Вредные советы разработчикам игр
Всем привет!
Я работаю в относительно новом направлении геймдева — пользовательском исследовании, и после близкого знакомства с огромным количеством альфа- бета- и релизных версий игр хочу поделиться наболевшим. Я собрала топ самых распространенных ошибок в дизайне игр и управлении командой разработки в виде вредных советов, которые при желании можно инвентировать и воспользоваться для улучшения своих проектов.
Исследование игры — это всегда открытие! Казалось бы, исписаны тонны страниц и блогов полезными и не очень советами по разработке игр, но каждый раз когда к нам приезжает новый проект, я убеждаюсь, что возможности зафейлить разработку игры разнообразны и поистине безграничны...
Предупреждение: все совпадения с реальными проектами случайны. Или нет.
Здесь собраны некоторые вредные советы разработчику игры:
— Википедию и прочие гайды по игровому миру засуньте подальше, чтобы игрок искал ее недели 2 — не меньше, иначе какой интерес раскрыть все карты сразу?
— Структура интерфейса не должна отставать от последнего слова техники: игрок обязан преодолеть неблизкий, полный опасностей путь к редактору персонажей не менее чем через 10 диалоговых окон.
— Совсем ни к чему сразу демонстрировать все самое интересное в игре — пусть в первые дня 3 игры будет доступна 1 кнопка любого действия, а остальные откроются месяца через три — это выгодно подчеркнет глубину и загадочность вашей игры на фоне остальных. Игроки по-настоящему оценят этот прием... Ну, те последних 4 выживших, 3 из которых — ваша проектная команда: тестировщик, прогер и маркетолог.
— К слову, о маркетологах: это главный человек в игре: если сказал лепить иконку с акциями на половину игрового поля — делайте сразу на все поле. Иначе оставшиеся в вашей игре 3 игрока рискуют упустить возможность купить 5 пар сапог эльфов по цене 6.
— А если игроки так ничего и не купили, не смотря на то, что акционная иконка загородив весь экран сделала геймплей решительно невозможным, повторите маневр через некоторое время. Повторение — мать учения.
— Все кнопки, не поместившиеся в ГУИ, можно запихнуть в магическую кнопку «ЕЩЕ». Другой вариант — лепите оставшиеся кнопки так, чтобы они плотными облаками равномерно покрывали около 70% экрана, но не больше — нужно оставить место под иконки с акциями.
— И еще для придания игре реалистичности обязательно ставьте пейволл во ф2п как можно раньше чтобы без доната играть нельзя было от слова «совсем»: это позволит выяснить, кто по-настоящему предан вашей игре и готов ждать 13 человеколет пока в игре достроится какая-нибудь казарма.
Бонус: если игроки завалили своими жалобами, есть для них один ответ на все случаи жизни: «Мы не TripleA — вы знали, на что подписались». То же самое можно отвечать разработчикам на пожелания повышения зарплаты или хотя бы выдачи за предыдущие полгода.
Ну, вот — Вы почти у цели, не знаю, как Вам это удалось, но метрика DAU достигла отрицательного значения... Игроки сносили игру быстрее, чем она успевала обновиться, а Ваша проектная команда уволилась после того, как 4 месяца не получала зарплату. Но если вдруг Вы пришли в офис/квартиру/гараж/подвал и по каким-то неведомым причинам нашли там не только пауков и тараканов, но и каких-то людей дерущихся за последний пакетик с Липтоном и утверждающих, что они разрабы игры, то вот пара советов вдогонку:
1) Как извести тестировщика: заставьте пройти туториал игры 170 раз подряд, каждый раз засекая время, но не в коем случае не объясняйте, зачем это нужно. Если не сработало — повторить цикл.
2) Попросите геймдиза заполнить форму финансовой отчетности по игре, включая зарплаты всех сотрудников и расходы на кофе, печеньки и канцпринадлежности за последние полгода. Повторять не нужно — Ваш геймдиз ушел на стартап еще до того, как Вы произнесли слово «канцпринадлежности».
3) Используйте Trello, Jira или любое другое модное ПО чтобы повесить на программиста таску подвинуть треть из 800 диалоговых окон в игре на 0.4 пикселя, причем не говорите, какие именно окна нужно двигать — предложите «поиграться» с вариантами. Очень важно установить дедлайн.
А какие методы разработки и менеджмента используете Вы? Пишите в комментариях! :)
15 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів