World of Warcraft: рішення, які зробили MMO довгоживучою
World of Warcraft — унікальна MMO. Створена 22 роки тому, вона все ще є однією з найбільш популярних онлайн-ігор. Її феномен настільки винятковий, що WoW активно вивчають у геймдизайні навіть зараз.
Мене звати Олег Караченцев, я артдиректор в студії та школі 3D-візуалізації та моделінгу Visual 360. Сьогодні я розповім про особливості World of Warcraft, завдяки яким геймери з усього світу грають у неї роками і навіть десятиліттями, а також додам український контекст і власні враження від того, як у цю гру грали тут.
Трішки нудних (або не дуже) цифр
World of Warcraft вийшла в 2004, коли сфера онлайн-ігор була на піку популярності. Мільйони геймерів грали в Lineage II, Runescape та EVE Online. А в Blizzard вже була власна величезна аудиторія гравців, що фанатіли від серії Warcraft — і це значно знизило ризики запуску MMO.
Вже в перші місяці після релізу продали понад мільйон копій Warcraft III, а за кілька років кількість гравців сягнула понад три мільйони. З такою величезною аудиторією будь-яка спроба запустити MMO була приречена на успіх. Так і сталося.
Цікаво, що Blizzard зробили настільки жадібну систему оплати, що зараз здається дикістю. Щоб почати грати, треба було купити гру за 60 доларів, а потім щомісяця сплачувати ще 15 доларів за підписку. Зате без мікротранзакцій. Хоча ні — вони теж були. Можна було придбати маунти, пети, бусти для персонажа і багато чого ще. Я не можу уявити, щоб така система спрацювала зараз, але в перші роки після релізу кількість підписок зросла до 7,5 млн.

Абсолютного піку популярність гри досягла після виходу доповнення Wrath of the Lich King. Щомісяця в неї грали понад 12 мільйонів гравців. Лише на підписках Blizzard заробляли більш ніж 180 мільйонів доларів щомісяця.
Чи викликала така бізнес-модель невдоволення гравців і критиків? Ні. Гравці вважали, що плата за підписку допоможе грі уникнути інфляції та зберегти стабільно високу якість контенту та стабільність серверів. А критики і геймерські видання ставили їй найвищі оцінки:
Навіть зараз WoW має стабільну ком’юніті гравців: близько
Наприклад, за даними SullyGnome, World of Warcraft часто входить в топ-5 за популярністю серед глядачів платформи Twitch — щодня стріми цієї гри дивиться в середньому 93 тисячі глядачів.
Коли World of Warcraft вийшла, персональний комп’ютер в Україні ще не був чимось звичним. Для багатьох гравців єдиною можливістю потрапити в Азерот були комп’ютерні клуби. У невеликих містах, де я тоді жив, таких клубів було кілька — на різних кінцях міста. І кожен мав свою атмосферу, своїх «постійних» і свого адміна, який знав про гру більше за всіх.
Школярі залишалися в клубах на ніч, платили приблизно по 20 гривень, грали до ранку, а потім ішли до школи — переповнені враженнями, з червоними очима та думками не про біологію, а про те, як пройти квест або не вайпнутися наступного разу. Це був не просто геймінг — це був соціальний досвід, спільний і дуже живий.

То чим World of Warcraft настільки сильно «купила» геймерів, що навіть через 22 роки після релізу вона має настільки лояльну аудиторію? Давайте розбиратися.
Повільний прогрес, повторювані битви та мотивація дізнаватися лор гри
Щоб досягти максимального 60 рівня персонажа у Vanilla WoW, треба було близько 300 годин ігрового часу. Для гравців-новачків, що лише розбиралися в механіках гри, прокачки та розвитку, могло знадобитися до 500 годин. Якщо грати близько 2 годин кожного дня, це трохи більше восьми реальних місяців.
Навіть найбільш досвідченим спідранерам треба було понад 115 годин ігрового часу, щоб прокачати персонажа до максимального рівня.
