Робота з GameObjects в 3D-сцені. Курс Unity для митців (4 урок)
Всіх вітаю! Це четвертий урок курсу — Unity Essentials (Основи Unity), і продовження другого блоку «Досліджуйте Unity». Під час кількох наступних уроків Ви познайомитеся з деякими основними завданнями художника, розробника ігор чи творця інтерактивного 3D досвіду. Ви вивчите тривимірні можливості та особливості Unity, починаючи зі створення 3D-об’єктів і керування ними. Також Ви будете експериментувати з матеріалами, які надають 3D-об’єктам реалістичний вигляд. В кінці серії уроків Ви створите та опублікуєте власний 3D Unity проект.
Попередні урокиКурс розроблений компанією Unity, перекладений і адаптований для проєкту «Марсіанський Чайник». Деякі терміни навмисно не перекладені в уроці для того, щоб Вам було легше орієнтуватись у редакторі Unity. Підтримати проєкт можна на сторінці патреон Марсіанський Чайник.
Відеоверсія уроку:
Робота з GameObjects в 3D-сцені
У цьому туторіалі ви почнете використовувати навички, якім ви навчилися в Microgame і в попередньому туторіалі Unity Essentials. Передбачається, що Ви можете маніпулювати ігровими об’єктами (GameObjects) та переміщатися в 3D-просторі. Якщо ви новачок у Unity і ще не пройшли навчальні туторіали з однієї з ігор Microgame, доступних у Unity Hub, ми настійно рекомендуємо їх пройти — особливо LEGO® Microgame. Будь-яка з цих Microgames — це найкращий спосіб отримати перший досвід роботи з редактором Unity.
Створіть новий 3D-проект і сцену
Виконайте ці кроки, якщо вам потрібно створити новий проект Unity для цього туторіалу:
1. Відкрийте Unity Hub.
2. Створіть новий проект Unity з 3D шаблоном (використовуйте Built-In Render Pipeline). Назвіть цей проект «Essentials 3D project». Примітка: Ви можете побачити запит на завантаження шаблону, якщо ви його використовуєте вперше.
3. За бажанням створіть нову порожню сцену: у головному меню виберіть Assets > Create > Scene та дайте новій сцені назву.
4. Створіть примітив куба у вашій порожній сцені: клацніть правою кнопкою миші на порожній розділ в Hierarchy та виберіть 3D Object > Cube.
3D-сцена за замовчуванням (default 3D scene)
У Microgames ви починали зі сцени, яка вже була створена для вас, з персонажами, які рухалися і реагували на ваші команди; в грі були цілі та перешкоди, які саме і роблять гру цікавою. Проте зараз ви працюєте у величезному, безмежному, порожньому просторі. Площина (plane), яка виглядає як земля (ground), є лише допоміжною координатою, а не твердою поверхнею.
3D-сцена за замовчуванням (default 3D scene) оснащена двома важливими ігровими об’єктами (GameObjects), які відображені у вікні ієрархії:
- Основна камера (Main Camera), яка контролює те, що ваші гравці бачитимуть у режимі гри (Game view / Play mode).
- Направлене світло (Directional Light), яке імітує сонце та є джерелом світла, яке відбиватиметься від ваших 3D GameObjects для створення реалістичних візуальних ефектів.
Ми повернемося до них після того, як Ви додасте більше GameObjects до своєї сцени.
Робота з GameObjects у вікні Інспектор (Inspector)
У вікні Інспектор (Inspector) Ви можете переглядати та змінювати властивості GameObjects. Щоб дослідити властивості GameObject Cube в інспекторі:
1. У режимі перегляду сцени (Scene view) створіть примітив куба, якщо ви ще цього не зробили (GameObjects > 3D Object > Cube), а в Hierarchy виберіть Cube GameObject, який ви створили.
2. Вибравши Cube, перегляньте властивості GameObject у вікні Inspector.
