Вредные советы разработчикам игр

Всем привет!

Я работаю в относительно новом направлении геймдева — пользовательском исследовании, и после близкого знакомства с огромным количеством альфа- бета- и релизных версий игр хочу поделиться наболевшим. Я собрала топ самых распространенных ошибок в дизайне игр и управлении командой разработки в виде вредных советов, которые при желании можно инвентировать и воспользоваться для улучшения своих проектов.

Исследование игры — это всегда открытие! Казалось бы, исписаны тонны страниц и блогов полезными и не очень советами по разработке игр, но каждый раз когда к нам приезжает новый проект, я убеждаюсь, что возможности зафейлить разработку игры разнообразны и поистине безграничны...

Предупреждение: все совпадения с реальными проектами случайны. Или нет.

Здесь собраны некоторые вредные советы разработчику игры:

— Википедию и прочие гайды по игровому миру засуньте подальше, чтобы игрок искал ее недели 2 — не меньше, иначе какой интерес раскрыть все карты сразу?
— Структура интерфейса не должна отставать от последнего слова техники: игрок обязан преодолеть неблизкий, полный опасностей путь к редактору персонажей не менее чем через 10 диалоговых окон.

— Совсем ни к чему сразу демонстрировать все самое интересное в игре — пусть в первые дня 3 игры будет доступна 1 кнопка любого действия, а остальные откроются месяца через три — это выгодно подчеркнет глубину и загадочность вашей игры на фоне остальных. Игроки по-настоящему оценят этот прием... Ну, те последних 4 выживших, 3 из которых — ваша проектная команда: тестировщик, прогер и маркетолог.

— К слову, о маркетологах: это главный человек в игре: если сказал лепить иконку с акциями на половину игрового поля — делайте сразу на все поле. Иначе оставшиеся в вашей игре 3 игрока рискуют упустить возможность купить 5 пар сапог эльфов по цене 6.

— А если игроки так ничего и не купили, не смотря на то, что акционная иконка загородив весь экран сделала геймплей решительно невозможным, повторите маневр через некоторое время. Повторение — мать учения.

— Все кнопки, не поместившиеся в ГУИ, можно запихнуть в магическую кнопку «ЕЩЕ». Другой вариант — лепите оставшиеся кнопки так, чтобы они плотными облаками равномерно покрывали около 70% экрана, но не больше — нужно оставить место под иконки с акциями.

— И еще для придания игре реалистичности обязательно ставьте пейволл во ф2п как можно раньше чтобы без доната играть нельзя было от слова «совсем»: это позволит выяснить, кто по-настоящему предан вашей игре и готов ждать 13 человеколет пока в игре достроится какая-нибудь казарма.

Бонус: если игроки завалили своими жалобами, есть для них один ответ на все случаи жизни: «Мы не TripleA — вы знали, на что подписались». То же самое можно отвечать разработчикам на пожелания повышения зарплаты или хотя бы выдачи за предыдущие полгода.

Ну, вот — Вы почти у цели, не знаю, как Вам это удалось, но метрика DAU достигла отрицательного значения... Игроки сносили игру быстрее, чем она успевала обновиться, а Ваша проектная команда уволилась после того, как 4 месяца не получала зарплату. Но если вдруг Вы пришли в офис/квартиру/гараж/подвал и по каким-то неведомым причинам нашли там не только пауков и тараканов, но и каких-то людей дерущихся за последний пакетик с Липтоном и утверждающих, что они разрабы игры, то вот пара советов вдогонку:

1) Как извести тестировщика: заставьте пройти туториал игры 170 раз подряд, каждый раз засекая время, но не в коем случае не объясняйте, зачем это нужно. Если не сработало — повторить цикл.

2) Попросите геймдиза заполнить форму финансовой отчетности по игре, включая зарплаты всех сотрудников и расходы на кофе, печеньки и канцпринадлежности за последние полгода. Повторять не нужно — Ваш геймдиз ушел на стартап еще до того, как Вы произнесли слово «канцпринадлежности».

3) Используйте Trello, Jira или любое другое модное ПО чтобы повесить на программиста таску подвинуть треть из 800 диалоговых окон в игре на 0.4 пикселя, причем не говорите, какие именно окна нужно двигать — предложите «поиграться» с вариантами. Очень важно установить дедлайн.

А какие методы разработки и менеджмента используете Вы? Пишите в комментариях! :)

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Что-бы геймплей был как у всех и везде, и игрок в 170 раз подряд сыграл в одно и тоже)))

Поліно, дуже круто описали поради! Запитаю вас як фахівця. Скажіть, будь ласка, наскільки для розробників ігор важливо розбиратись в алгоритмах. Я останнім часом займаюсь організацією тренінгів щодо алгоритмів, і от саме тематика gamedev чомусь отримує менше вікгуку. Це не цікаво, не потрібно, чи просто не популярно в Україні? Ось тренінг про який йде мова — www.facebook.com/events/1713660642029514

Ніколи не очікувала, що на такі практичні штуки розробники будуть ходити менше ніж на заходи щодо кар’єрного розвитку. Воно з одного боку і цікаво, але не зрозуміло чому так

Спасибо, Ольга. Честно говоря, не знаю, чем Вам можно помочь с пиаром тренингов. Я занимаюсь исследованием пользовательского опыта сейчас, а в прошлом геймдизайном, но я никогда не сталкивалась с программной частью игр. Попробуйте создать топик на форуме — уверена, разработчики откликнуться )

Как то слишком пессимистично. Если игра дошла до плейтестов — значит там уже что то — да сделали, а для того чтобы что-то да сделать группе людей пришлось немало потрудиться. И услуги плейтестеров нужны именно для того чтобы определить, что не так и как это исправить, и за это им и платят (а потом сидят и исправляют, между прочим!). С таким же успехом и разработчик мог бы над вами постебаться. Надо уважать чужую работу как по мне.