Більшу частину геймплею для прокачки складав грінд: однотипні бої та збір ресурсів. Мілі-персонажі буквально спамили одну клавішу кожні 6 секунд, а кастери пуляли
Навіть більше, гра інколи примушувала нудьгувати. У ванільній WoW навіть фаст-тревел тривав кілька хвилин, адже летюче таксі фізично переносило персонажа через всю карту. До місця смерті треба було йти до 10 хвилин реального часу, а подорож між великими локаціями часто займала й понад
У комп’ютерних клубах цей «повільний темп» відчувався ще сильніше. У тебе був оплачений час, часто — нічний тариф, і ти буквально жив у цій грі кілька годин поспіль. Поки персонаж летів на грифоні через пів континенту, гравці поруч обговорювали квести, ділилися порадами або просто дивилися один одному через плече. Ти був серед людей, які переживали той самий досвід.
Час, який персонаж витрачав на подорож або грінд, геймери все одно проводили за комп’ютером: розглядали ігрові пейзажі, слухали музику, спілкувалися в чаті, читали особливості квестів та дізнавалися більше про лор. За ті 10 хвилин, які треба було йти до місця смерті, практично у кожного гравця з’являлося бажання більше дізнатися про суперника, щоб наступна бійка пройшла вже на його користь.
Ці вимушені паузи м’яко примушували гравців глибше занурюватися у гру та формували міцну емоційну прив’язку. Гра не була каскадом бійок та квестів «піди туди, принеси те» — кожен знаходив у ній щось, що подобається саме йому.
Я не вважаю, що така система спрацює зараз, адже фокус уваги гравців зменшився, вони вимагають насичених подій та швидкого ендорфіну, який грінд та довгі подорожі не можуть дати. Гравці швидше дістануть смартфони та залипнуть в TikTok чи YouTube на той час, поки персонаж подорожує, аніж читатимуть лор. Але в WoW такий підхід виявився стратегічним — саме він заклав фундамент для дикої популярності.
Баланс та його відсутність
Деякі MMO дають змогу гравцям не прив’язуватись до класів персонажів і вже в процесі вибирати стиль гри, який подобається. WoW працює інакше.
Взяв воїна? Махай мечем і танкуй — інших варіантів немає. Хочеш внести якнайбільше дамаги в рейді за друїда? Який жаль, бо весь шмот на нього розрахований на хіл, а не дамагу. Граєш магом вогню? Давай не бухти, а кидай фаєрболи. А щоб не сумував, половина ворогів в рейді матиме імунітет до вогняної шкоди.
Про баланс у WoW ходить купа мемів. Ось, наприклад, як відчувається гра на хілу та танку:
Система класів у WoW ніколи не була балансною. Навіть більше, в доповненнях вона стала ще більш зламаною. Власне, саме тому багато гравців не любили систему PvP у грі. З іншого боку, дисбаланс штовхав гравців досліджувати можливості класів своїх персонажів: комбінувати предмети із скілами, шукати комбо та ідеальні таймінги.
Досить швидко гравці дослідним шляхом визначили сильні і слабкі сторони класів, через що одні стали популярними, а іншими грали дуже мало. Наприклад, в Vanilla WoW воїна вважали найслабшим класом, що міг померти навіть в бою один на один з рівним по силі мобом. Але ті, хто таки обирав воїна, кидали собі виклик та прагнули спростувати думку про його слабкість. Тобто, навіть тут ком’юніті перетворювала мінус у плюс.
Після реворку баланс змінився у кращий бік, але філософія залишилася. Хорошим тоном було взяти не дуже популярний клас та спробувати зробити з нього щось цікаве та по-справжньому корисне для паті чи гільдії.
У MMO, що має десяток класів та величезну варіативність у прокачці персонажів, майже неможливо досягти ідеального балансу. Але приклад WoW показує, що він не завжди потрібен. World of Warcraft зібрав геймерів, що цінували челенджі та прагнули знайти власний стиль гри.
