Секрет успіху Heavy Rain

Після проходження Fahrenheit мені стало цікаво дослідити інші твори студії Quantic Dream. Студія спеціалізується виключно на іграх в жанрі інтерактивного кіно. Жанр доволі специфічний. Він має поєднувати глибокий, продуманий та цікавий наратив, але при цьому давати можливість гравцю впливати на його розвиток. На мою думку першою успішною реалізацією цього задуму стала Heavy Rain.

В цьому матеріалі я буду часто порівнювати Heavy Rain з Fahrenheit, тому для розуміння контексту рекомендую ознайомитись з моїм оглядом на цю гру.

Після успіху Fahrenheit в Quantic Dream вирішили не гаяти часу та приступили до розробки нової гри. Вже в травні 2006-го на Е3 вони презентували закриту технічну демку — Heavy Rain: The Casting, згодом її опублікували для всіх. Вона демонструвала можливості анімації рухів та міміки віртуальної акторки.

Цікавий факт. В пошуках видавця Девід Кейдж презентував гру Microsoft, але вони відмовили йому через те, що в грі піднімається тема викрадення дітей.

Музика, гама кольорів, похмура погода, все це створює необхідну гнітючу та депресивну атмосферу. В центрі гри дуже темна та загадкова історія про серійного вбивцю. Атмосфера та занурення в історію настільки сильні, що я декілька разів був змушений поставити проходження гри на паузу через занадто сильні емоції: епізод в торговому центрі, епізод першого вивчення місця злочину та епізод на дитячому майданчику. Це був один з найтравматичніших ігрових досвідів в моєму житті. It’s just a game they said.

Цікавий факт. В основу сцени в торговому центрі лягла історія, яка сталась з Девідом Кейджем та його сином. Він втратив сина з поля зору в торговому центрі на деякий час, але, на щастя, знайшов його в магазині відеоігор. Але тих кілька хвилин стресу дуже сильно вплинули на Девіда.

В основі гри заплутана історія про серійного вбивцю, якого називають Майстром Оригамі, через те, що він залишає фігурки оригамі на місці злочину. Історія подається через чотирьох персонажів, кожен з них знаходить свої частини пазла, який в кінці складається в єдине ціле. Атмосфера загадковості зберігається доволі довго і здається, що вбивцею може бути кожен з головних героїв.

До речі, персонажі дуже добре пропрацьовані, кожен має чітку мотивацію, психологічний портрет та певні психологічні травми за плечима. До кожного з них в мене виникла певна емпатія і я дуже не хотів зафейлити QTE, яка б могла йому якось нашкодити.

Наратив Heavy Rain, в порівнянні з Fahrenheit, цілісний, всі події мають чіткий і логічний причинно-наслідковий звʼязок. По ходу просування сюжету розкриваються нові й нові факти, які то пояснюють щось, або навпаки викликають більше питань. Не обійшлось і без кількох неочікуваних сюжетних поворотів. Не даремно сценарій гри розтягнувся на цілі 2000 сторінок.

Є в грі й кумедні епізоди. Наприклад, зустріч з місцевим бізнесменом в гольф-клубі о 7 ранку в дощ (???).

В Heavy Rain прокачали й геймплейну складову. Гра наслідує механіки від Fahrenheit. Це та сама система пересування по локації, взаємодії з об’єктами, QTE та діалоги. Як і в Fahrenheit, на відкритих локаціях лівий стік відповідає за пересування, а правий — за взаємодію. Взаємодію з об’єктами поліпшили, піктограма дії відображається на об’єкті з яким відбувається взаємодія. До звичайних рухів правим стіком додали плавні, коли необхідно повільно нахиляти стік. Ця механіка дозволяє відчути напруженість моменту в таких діях на кшталт гоління. В діалогах так само використовується таймер, який підштовхує гравця до вибору в діалозі.

Основні нововведення в управлінні були внесені в QTE елементи, вони на повну використовують можливості геймпадів DualShock 3 та DualShock 4 в грі використовуються всі функціональні клавіші, а також акселерометр (нахили та рухи геймпадом). Я можу виділити 2 типи QTE, які використовуються. Перші — це класичні динамічні екшн-сцени, де треба своєчасно тиснути кнопки, які зʼявляються на екрані. Другі — це сцени, де необхідно сконцентруватися і затискати кнопки в певній послідовності, а іноді треба тиснути кілька кнопок одночасно. В грі є сцена де треба послідовно зажати 7 кнопок, для мене це був один з найнапруженіших моментів в грі як психологічно, так і фізично.