Я понимаю Ваши чувства — эта статья как раз и призвана помочь разработчикам улучшить свои проекты и процессы в целом, можно пользоваться — можно постебаться надо мной, я не против)

Это про мобильные игры или браузерки?

Ну по-поводу гайдов по игровому миру не соглашусь. Одна из лучших ММОРПГ в которую я играл, не имела ни гайдов, ни квестов, ни каких либо указателей для новичков. Просто создаешь персонажа, бежишь куда глаза глядят и подыхаешь от первого встречного моба(даже безобидного на вид). Ну а дальше черный экран и в виде призрака бегаешь с черно-белым экраном, даже и не зная, создавать персонажа заново или все таки можно как-то воскресится
Игра 97-го года, популярна по сей день.

Такие фичи, как отсутствие гайдов, рассчитаны на хардкорщиков, а вот большинство людей не станут сражаться с непривычным геймплеем и скачают что-то попроще для понимания. Но герои всегда найдутся... Человек 10 :)

Сейчас всё казуализируют. Потому что компьютер с интернетом есть почти у каждого, а времени разбираться в игре методом тыка нет. Поэтому у всех есть гайды, маркеры квестов, а у китайцев и автопуть — кликнул и перс сам попёр куда надо. Хардкор сейчас заключается в букве f из f2p. Хотя, учитывая цены — и в букве p тоже.

Такое явление часто встречается, и, на мой взгляд, к сожалению... Интересно, это только у меня есть чувство, что продажа упрощения геймплея противоречит самой идее игры? Продажа скинов или дополнительных механик — вот что хотелось бы видеть на «прилавках» ф2п.

Идея f2p, как её понимаю лично я, в том чтобы время могло быть компенсировано деньгами и наоборот. Нет у тебя скажем времени играть каждый день по 4-8 часов, а иногда хочется и деньги есть — докупил что тебе не хватает. Да, это продажа упрощения, но это должно помогать расширить аудиторию и дать возможность играть большему количеству людей.

Но так оно не сработало, и я вижу в этом 2 причины:
1) Некоторые игроки имеют финансовые возможности выше других и не считают чем-то неправильным вкинуть в игру несколько сотен долларов за раз, а в сумме — пару тысяч
2) Операторам и разработчикам игр такой расклад нравится и они ничего с этим не делают. Только базовый минимум (ивенты) чтобы «бесплатные» игроки ныли, но не сбегали. Причем ивентов настолько мало, насколько позволяет менталитет аудитории. То есть если 90% игроков терпилы — бесплатно не будет почти ничего, прожигайте жизнь в игре на здоровье. А где на форуме раздается «да вы там офигели, 4 часа в день на фарм», там контент доступнее.

Суть проблемы в том, что у бесплатника есть максимум 16 часов в день на игру, если он не будет заниматься ничем больше и спать примерно 6 часов (потому что надо же ещё есть). А если говорить о среднем игроке, который таки имеет работу/учёбу — то 4 часа в день — уже хардкор. А у того кто платит ограничение только в количестве денег. Есть лишняя сотня или тысяча — неси. Игровой аукцион немного помогает балансу (если не всё можно купить в шопе), но как правило не может привести к настоящему равенству.

А решения — его у меня нет. Наивное — ограничить донат. Но надо смотреть ещё и на распределение донатов/бесплатников, чтобы не убить бизнес финансово. Пока что я такого не видел. Чтобы продавать только стильки — игра должна быть ну просто очень популярной, и стильки нужно придумывать постоянно. Разве что делать из временными, чтобы платье снашивалось и приходилось покупать новое )

Вообще, лично я не против немного заплатить:
— за внешний вид персонажа
— за скорость перемещения
— за мелкие упрощения там и сям (например доступ в банк из любой точки на карте, удешевление услуг НПС)
— за небольшие улучшения характеристик (повысить немного атаку)
А вот вкинуть кучу денег чтобы за один день купить новое оружие — не моё. И меня печалит эта тенденция, когда люди покупают весь новый контент практически в день апдейта, чтобы потом неделю всех погнуть в пвп, а потом скучать до следующего апдейта. Развитие персонажа — это основа ММО, без этого лучше купить хороший синглплеер и покрошить врагов в капусту там.

Кстати я заметил, что в играх для пк этого меньше. А вот мобильные игры в этом отношении — полное днище. Днище настолько, что люди переписывают старые игры c цветными шариками/камушками, планируют геймплей так чтобы после какого-то уровня пройти игру было невозможно и предлагают купить упрощение. И дебилом игрока выставляют (ты такой тупой/криворукий что без упрощения пройти не можешь), и деньги доят.

По-моему, это касается любого софта и любого другого продукта работы головой. Если его пишут копрокодеры — то пусть пишут, никуда от этого не уйти, всегда такие будут и их большинство. Вопрос только зачем ТЫ к ним подался. Или считаешь что при переходе на новое место фидбек из мёртвого проекта будет хорошим? Щщас! Как только ты уйдёшь, на тебя тут же повесят всех собак, и разумеется расскажут будущему работодателю.

Підписатись на коментарі