В сучасному геймдизайні баланс відіграє значно важливішу роль, ніж у часи релізу WoW. Всі класи мають бути іграбельні і в соло, і в паті, і в PvP. Але з треба пам’ятати, що з кожного правила може бути виняток.
Технічні обмеження того часу з мого особистого досвіду лише підсилювали цей ефект. «Залізо» в клубах було різним, часто застарілим, про флешки тоді майже ніхто не чув, а гру доводилося записувати на кілька дисків. Патчі ставили вручну, клієнти переносили з машини на машину, і будь-яка помилка могла зіпсувати вечір. Адміни комп’ютерних клубів фактично були локальною інфраструктурою WoW. Вони купували підписки для клубних акаунтів, допомагали тим, у кого був власний ПК або доступ до комп’ютера батьків, що працювали на підприємствах. Я й досі підтримую зв’язок з одним із таких адмінів — і що більше розпитую його про ті часи, то глибше розумію, наскільки багато людей було залучено в існування гри поза серверами Blizzard.
Міцне ком’юніті, де треба покладатися одне на одного
Суть MMO — грати з іншими людьми та спілкуватися. Неспішний темп гри залишав вдосталь часу на комунікацію. Так, гравці часто відвалювалися прямо посеред квесту, навіть не дійшовши до потрібної локації — реальне життя ніхто не відміняв. Але з іншого боку, гравці групувалися в гільдії та шукали стабільні паті.
Гра прямо штовхала гравців до комунікації між собою. Деякі рейдові боси вимагали злагоджених дій десятків гравців, а більшість квестів було значно простіше виконувати в паті. Саме через дисбаланс різні класи чудово доповнювали одне одного в паті і рейдах.
Часто гравці обмінювалися реальними контактами та підтримували спілкування не лише в грі, але й поза нею. WoW допомагав створювати міцні дружні стосунки, а інколи навіть і нові сім’ї.
Спільна гра також була джерелом мемів, які розходилися ігровою спільнотою. Впевнений, що мем про Ліроя Дженкінса знають навіть ті, хто ніколи не грав у World of Warcraft. Відсилки на нього є в десятках ігор та серіалів. Ось він сам, до речі:
В соло грати було цікаво, але участь в гільдії, спільні квести та рейди привносили зовсім інший досвід, саме заради якого багато гравців запускали WoW. Ти грав не з рандомами, а з добре знайомими людьми, яких не хотілося підводити. Інколи учасники однієї гільдії навіть збиралися в реальному житті, щоб просто потусити разом.
Взаємодія з іншими гравцями та спільний ігровий досвід забезпечували такий високий показник утримання гравців у WoW. Середня тривалість ігрового життя одного звичайного гравця складала
Так чому попри мінуси геймдизайн World of Warcraft не можна назвати поганим, а навіть навпаки?
WoW, особливо його ванільна версія, має багато геймдизайнерських рішень, які не спрацюють сьогодні. Ну ніяк. Багато MMO не можуть набрати нормальний онлайн гравців на free-to-play умовах, а WoW у свій час зміг продати і платну гру, і щомісячну підписку, і навіть мікротранзакції. Чи можливо це зараз? Абсолютно ні. Але саме тому рішення в розробці WoW треба вивчати і зараз. І ось основні думки, які я хочу донести.
Гра — в голові гравців, а не на серверах. Це перше і основне, що треба розуміти. Мало зробити хорошу MMO — треба потрапити в саме серденько цільової аудиторії.
Абсолютно точно скажу, що багато кроків, що зробила Blizzard, не підійдуть до сучасних розробників. Занадто багато «але» і «якщо». Проте варто в першу чергу зрозуміти, чого саме хочуть ваші майбутні гравці. У випадку з World of Warcraft, гравці хотіли продовження лору серії Warcraft та улюблених персонажів.