Найбільшим геймплейним нововведенням стала розгалуженість сюжету. Дії гравця дійсно впливають на долі персонажів та розвиток історії. В Fahrenheit якщо з вашим персонажем відбувалася невдача, то ви просто заново починали рівень, а дії гравця мали вагу лише в кінці гри. В Heavy Rain дії гравця мають значний вплив на сюжет. Персонаж навіть може померти, але історія продовжиться. Прочитати записку на столі, виконати якусь рутинну дію (поїсти, зробити домашнє завдання з сином, прийняти ліки тощо) все впливає на стан персонажів, їх стосунки з іншими персонажів та подальший розвиток історії. На вашому шляху часто будуть виникати моральні дилеми, коли необхідно зробити важкий вибір за обмежений проміжок часу, який буде вести до певних наслідків. Від того, наскільки якісно буде досліджене місце злочину, буде залежати, чи зможе детектив визначити, хто саме стоїть за всіма злочинами.

Shenmue принесла в ігрову індустрію QTE, Fahrenheit зміг органічно внести цю механіку для утримання уваги гравця, а Heavy Rain — урізноманітнити QTE таким чином, щоб це не було нудно і відповідало настрою того, що відбувається на екрані.

На мою думку, Heavy Rain вдалось сформулювати рецепт хорошого інтерактивного кіно:

  • Цілісна історія, без пояснень чогось «вищими силами».
  • Розгалуженість сюжету, що дає гравцю відчуття свободи та впливу на ситуацію.
  • Керування, яке з однієї сторони стимулює залучення гравця в те, що відбувається на екрані, а з іншої змушує відчувати те саме, що й ігровий персонаж.
  • Кінематагрофічність: звуки, музика, кольори, динаміка камери.
  • Цікаві та глибокі герої.

Heavy Rain дуже добре постаріла. Коштом цікавого геймплею та захоплюючої історії Quantic Dream створила темний детективний трилер, який тримає гравця в напрузі до самого кінця. Крім цього, студія задала тренд для ігор в жанрі інтерактивного кіно.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Завдяки цій кінематографічності не граю, а просто дивлюся проходження на ютубі.
Heavy Rain, Soma, Beyond: Two Souls, The Last of Us, The Evil Within 2 і т.д. В основному на каналі TheRadBrat. Бо який сенс в таке грати, якщо все одно особливо не впливаєш на ігровий процес.

Ви мене поранили в саме сердечко поставивши всі ці ігри в один ряд. 😅
Проходження на ютубі — це як дивитись на нове місто через вікно автобуса. Я ні в якому разі не засуджую. Просто розробники багато зусиль вкладають в механіки які залучають гравця. В тому ж Heavy Rain важко не співчувати головному герою, перед ним ставлять важкий вибір, а робити вибір — вам. Відео на ютубі вам такого досвіду не дасть. Все в тому ж Heavy Rain всі чотири персонажі можуть загинути. Так є певна основна колія сюжету, кінцева точка, але саме гравець визначає, як саме він до неї дійде.

Якщо ви номарльно відноситесь до хоррорів, то рекомендую вам Until Dawn. Там дуже велика кількість ліній розвитку сюжету.

Я в той ряд ще хотів дописати Alan Wake, і, щойно додивився, ResEvil The Village)
Так, мабуть, Heavy Rain виділяється з цього загалу, але просто нема часу на ігри.
За Until Dawn дякую.

<коментар схований, спойлер>

я ше не грав, тепер буду знати хто вбивця, ну нашо так...

<сховали спойлер> цей момент ближче до кінця гри. Думаю, це був не дуже критичний спойлер.

Так, той момент трішки збиває з пантелику. Але як на мене, вони це зробили доволі органічно, наскільки це було можливо. В цьому і є магія трилерів — загадка, яка має декілька пояснень, а потім поступово розкриваються шматочки історії, які потім складаються в єдине ціле і дають відповідь на ключове питання.

Одна із найублюленіших ігор. Правда порт на ПК трохи кривий, але жити можна. По приводу того, що постаріла, то тут як подивитись: графічно гра очевидно, що постаріла, але естетично — ні. Для мене естетика гри набагато важливіша за графіку.

Я мав на увазі, що гра добре зберіглась. Так як це інтерактивний трилер, основне відбувається в голові гравця і графічна складова відходить на другий план.

Підписатись на коментарі