Кожен розділ Inspector представляє компонент (component), який являє собою набір властивостей і поведінки вибраного GameObject. Деякі компоненти вбудовані в примітиви, подібні до тих, які ви бачите тут. Пізніше ви додасте більше компонентів, щоб надати GameObjects більш складні властивості та поведінку.
Якщо вибрано куб, компонент Transform відображає розмір, поворот і положення ігрового об’єкта Cube у сцені за допомогою значень X, Y і Z. За замовчуванням ці значення вказані в метрах.
Примітка: Unity використовує Y-up coordinate system. Це означає, що в екранному просторі редактора вісь Y є вертикальною, а осі X та Z представляють горизонтальну площину (подібну до півночі, півдня, сходу та заходу). Деякі 3D редактори, наприклад 3ds Max, використовують вісь Z як вертикаль.
3. Виберіть F на клавіатурі, щоб сфокусуватися на Cube.
Порада: Вікно перегляду сцени має бути активовано; Ви можете вибрати GameObject у режимі перегляду сцени (Scene view) або навести курсор на вікно перегляду сцени (Scene), щоб активувати вікно.
Інструмент Move tool вибрано за замовчуванням, і його Gizmo розташовано в центрі куба. Стрілки вказують у позитивних напрямках у кожному вимірі. Напрямки позначені кольором. Ви завжди можете зорієнтуватися, подивившись на Gizmo сцени у верхньому правому куті Scene view.
4. Вибравши Cube, змініть значення Y у Scale в компоненті Transform на 4.
Організуйте GameObjects в Hierarchy
Ви можете використовувати вікно Hierarchy, щоб упорядкувати свої GameObjects та визначити їх взаємозв’язки один з одним. Ви можете згрупувати їх в Hierarchy, щоб створити більш складні GameObjects.
1. У вікні Hierarchy клацніть правою кнопкою миші на GameObject Cube, щоб він був виділений і з’явилося контекстне меню.
2. Виберіть 3D Object > Sphere.
Як показано в Hierarchy, Sphere є дочірнім ігровим об’єктом Cube. Тепер ці два об’єкти пов’язані. Ви можете оперувати ними як єдиним цілим.
3. Sphere знаходиться всередині Cube, де її не видно. Виберіть Sphere в Hierarchy, і з’явиться Gizmo, щоб ви могли перемістити її в місце, принаймні частково видиме за межами Cube. Сфера буде витягнутою, а не кулястою, оскільки її початкові розміри були засновані на її батьківському об’єкті.
4. Виберіть батьківський об’єкт Cube і перемістіть його. Cube і Sphere будуть рухатися разом.
5. Спробуйте також масштабувати та обертати Cube. Ви побачите, що Sphere змінюється так само, як і Cube. Насправді вони розглядаються як один GameObject, як показано в прикладі нижче:
6. Виберіть GameObject Sphere і зверніть увагу на його координати в компоненті Transform. Це відносні координати (relative coordinates), які зберігають відношення Sphere до Cube, а не положення, обертання та масштаб Sphere в сцені! Значення Rotation — 0, 0, 0, а значення Scale — 1, 1, 1.
7. Спробуйте переміщати, масштабувати та обертати Sphere та спостерігати за значеннями компонента Transform. Ви побачите, що Sphere рухається незалежно, а компонент Transform записує її відносні координати.
8. Щоб видалити зв’язок parent-child, перетягніть Sphere в Hierarchy вгору та ліворуч, щоб вказати кореневий рівень. Обидва GameObjects тепер відображаються як незалежні в Hierarchy, а компонент Transform у Sphere відображає координати в просторі сцени.
Ви дізналися як додати прості ігрові об’єкти, які називаються примітивами, до вашої сцени, і бачили, як ці об’єкти гри представлені у вікнах Hierarchy та Inspector. Ви бачили, як переміщувати, обертати та масштабувати ігрові об’єкти двома способами: за допомогою чисел у Inspector або змінюючи їх у режимі перегляду сцени. Тепер Ви готові до практичної задачі: побудова конструкції за допомогою примітивів.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів