Прадід інтерактивного кіно: Fahrenheit

🎮 Пишете або знімаєте огляди на ігри? Надсилайте їх нам на форум!(публікуємо лише унікальні текстові огляди, а відео-огляди — з текстовим супроводом)

2005 рік був багатим на круті релізи: F.E.A.R, Call of Duty 2, Battlefield 2, Devil May Cry 3, Psychonauts. Але серед всіх цих релізів виділяється Fahrenheit від студії Quantic Dream. До цієї гри розробники вже намагались поєднати кіно та відеогру. Більшість з них являли собою зняті на кінокамеру статичні сцени, а можливість гравця впливати на ситуацію на екрані була мінімальною. Але Девід Кейдж, засновник Quantic Dream, був захоплений ідею зробити відеогру, яка буде мати глибокий наратив, але водночас дасть гравцю можливість взаємодіяти та впливати на історію. Як на мене, саме одержимість цією ідею і дозволила зробити революцію у створенні ігор та дала поштовх для розвитку жанру інтерактивного кіно. Крім цього, Девід Кейдж ставив перед собою мету популяризувати відеоігри і привернути увагу більш дорослої аудиторії, що вплинуло на стилістику Fahrenheit.

Цікавий факт: В усьому світі гра вийшла під назвою — Fahrenheit, а в Північній Америці — під назвою Indigo Prophecy. Це було зроблено, щоб запобігти паралелей з документальним фільмом «Fahrenheit 9/11», який критикував політику Джорджа Буша Молодшого. Пізніше, в 2015, вийшов ремастер гри вже під назвою Fahrenheit: Indigo Prophecy.

Fahrenheit стала революційною саме з точки зору геймплею. Гра починається зі знімального майданчика, де особисто Девід Кейдж пояснює нам як саме працює гра. Це додає відчуття, що ми саме в кіно граємо.

В першу чергу в грі органічно використовуються QTE (quick time event) — динамічний момент гри, під час якого гравець має виконати певні дії. QTE в Fahrenheit загалом реалізована через рухи аналогових стіків. На екрані зʼявляються дві «квітки», які своїми пелюстками підсвічують напрямок, в який треба нахиляти стіки. Мені сподобалось, що темп та напрямок рухів збігається з рухами головного героя. Стрибок персонажа — рух стіків вперед, ухилитися від атаки — рух стіків в сторону.

Але це не єдиний спосіб, яким гра тримає увагу гравця. В діалогах за допомогою нахилу правого стіка треба швидко зробити вибір теми, на яку буде вестись розмова. Це дозволяє сконцентрувати гравця на грі і не допустити, щоб він щось пропустив.

На відкритих сценах, коли персонаж пересувається локацією, у гравця є можливість взаємодіяти з обʼєктами оточення. Рух локацією — лівий стік, взаємодія — правий стік. І це також, реалізовано дуже органічно, якщо двері відчиняються на себе, то і стік треба нахилити на себе, якщо шафа відкривається вліво, то і стік нахиляється вліво. Завдяки цьому і створюється магія присутності та участі.

Я проходив гру на PlayStation 5 з англійською озвучкою та англійськими субтитрами, тому доводилось одним оком слідкувати за індикаторами QTE, а іншим — читати субтитри. Але часто бували напружені моменти, коли ти більше концентруєшся на QTE і взагалі пропускаєш діалог або не бачиш круто зрежисований екшн.

На моє здивування, гра не використовує кнопки, окрім як для навігації по ігровому меню, а також кнопок R1 та L1 в кількох сценах. При тому, що кнопки у контролерів PlayStation 2 та Xbox були.

Розробники передбачили, що під час QTE у гравців можуть виникнути проблеми і вони додали систему «життів», які у випадку невдачі дають додаткову спробу на проходження QTE. «Життя» поповнюються коштом амулетів, які можна знайти на локаціях.

Також у персонажів гри є шкала психологічної стійкості, на яку впливають дії персонажа. Шкалу поповнюють такі прості людські справи як поїсти, попити, помитися, а також цікаві знахідки на кшталт доказів, які допомагають розслідуванню. Якщо шкала все ж зменшується до нуля, це призводить програшу.

Гра дуже кінематографічна: вступні титри на початку гри, постановка камери, кольорова гамма. Не дивлячись на застарілу графіку, картинка все виглядає живою. Всі сцени згенеровані ігровим рушієм, що також йде в скарбничку тогочасних проривів Quantic Dream. Анімація персонажів повністю створена за допомогою Motion Capture, на що у розробників пішло три місяці.

Особливо хочу зазначити використання спліт-скріну, наприклад коли на одній частині екрана показується головний персонаж, а на іншій поліціянти, які наближаються до його сховища. Дуже хороший механізм, щоб полоскотати нерви гравцю.

Але яке ж це кіно без сюжету. І він тут доволі цікавий. Перші дві третини гри — це детектив з нуарною стилістикою, а інша третина переповнена містикою та потойбіччям, що викликає більше питань до світу Fahrenheit. У завʼязці — головний герой в стані трансу вбиває незнайому людину. Коли він приходить до тями, то усвідомлює, що накоїв і тікає з місця злочину. Далі ми переключаємося на детективів, які розслідують цю справу. Таким чином гравець бачить розвиток всієї історії як зі сторони випадкового вбивці, так і зі сторони детективів. Головні герої добре розкриті, в кожного з них є своя передісторія, через яку ми розуміємо їх мотивацію та стосунки з іншими персонажами.

Сам по собі сюжет гри лінійний, але має три варіанти розвʼязки. На те, який саме буде у історії фінал, впливає лише вибір в кінці гри. Але дії гравця протягом всієї гри впливають на те як саме історія прийде до кульмінації. Наприклад, на початку гри можна сильно «наслідити» на місці злочину, а можна спробувати замести сліди, що своєю чергою спрощує або ускладнює роботу детективам.

Не дивлячись на те, що гра застаріла графічно, вона може впевнено дати фору деяким сучасним тайтлам. В 2005 році Quantic Dream вдалося зробити інтерактивне кіно, яке тримає увагу гравця на тому що відбувається на екрані. Одні QTE змусили мене напружитись. До речі, після Fahrenheit збільшилась кількість ігор, які використовують QTE (де треба і де — ні). Після проходження я розумію багато технічних рішень, які розробники використовували в своїх наступних іграх, таких як Heavy Rain. Fahrenheit заслужено займає важливе місце в ігровій індустрії і навіть через стільки років заслуговує на увагу гравців.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі