Фізично правильна симуляція Чорної діри в Unreal Engine 5 та з Niagara VFX System

Фізично правильну симуляцію Чорної діри створив Райан Джеймс Сміт (Ryan James Smith),Tech Art Director of Research and Development американської ігрової компанії Gearbox Software та в минулому Lead Technical Artist в Sony Santa Monica, брав участь у створенні God of War Ragnarök.

Він працював над симуляцією півтора роки в Unreal Engine 5 та з Niagara VFX System.

У своєму твіттері він коротко поділився етапами створення проєкту. Переклали їх для вас.

На базі Niagara симуляція реалізує фізично правильне гравітаційне лінзування, яке заломлює світло всіма можливими способами.


Дивним феноменом гравітаційного лінзування є фотонна сфера. ScienceClic надали Райану рівняння, які були потрібні, щоб це зобразити. Якщо все зроблено правильно, наближення камери дає змогу повторювати одне й те саме зображення знову і знову до нескінченності (хоча воно стає маленьким)!


Далі він зосередився на акреційному диску. Як результат, навчився писати плавні вирішувачі, тому що хотів зробити щось живе, динамічне та жорстке, а не просто статичну текстуру, яка перекручується довкола горизонту подій.


Наступний доповненням був шар туману. Для цього він зробив downsample рендеру, щоб отримати якісний розмитий акреційний диск. А також додав фазову функцію Henyey Greenstein, яка ненав’язливо додала трохи реалізму.


Niagara VFX System змінює всі правила гри. Вона дала Райану контроль практично над усім, що пов’язано зі симуляцією. Він налаштував її так, щоб мати змогу контролювати такі речі, як користувацький атрибут щільності (custom density attribute) та кольором залежно від відстані до горизонту подій.


Нагадаємо, що реліз Unreal Engine 5 вийшов у стабільній версії 5 квітня 2022 року, а до цього рушій майже рік був у дочасному доступі, а в лютому вийшов Unreal Engine 5 Preview.

Створюєте для практики цікаві симуляції в Unreal Engine чи деінде та готові ними поділитися? Надсилайте їх нам з короткими (чи ні) описами. Нехай їх побачить спільнота!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дивно, що камера, підлетівши до горизонту подій, змогла повернутися назад :D

У якому сенсі «фізично правильна»? Там використовуються рівняння загальної теорії відносності для моделювання викривлення простору-часу чи що? Чи просто йдеться про те що результат достатньо схожий на то що має бути?

ScienceClic надали Райану рівняння, які були потрібні, щоб це зобразити

я продивився ролік і мене затягн

Підписатись на коментарі