О лудонарративной гармонии в Life is Strange

Лудонарративная гармония — это удачное сочетание игрового процесса с игровой историей, при этом действия игрока должны соответствовать характеру управляемых им персонажей.

Конечно, это определение довольно проблематично. В чем выражается «удачность сочетания»? Чтобы упростить себе задачу определения понятия пойдем от обратного. Отсутствие гармонии, то есть лудонарративный диссонанс, представляет из себя противоречие между тем ходом событий, который подсказывает характер персонажей, и теми действиями, к которым игрока поощряет игровой процесс. Классический пример — протагонист, с точки зрения которого жизнь человека является высочайшей ценностью, убивает множество людей только потому, что такое поведение оказывается наиболее удобной, увлекательной или даже необходимой стратегией прохождения уровней с точки зрения игрока. Подобные противоречия увеличивают дистанцию между игроком и управляемым им персонажем, разрушают целостность сюжетной структуры, а следовательно — считаются нежелательным эффектом. Исключением является намеренное создание отчуждения игрока от управляемого персонажа, но об этом — в другой раз.

Давайте рассмотрим замечательную лудонарративную гармонию в игре Life is Strange, разработанную в далеком 2015 усилиями Dontnod Entertainment.

Статья без существенных спойлеров

Нарративная составляющая — персонажи и сюжет

Сюжет имеет сложную структуру конфликта — один внешний конфликт, один внутренний и один смешанного типа. Внешний конфликт — расследование обстоятельств исчезновения студентки Рейчел Эмбер. Хотя этот конфликт содержит самую интригующую сюжетную тайну, он только служит средством введения игрока в центральный, внутренний конфликт, который разворачивается внутри протагониста — девушки Макс Колфилд. Именно с разрешением ее внутреннего конфликта история завершается. Наконец, еще один конфликт — это выяснение причины загадочных сверхъестественных событий, в том числе — огромного смерча, затмения, массового выброса китов на берег. Смешанным его делает то, что объяснения на эти, казалось бы, внешние события, обнаруживается внутри самого главного героя.

Макс Колфилд — протагонист, непосредственно управляемый игроком

В рамках этой статьи остановимся на главном, внутреннем конфликте. Главный герой — взрослеющий персонаж, нерешительная, несколько застенчивая девушка Макс, которую жизнь неоднократно заставляет делать сложный выбор. Один из центральных персонажей, преподаватель Марк Джефферсон, в одном из самых первых диалогов с Макс указывает, насколько важна решительность для творческих достижений:

...У тебя есть талант, тяга делать фото, запечатлевать мир вокруг тебя таким, каким видишь его именно ты. И все, что тебе нужно сейчас — это смелость поделиться твоим даром с окружающими. Именно это отличает творца от аматора (перевод автора)

Пожалуй, эта реплика окончательно закрепляет центральное положение темы смелости в общей структуре нарратива с самого начала игры.

Макс инстинктивно тянется к своей подруге детства Хлое — для последней решительность и даже импульсивность являются определяющими качествами.

Хлоя, подруга детства Макс, во многих отношениях представляет антипод главного героя

Наконец, Макс сама терзает себя за свою робость. При чем эти терзания по ходу сюжета обретают все более зловещую окраску. Если в начале Макс удручена трудностью выбора, то затем к этому добавляются и последствия принятых решений, среди которых неминуемо будут довольно мрачные. Недостаток решительности усугубляется трудностями социализации — для Макс трудно органично влиться в компанию одногруппников и прочих сверстников. Все эти самотерзания имеют центральное сюжетное значение — их метафорическое преодоление в виде кошмаров главного героя в финальном эпизоде представляет из себя кульминацию. Почти сразу после этого конфликт исчерпывается и история заканчивается. Мы еще вернемся к этой кульминации и вопросу решения внутреннего конфликта главного героя немного позже.

Теперь давайте посмотрим, история игры накладывается на игровой процесс.

Геймплейная составляющая

Игровой процесс в Life is Strange в силу своей механики стимулирует совершение действий, даже если в ретроспективе они оказываются ошибочными. Как это работает? По ходу сюжета Макс обнаруживает в себе сверхъестественную способность поворачивать время вспять. Хотя Макс иногда возвращается и в достаточно отдаленное прошлое, как правило, под непосредственным контролем игрока оказывается возможность вернуться только на короткий промежуток времени, около 2-3 минут. Это позволяет оценить краткосрочные последствия выбора, изменить принятое решение или предотвратить совершенную ошибку.