Розробники ретельно підійшли до розвитку історії. Персонажі, яких аудиторія вже знала і любила, залишалися майже незмінними — дизайнери лише адаптували та трохи покращили моделі. З кожним доповненням їх допрацьовували, але не змінювали кардинально. Ось, наприклад, так змінювалася модель Сільвани Вітрокрилої протягом різних доповнень WoW:

Свого гравця треба знати до початки розробки. І якщо гра залишається в його голові та йому в неї хочеться повертатися, то це хороша гра. Навіть якщо вона анітрохи не схожа на WoW чи будь-яку іншу популярну MMO.
Повільний геймплей — не завжди погано. Так, зараз важко уявити, що гра вимагатиме просто 10 хвилин сидіти перед екраном і чекати, поки персонаж дійде з однієї локації в іншу. Але далеко не обов’язково потурати
Так, зараз є купа MMO, які фактично грають самі в себе, а гравець лише отримує швидкий дофамін без за досягнення без жодних зусиль. Але це вдумливий геймплей також у моді. Розробнику треба шукати шляхи, як мотивувати гравців більше дізнаватися про лор та секрети гри — і тут немає єдиного робочого варіанту.
Відсутність балансу створює виклики та підвищує інтерес до гри. Гравцю WoW, що обрав мага води, було явно не дуже цікаво битися з водним елементалем, що мав імунітет до шкоди холодом. Але такі ситуації примушували гравців кооперуватися між собою та створювати паті. Довгі подорожі не подобалися майже нікому, але саме вони мотивували дізнаватися більше про лор гри.
Вилизана ідеальна гра може створити гарну картинку. Дуже просто створити та прокачувати персонажа, якщо його розвиток лінійний та не має варіативності. А спробуй зробити потужного лідера з класу, що всі вважають аутсайдером.
Звісно, ігромеханічний баланс має бути, щоб грати було цікаво всім. Але WoW показує, що він може бути зовсім не ідеальним — і все одно завоювати серця гравців.
Соціальний фактор має значення. Інколи навіть більше, ніж сподіваються розробники. Власне саме завдяки ком’юніті, що щиро захоплювалося грою, WoW отримав глобальну популярність.
Для українських гравців ком’юніті WoW часто починалося офлайн — у клубі, за сусіднім комп’ютером, з людини, яку ти бачив наживо. Тому гільдії були не просто списком ніків, а продовженням реального спілкування. Люди домовлялися про рейди вголос, сварилися, мирилися, допомагали одне одному з акаунтами й підписками.
У таких умовах відчуття відповідальності перед паті чи гільдією було значно сильнішим. Ти не хотів підвести не абстрактного гравця, а конкретних людей, з якими щойно пив чай з автомата між вайпами.
MMO — це не лише про гільдійські рейди та виконання квестів у паті. Це про спілкування однодумців, у яких є спільні інтереси. А саме такі умови є чудовими для зародження дружби. Соціалізація у WoW вийшла далеко за рамки гри, що зробили її унікальним феноменом свого часу. Але і зараз внутрішньоігрове спілкування має анітрохи не менший вплив на популярність ігор, тому ігрові механіки повинні мотивувати гравців об’єднуватися та проводити час разом.
Якщо бути абсолютно чесними, то World of Warcraft став абсолютним феноменом у сфері MMO завдяки лояльній аудиторії, що була знайома з Blizzard та Warcraft III, та сприятливому збігу обставин.
Окрему роль відіграв унікальний, миттєво впізнаваний візуальний стиль. Карикатурні пропорції, яскраві силуети та чітка візуальна мова зробили WoW зрозумілим і читабельним навіть для тих, хто ніколи в нього не грав. Навіть геймери поза спільнотою WoW здатні з першого скріншота або персонажа впізнати гру, а це ознака сильного бренду, що виходить далеко за межі самої ігрової екосистеми.

Втім, справа не лише у бренді чи стилі. WoW запропонував гравцям світ, у який хотілося повертатися: із повільним темпом, соціальною взаємодією, відчуттям масштабу та приналежності. Гра не просто розважала, вона формувала звички, спільноти й спільний культурний контекст.
Феномен гри World of Warcraft та дизайну її персонажей ми окремо досліджуємо на курсі «3D-моделер». Цікаво? Більше тут.

12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів