Взагалі дуже дивний вибір міфології, зазвичай для протогоністів ігрор обирають — героїів. В Аід це те звідки героям вдавалось виходити бо це було вкрай важко, навідміну від потрапляння туди. А Гераклу ще вдалось і вивести Тесея з неволі.
Вони не тонуть — механіка інакше працює: Харон на березі обираю кого везти рікою Стікс, у пасажира є платня і чи більше пасажир готовий платити — тим далі його треба везти.
Повністю погоджуюсь — візуал місцями тимчасовий, щоб просто бачити об’єкти, а не оцінювати арт-дирекшн. Проблему зі з’їхавшим фоном також зафіксував. Основна мета була спробувати цей інструмент і створити гру не маючи ніякого відношення до геймдеву.
А у чому фан мав бути за дизайном? Не зміг пограти, бо не у потрібному регіоні знаходжусь, лол. Але по скрінам нагадує дуже слабкі флеш-ігри з 2000х років, але тут фонове зображення кудись поїхало і просто набір картинок тварин. В чому сенс?
res.cloudinary.com/.../hffndrlczz1etjjvyfoe.png
Реакція людей як би натякає.
Що до фідбеку:
1. Бустери не працюють та забагані, в чому користь їх у прототипі не зрозуміло.
разработчики игры взяли непосильный груз, и естественно игра провалилась. оказалось, что если наделать фотосканов с реальных моделей — полигонаж уйдет в космос, и на всю остальную игру будет 3 полигона. Так оно и вышло.
Коментарі