У вас всегда есть возможность выбрать любую реплику, узнать последствия или некоторую информацию, а затем вернуться в прошлое и использовать полученные сведения. Довольно часто такая стратегия является необходимой, чтобы продвинуться в повествовании далее.

Более того, зная, что игра примет в зачет именно результаты последнего своего выбора, игрок склонен целенаправленно выбирать сначала самые интересные, а не самые целесообразные варианты, так как всегда остается возможность откатить изменения и посмотреть хотя бы на краткосрочные последствия выбора.

Тем самым геймплей переводит процесс выбора в игровую форму, делает его менее болезненным и снижает страх перед совершением ошибки — игрок развивает привычку рисковать. Заметьте, что параллельный процесс развития преодолевает и сама Макс.

Однако, хотя некоторые действия игрок может легко изменить, он довольно быстро сталкивается с той проблемой, что зачастую последствия раскрываются в полной мере только гораздо позже, а игрок может путешествовать в прошлое только на сравнительно небольшой отрезок времени (несколько минут). Да, в игре есть и ряд путешествий во времени и в более отдаленные эпизоды, но эти сюжетные элементы служат другой цели — они раскрывают неминуемые негативные последствия любого выбора. Так или иначе, игрок сталкивается с негативными последствиями выбора, посредством учится осознанию необходимости чем-то жертвовать. Особенно ярко это подчеркивается во время принятия финального решения.

Хорошо дополняет нарративную структуру также то обстоятельство, что преодоление главного сюжетного конфликта сопряжено с моментом наибольшего геймплейного напряжения. Помните, немного выше мы говорили о преодолении внутреннего смятения Макс в ходе финального эпизода внутри ее кошмара? Именно в ходе этого кошмара игровой процесс требует от игрока максимального напряжения — игрок должен добраться до цели, буквально уклоняясь от призраков прошлого. Момент наибольшего напряжения игрока хорошо совпадает с моментом наибольшего эмоционального напряжения персонажа.

Почему все это важно?

Как и протагонист, игрок сталкивается с жестокой действительностью игры/мира — он вынужден принимать решения, зачастую не имея простой возможности оценить, какое же решение окажется лучше. Возможности исправить принятое решение тоже могут быть ограничены. Поэтому игрок должен выработать собственные ценностные установки и просто отталкиваться от них. Например, выбирать между интересами друзей или собственной репутацией? Сохранить отношения с друзьями, либо рискнуть этими отношениями, но сделать шаг навстречу к примирению со своими «врагами»? Наконец, что вы будете делать, если ваш друг, испытывающий тяжелую и бесповоротно форму инвалидности, попросит вас оборвать его мучения? А если добавить к этому еще и непосильное финансовое бремя, которое ваш друг создает для своих родителей?

Все это — сложные вопросы, которые игрок должен себе поставить. Но в отличие от тех видов медиа, в которых используется линейное повествование, он также должен на эти вопросы дать ответы игре (и себе). Как игрок, вы обязаны пройти весь мыслительный процесс принятия выбора, ведь без вашего решения ход сюжета никуда не продвинется.

Закончим отсылкой на очень известное правило сценаристики. Одним из главных требований к качественному и интересному персонажу является его развитие. А хорошая лудонарративная гармония способствует тому, чтобы игрок развивался вместе со своим персонажем, совместно преодолевая трудности.

Большое спасибо всем за внимание!

Вопрос к читателям — а как вы определяете лудонарративную гармонию в играх? Какие удачные способы примирения сюжета и игрового процесса вы знаете?

Делитесь своими мыслями в комментариях. И помните — наихудшая идея — это невысказанная идея.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Лудо — гра. Нараив — сюжет. Отже це вдале поєднання сюжету та ігроладу, які не суперечать одне одному, а доповнюють. Це і є якісний ігродизайн

музичний супровід шикарний
у всьому іншому гра нудота рідкісна
таке враження що гра розрахована лише на дівчаток підлітків
тому викликає велике здивування що в ній знаходят дорослі люди

Тю, кому не хочеться поринути в дитинство. Була така гра як Zanzarah, абсолютно дитяча та наівна, але я залюбки пройшов.

Для настоящей лудонарративной гармонии нужны микротранзакции ╰( ͡° ͜ʖ ͡° )つ──☆*:・゚

Підписатись на коментарі