історії Quantic Dream створила темний детективний трилер, який тримає гравця в напрузі до самого кінця. Крім цього, студія задала тренд для ігор в жанрі інтерактивного кіно.
🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів